原初の祈りデッキ調整記3
コンボでの勝ち方は前回の記事を参考に
https://note.com/oldmine/n/nbc50513269e3
強欲すぎた
前回のデッキでコンボのパターンを増やし、しかも相手のターンにも仕掛けてあわよくば勝ってしまおうという構築になっていたが、やりたいことばかりを詰め込みすぎてしまった。
とはいえMTGアリーナのタイムレス環境でプラチナ帯を抜けるまでは順調な勝率だったので特に改良の必要性を感じなかったのだが、ダイヤモンド帯に上がると急に先行1キルなどのどうしようもないデッキに頻繁に当たるようになり、ランクを伸ばすには至らなかった。
とはいえそういったデッキはそもそも対策しても空しいといったところなので、想定しているモダン環境の感じのデッキと当たった時に勝てればいいやと思っていた。
モダンのデッキにも、こてんぱんにやられた
マッチングしてやりがいを感じたのはボロスやマルドゥのエネルギーデッキや、青黒の超能力蛙系のデッキ
しかし、当たれば当たるほど勝てないように感じた。
もちろん相手にはモダンで禁止になってるカードが入っているとはいえそれ以前に、特にエネルギー系のデッキは苦手な印象だった。
デッキの改良
とにかくエネルギー系の横並び展開が苦手で自分の準備を進めているうちにやられてしまうので、メインに除去をいくらか入れる事にした。
考えたのは静牢と空の怒り
静牢は単体でほとんどのパーマネントに対処できて時間稼ぎに良く、空の怒りはエネルギーさえあれば相手のパーマネントを一網打尽にできる。
静牢で1ターン稼いでエネルギーを残し、空の怒りで相手に戻ってしまったパーマネントを破壊してしまえばいいかという感じになった。
しかし、静牢で一時的に取り除いているものはやはり相手に返したくない事も多く、また空の怒りは白白のマナが必要で、コンボに行くのか除去に行くのかフェッチランドから持ってくる土地を選ぶのが難しいと感じた。
ズルして空の怒りを撃ってしまおう
おおよそ相手の除去してしまいたいパーマネントは2コスと以下の事がほとんどで、単体をポチポチ除去するのも押し負ける感じがあり、思い切って静牢を抜き、代わりに語りの調律を入れた。
これで今までなかった1ターン目の動きも選択肢に入るようになり、少し初手のキープもしやすくなったように感じる。そして語りの調律でエネルギーをチャージすることにより、全体除去コンボもできるようになった。
第三の道の創設このカードの第一章がマナコスト2以下のインスタントかソーサリーをそのコストを支払うことなく唱える事ができ、空の怒りのⅩマナの部分を無視して唱える事ができるので、あとは自分の持ってるエネルギーを支払った分の全体除去が可能なのだ。この場合、白白マナがなくても空の怒りを撃つことが可能なので、相手が油断してくれて全力で横展開してくれてるかもしれない。これが決まった時はコンボで勝った時よりも気持ちいい!まである。
コンボの強化
語りの調律が入ったことで、意外にもコンボも強化された。
例えば邪悪鳴らしや第三の道の創設の第二章で墓地に原初の祈りが落ちた場合、エネルギーが2ある状態で変容する森林で原初の祈りに変身できれば魂の導き手とアサーラックのコンボができる可能性がある。
そういった面でも語りの調律はいい役目を担ってくれると感じた。
第三の道の創設は墓地肥やしのスピードを格段に上げてくれる。このカードの第一章から邪悪鳴らしが唱えられれば、最速3ターンコンボも現実味を増す。また、状況にもよるが第三章でインスタント、ソーサリーを再利用できるので、全体除去やエネルギーチャージなど、勝利への選択肢も増えたように思う。
ビートダウンプラン
コンボデッキなのでアサーラックがデッキから抜かれてしまうような状況になると、クリーチャーで殴っていくしかない。
変容する森林がミシュラランドのような動きもできるので、上げ潮キオーラに変身して殴っていく事もできる。キオーラの場合、スレッショルドの条件を達成していれば8/8というサイズの伝説のタコトークンを出すことができる。アサーラックが墓地に残っていて変身して攻撃できるなら、ゾンビトークンを出せる場合もある。コンボで決めれないと苦しいが、こういうプランも一つの戦略になる。
改良あるのみ
やはり構築するのは楽しいもので、負けた時にどうすればよかったか、どう改良できるか考えるのが楽しいところです。
それなりに納得できる形になったらお店に遊びに行きたいと思っているところです。
晴れる屋様でのデッキ合計参考価格
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