Vol.30 9回裏の奇跡のカガク
このゲーム、やたらと9回に追いつくっていう場面に遭遇しませんか?
というか、高校野球自体がそんなイメージ有りますよね?
ひと夏にかけた選手たちの熱い思い…、というより観客側がそうさせている気がします。
それはさておき、どうやってそういう展開を再現しているのか解説します。
まず、このゲームの打撃結果はものすごく複雑な仕様になっていて、これを一から解説するのは非常に難しいです。
というわけなので、わかりやすい要素をひとつだけ取り出すと、イニング別ヒット性打球の出やすさというものがあります。
開発現場での呼称でもなく厳密には微妙に意味合いが違いますが、今回は便宜的に使います。
さっさとグラフを貼り付けることにします。
縦軸はヒット性打球の出やすさの補正倍率、横軸はイニングです。
補正倍率といっても、単純に安打率が1.2倍になりますという意味ではないので、これまた注意が必要です。
少々見づらいですが、現在の点差とイニングによって補正倍率が変動することが見て取れると思います。
まず注目すべきは7、8、9回の上昇です。
次は、リード時の補正倍率の低さです。
また、大きくリードするほど補正倍率がどんどん下がっていくことにも注目です。
これが、シーソーゲームを生み出す仕組みであり、そして9回裏の奇跡が起きるカガクでもあります。
さて、この補正倍率。
これそのものにも補正がかかる仕様があります。
というわけなんですねー。
これはチームスピリットが拮抗していても補正倍率は1.000は超えそうですね。
また、これが低いチームは追い上げの底力が今ひとつってことなんでしょうね。
さらにこんな補正もかかります。
打者は一球ごとに自分のうんも考慮されながら対戦しているんですねー。
うんの効果は小さめですが、チームスピリットに関しては結構あなどれないことになりそうですね。
あとはもちろん特殊能力や相性によるチームスピリットとうんへの補正があるので、これも普通に気をつけなければいけません。
実戦的にメンバーを選ぶ場合、控えメンバーは実力そのものよりも、チームスピリットとうんが高く、相性や特殊能力が優秀な選手を多めにしておくとよいでしょう。
つづく
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