チームがようやく決まりました (アリスギアCS)
むずかしいのよこのゲーム
はじめに
おいす!おいす!!
おいす亭でおいす!!!
表名義で関わっている企画の1タイトルとして「アリス・ギア・アイギスCS」がありまして、関わっているのだからプレーせねばならないだろうという事で、収集すべき物をひたすらに集めている状況でございます。
さてこのアリスギアCS、どういうゲームなのかは各々調べて頂くとして、3キャラで1チームを構成して対戦するゲームとなっています。
KOFやマヴカプに代表される「3キャラチーム格ゲー」と違って、各キャラを扱うにあたって覚える事自体は少ないので思っていたよりは簡単に3キャラ対戦を行う事ができます。
ゲームとしてそもそものジャンルも違うんですけども、要は「ハードルは低いよ」って感じです。
あ、「旋光の輪舞」シリーズを遊んでいた方ならほぼ問題なくスルっと入れると思います。たぶん。
キャラ選定
ここからは「既にプレーしている人」向けです。
1キャラ目
ゲーム開始が周りに比べて遅かった事から、最初の1キャラは見た目で決めつつ2キャラ目以降はキャラや装備の評判から試行錯誤していました。
その「見た目で決めた1キャラ目」が日向リンでした。
自分の傾向として「イケメン系」「快活系」「猪突猛進系」辺りを好きになる事が多いです。
(余談:鉄拳は風間飛鳥、DOAではミラを使っていました。)
リンを使ってみてですが、
「立ち回りはゲーム性に不利が付くが、寄れればワンチャンからガッツリ持っていける」
というような割と大味タイプのように感じます。
大味上等、ワンチャンロマン砲はいつの時代だって我々男子の心をくすぐってくれるものです。
2キャラ目
しかしながら!
このゲームに限った事ではありませんが、そういうキャラで勝ち切るというのはキャラクター性に反してかなり繊細なやり取りの精度を求められます。
であればロマン砲は大将に据えて相手に圧をかけつつ、前二人で有利な状態を作った上で大将に繋げていきたいところですよね。
周りの話を聞いていた感じ、二子玉舞の評判が良かったので使ってみました。
というのもアリスギアCS、弾をバラまいて相手のブーストゲージを消費させ、最終的に「動けないから避けられない」状況を作るのが考え方として強いのですが、このキャラは「弾をバラまく」事が得意なんですね。
そして弾の射程も (長距離とまでは言えないが少なくとも近距離キャラ相手には有利を付けられる射程を) きちんと持ち合わせているので回避を強要させる事ができる上、威力こそ低いものの取り回しの面でかなり使いやすい近接格闘も持つというイカしたキャラなのです。
3キャラ目
ただ、威力が低いという事は「他のキャラなら仕留めきれる場面で仕留めきれない」事と変わらないわけです。
そしてこのゲーム、弾をかいくぐって相手に寄るのがかなり難しいゲームなので、遠距離キャラを出された時に射程が足りていないとそれだけで完封される可能性もあります。
編成的に「近距離高火力ロマン砲のリン」「中距離立ち回り大得意の舞」と来ているので、やはりここは射程を取る為「近中距離を完封できそうな遠距離型」が欲しいところです。
心得集めの過程で色々な遠距離型を触ったわけですが、その中で感触が良かったのが依城えりでした。
溜め時間と威力のバランスがかなり良いチャージショット、それを2回連続で用意できる装弾数、リチャージ中の立ち回りを補う専用ボトムス。
これはなかなか寄りづらく、事故も絡めばイージーゲームになりえるポテンシャルを持っていると感じます。
使いづらい部分として近接攻撃や専用トップスなどがありましたが、その辺りは割り切りやカスタマイズで充分補えると判断して採用しました。
チームとして
出順として えり>舞>リン で行こうと決めました。
ただしアリスギアCSは途中交代ができるゲームなので、順番にそこまで意味がある訳ではありません。
「そのキャラが倒れた時は次のキャラはコレです」程度の認識です。
1st:依城えり
ギア:
ショット:(専用) ムラタ五式#D
クロス:(専用) マギリ#D
トップス:(汎用) G12-YMs極#D/T
ボトムス:(専用) 荒魂鬼#D/B
モジュール:
ボトムススキルリチャージ強化2
心得[神宮寺 真理]
心得[小鳥遊 怜]
2段チャージショットを軸に、リチャージ中の立ち回りをトップスとボトムスに任せる算段です。
高威力の2段チャージぶっぱから発生・回転共に良い汎用盟華トップスと専用ボトムスで弾の撃ち合いを継続しつつ、弾薬が回復できたら2段チャージ、という一連の流れで戦闘ができると想定しています。
寄られた場合は下格やステップショットの引き撃ちなどで拒否しつつ適正距離を取り直す感じでしょうか。
【全スキルリチャージ中】が「トップスボトムス両ゲージが満タンでない」、「弾薬リチャージ速度+X%」が「弾薬ゼロの状態からの回復速度も対応している」という想定が合っていればですが、トップスもボトムスも撃ち切ってしまったら心得[真理]のおかげで弾薬リチャージが速くなるはずなので結果的に全ての回転率が良くなるはずです。
この辺は試してみないとわかりませんが、机上の空論としては結構イケている物かと思います。
2nd:二子玉舞
ギア:
ショット:(専用) ジークフリートMk3#D
クロス:(専用) オディールMk3#D
トップス:(専用) オデットMk3#D/T
ボトムス:(専用) オデットMk3#D/B
モジュール:
コンボ攻撃強化2
ブースト節約2
心得[小鳥遊 怜]
オール専用の純正仕様です。
チャージトップスを軸にしつつも、軸の戦略にオールインする事の無いモジュール構成にしました。
えりとリンが極端なキャラである以上、舞には戦闘中に欲しくなる汎用性を全て預ける必要があると判断した為このような構成になりました。
ボトムスの移動速度強化を利用してチャージトップスとショットで弾をばらまきながら相手のキャラがやりづらい距離に陣取って、たまに近接格闘ヒットアンドアウェイでダメージを取る感じでしょうか?
トップスのチャージ時間が長い分ちょっとダルい感じがしますが、これはもう少し使い込んでモジュール構成を適正化していけば解決するような気もします。
3rd:日向リン
ギア:
ショット:(専用) サーメートサーブ#D
クロス:(専用) ダイアゴナルストライカー#D
トップス:(専用) グリンブルスティ#D/T
ボトムス:(汎用) 一〇式FYs乙#D/B
モジュール:
心得[萬場 盟華]
心得[小芦 睦海]
心得[蛙坂 来弥]
ほぼ純正ながら取り回しの良い盟華汎用ボトムスとワンチャン展開製造機の専用トップスでアーマー状態を作り、相手に寄れる確率をどうにかした構成です。
正直トップスはもっと取り回しの良い何かがあるんじゃないか?とも思っていますが、ワンチャンの核となる部分を担っていると考えると抜くに抜けない難儀な部分です。
モジュール構成の方は「最後の一人」「ワンチャンSP戦法」を前提としています。
一撃で580ダメージを叩き出すSPブッパはリンの華なので、これを使ったなり外したなりした後の0~1ゲージ状態を前提に考え、【SPゲージ2本以下】を重点的に置き、最後の一人という想定からデメリットの無い心得[睦海]の採用でワンチャン戦法の威力を最大限にしようという考え方です。
立ち回りに決まった物がなく、そもそも離されたら辛いという部分を考えると継戦重視で「回復+攻撃」が可能なトップスの採用もありえる(存在はするよね?よね?)とは思いますが、結論が出るまではひとまずこれで行こうと思います。
おわりに
ランクマに入るかどうかは完全に気分次第ですが某所の部室にはそこそこ顔を出そうと思っているので、対戦機会のある方は是非よろしくおねがいします。
たまには自分がプレーしているゲームの話をきちんと書くのも良いですね。
ゲーマーとまでは言えない人間ですが、ゲーマーっぽい事をしている感じがして楽しいものです。
お読みいただきありがとうございました!
おいす亭でおいした!!!!おいす!!!!!