絶もうひとつの未来感想戦(D3踊)

絶エデン(絶もうひとつの未来)を無事クリアしたので感想とかtipsとか注意点とか色々めもを残すことにした。
現行(Patch 7.15)での攻略。
誰かの助けや参考になれればうれしいです。


活動サマリ

統計情報

  • 練習時間:約75.5h(休憩時間抜き、活動日で22日間)

  • 各フェーズのワイプ数

    • P1:フェイトブレイカー     182回

    • P2:シヴァ・ミトロン~永久氷晶 195回

    • P3:闇の巫女          127回

    • P4:二体フェーズ        63回

    • P5:パンドラ・ミトロン     17回

    • 合計:             584回

プレイ環境

  • PC+パッド

  • テンキー(一部アビとか薬用)

  • 一部マクロ押下時のみマウス使用

  • VCあり

構成

暗ナ占学モ竜踊ピ
最初はナがガ、モがヴだったが最終的にこの構成になった。
クロポジ相手はピ。
筆者は踊担当。

最終的な構成はあまり意図せず強いジョブ集めましたPTになったが、
ピがすべてを破壊するのでピ以外は割と何でもいい気がする。
あまりにもピが強すぎる。書いてあるテキストが全部強い。
ブリンクあり、範囲バリアあり、火力あり。シナジーあり。逆に何が出来ないの君。
もはやピ王じゃなくてピ神だよ。
キャス界隈において過去のPatchでは赤王とか召王とか持て囃されてたこともあったが、
所詮は王、ピは神なので文字通り次元が違う。
過去のPatchを見ても類を見ないレベルで強かった。
当然クロポジ相手はピになる。神から賜ったエスプリが踊り子を強くする。

その他

薬は初突入からクリアまで245個消費した。途中で足りなくなったので買うか~とか思ってたらモとナの人から合計400個くらい送られてきて泣きながら飲んだ。ありがとう。



P1:フェイトブレイカー

零式の記憶からうわ~~絶中村か~~とか思ってたけどそこまで難しくなくてちょっと拍子抜け。当時の零式はBHだったので泣きながらヒールしてた苦い思い出で身構えていたが、お気楽DPSが出来て割とストレスがなかった。
火力チェックがめちゃくちゃ厳しいわけでもないし、
ギミックがめちゃくちゃシビアなわけでもない、
ものすごく優しいフェーズだと思う。
固定によってはここは雑談フェーズになると思う。弊固定は真面目にやってたが。

総合すると全体的に再生3ダイジェストって感じ。
LH零式から絶初挑戦の人に配慮したのかな?と思うくらいの難易度と感じる。
オメガのP1は何だったんだ。

あと突然ウィケッドサンダーと化すフェイトブレイカーには思わず笑った。
やっぱりLH零式から絶デビューした人向けなのか…?考えすぎか…


サイクロニックブレイク~連鎖爆印刻(タンク強攻撃)

ウィケッドサンダーのあれ。
これを踏む人は意外といなかった。
いつか誰かやりそうだったが…
その代わりタンクがバフ炊けてなくて7killする案件が結構あった。

動きながら開幕バーストをすることになるので、
ぼーっと手癖で光ってるボタン押すと移動がギリギリになりがち(n敗)
ゲージが溢れなければなんでもいいとは思う。
楽園絶技前にラストダンスは消化しておきましょう。


楽園絶技

ボスが霧の中から斬撃してくるやつ。
零式のに雷槍避けが追加された感じ。
竜詩経験者なら嫌と言うほどやったギミックだと思うので初見で体が勝手に動いてた人は多そう。
光焔光背のdotが痛すぎなのは零式でもそうだったが、絶だからなのもあるのかここのダメージは容赦なかった。軽減ちゃんとしないと普通に逝く。
ヒラのヒールワークが固まるまではワルツとかインプロとか入れてあげたが方がいいかも。

(踊tips)
このあとのウィケッドサンダーの途中でフラリが帰ってくるので連打しておくといい感じになる。
フィニシングは消化せずそのまま殴れるようになるまで待機しておいてOK
スタンダードステップのバフは殴れるようになってからもギリギリ続いてるので、
 proc技→フィニシング→残りの光ってるやつ
と炊くといい感じ。
シンソイルまでに扇2つくらい持ってるととても嬉しい。
0なら祈りましょう。


シンソイルセヴァー

唐突に絶っぽいギミックが襲いかかってくる。
色々処理方法があると思うが、弊固定は

  1. ボス背面にTTHHDDDDで並ぶ(外にいる人ほど優先度が高い)

  2. 線がついたらボスの横へ移動。左右左右の順

  3. 線の偶数番目は奇数番目の背面(外周側)固定

  4. 雷誘導は北側(玉の上側)が優先度高い人担当、南側を低い人担当

というルールでやっていた。多分野良で主流のやり方。
線がついた人は何番目についたかだけを考えればよく、思考停止出来るので楽(立ち位置的に炎雷の区別なく外周側固定のため)
無職の人でも最初だけ見逃さなければあとからついてる線の色を見て散会出来る程度の余裕があるので、落ち着いてやれば大丈夫。

といいつつ最初は線の色なんて見てらんないので、
学が線のついた順番にPTチャットへ雷か炎か書いてくれていた。
慣れないうちはそれがカンペになるのでかなり効率良かったと思う。

余談だがずっとシンソイルセヴァーだと思ってた。
セヴァー(sever;切断する)なんやね…

(踊tips)
扇の溜まり具合を見つつバースト準備。
ゆくゆくこのフェーズは火力調整しないといけなくなっていくので、
安定するまでは扇やゲージが溢れないように調整すればよい。
火力調整しないといけなくなってきたら、この時点で扇4でも吐かずにそのまま持ち越してOK。ゲージくらいは吐いてもいいかな。

次のギミック前にバーストが入るが、楽園絶技のせいで微妙にテクニカルのリキャが合わなくなる。(SSにも依るが)
ここは棒立ちしてでもフラリ→テクニカルと繋げたほうがあとのフェーズの回りが良くなるのでおすすめ。
自分は線4が終わったら真ん中に駆け込むくらいでスタンダードが帰ってくるので、
踊りながら真ん中→GCD回す→インプロ→棒立ちしながらフラリ連打→テクニカル連打
という感じだった。
ここでズレると次に他の人と合うのがP2.5になってP2シヴァで苦しみを背負うことになる。
踊がバーストの起点(周りが俺のバーストに合わせろ方式)の固定ならあんま考えなくていいと思うが、あんまり遅らせるとP2の鏡の国でピが草を床に生やしながら鏡に走ることになり絵師人生が終わるので早めに炊いてあげたほうがいい。


連鎖爆印刻~時間切れ

タンク強攻撃からの塔にぼよんするやつ
このあたりでバーストが入るが、本気で殴りまくると塔踏む頃には倒せてしまう。早すぎてリキャが回らないのでちゃんとギリギリで倒そう。

向き固定で塔が出たところに駆け込んだりぼよんしたりするだけのギミック。
これは流石に塔の場所ランダムとかにしてよかったんじゃないかな…?と思ってる。
塔が8方向どこかに出るから優先度に従って飛んで入る的な天地の三重奏風のギミックにすると一気に難易度上がってたと思うしこの開発チームならやりそうと思ってたが、かなり手加減を感じる。
絶オメガであんだけ優先度優先度してたのにどうした。

D3は南側の塔の数が1かそうでないかしか見なくていいのでイージー。
南1なら真ん中塔が確定、南2以上なら南確定になる。
中村が喋った瞬間に判定が確定しているので、
炎のときはエフェクトじゃなくて中村のセリフに合わせて動くと外周に突っ込まなくて済む。
ギリギリまで真ん中に寄れるので、ちゃんと寄れば南塔にぼよんする場合でもホールインワン出来て気持ちがいい。

雷のときは塔着弾が遅めなのでちゃんと待てが出来るように意識しよう(3敗)

(踊tips)
火力に余裕が出てきたら適当バーストして温存しておく。
特に扇は回収に時間が掛かるので1枚も使わないくらいでちょうどいい。
あまりにも火力があるPTだと流星やティラナを捨てるくらいでもいいが、
フィニシングだけはリキャ撃ちしておくこと。
ラストダンスはここで温存してもP2最初にちゃんと吐ける。

火力調整中にこっそり範囲コンボを撃ってprocつけておくとちょっとお得。
タゲを外して撃てばAAも入らない。
範囲でproc付けても単体で消化出来るのでクソ雑魚ダメージでprocチャンスを掴めておすすめ。
扇が足りないときはprocを持ち越しておくと火力調整しつつ次フェーズで扇ガチャの回数が稼げるので狙うといい感じになる。


P2:シヴァ・ミトロン

弊固定で最も死んだフェーズ。
スケートで外周に突っ込んだり静寂閑寂を間違えてこの世の果てまで滑っていったり普通にDDが出来なかったり…
挙げればキリが無いくらい様々な理由でワイプすることが多かった。クリア直前の回でもDDの扇誘導をミスって壊滅していたりと最後まで安定せず魔物の棲まうフェーズだったと思う。
P3のほうが難しそうなもんだが…

そういうわけで細かいミスが重なり意外とワイプするフェーズだった。
ギミック自体も慣れるまで少し掛かるので足止めくらう固定も多そうな印象。ここで凡ミスを減らせると総攻略時間が短縮できてうまあじだと思うので、早くクリアしたい人は意識すると良いと思う。
個人的には正当に零式を難しくしました風味で好印象だった。

ここから二体フェーズまではHPがチェックポイント形式(n%以下にすればOK形式)なので火力調整のために棒立ちする虚無の時間が生まれないのがかなり良かった。
procを稼ぐには殴る必要があるので、結果的に次フェーズにリソースを持ち込みやすくなるのはかなり助かる。


ダイアモンドダスト

通称DD。
内外と扇誘導で一生死ぬ死んだ。
内側で扇誘導するときは真上からではなく自キャラを横から見るとちょっと楽。
あらかじめDD前に散会しておき、軸だけ合わせておくとスムーズに処理できる(と思う)
見辛すぎて死にそうな人は自分をタゲって置くと自分のタゲサで若干見やすくなる。
とはいえ床の模様を目印に出来るのでかなり優しい。真心を感じる。

スケートはカメラを行きたい方向に向けてしっかりスティックを真上/真下に倒すことを意識する。
何なら手元ガン見して画面見なくていいまである。
どうしてもという人はここだけキーマウ操作でもいいと思う。
パッドの人でもCtrl+Wとかで前進できるはず。

静寂/閑寂が覚えられない人は、どちらか一方だけを覚えるだけで処理出来るので片方だけ頑張って覚えよう。

  • ボスが目の前に居る

    • 静寂って言ったら待機→滑る

    • 静寂って言わなかったら滑る→戻る

  • ボスが対岸にいる

    • 静寂って言ったら滑る→戻る

    • 静寂って言わなかったら待機→滑る

のような感じ。閑寂を覚えるならこの逆になる。

なお、踊はブリンク(アン・アヴァン)持ちなのでボス背面にいるときならブリンク2連でズルができる。忍者も縮地で同様のズルができる。
ズルして気持ちがいい。
でもやる前にちゃんとBHに許可を取らないとパターンによっては士気から漏れることになるので怒られるぞ(1敗)
しっかりスケートしてからブリンクして真ん中に寄ってあげるとモの抜重の起点になれるのでちょっとやさしい。
氷床中でもジャンプしてからスティックを倒せば方向転換ができるので、
狙いたい人はしっかりジャンプしてから方向を調整しよう。

(踊tips)
P2開幕付近でフラリを炊いていると4:4で分かれたくらいでフィニシングが押せるようになるが、ここは押さずにわざとバフを見送って切らしておく。
ここで炊かなくてもギリギリスタンダードステップのバフは続く。

床が変わったくらいでスタンダードを仕込んでおくとちょうど殴れるまで15s前くらいなのでギリでシヴァに当てることが出来る。
これでもバースト中にフィニシングを撃てるので動きながらの操作を最小限にしておくと考えることが減ってギミックに集中出来ていいと思う。多分。

あんまり遅らせると鏡に走らないといけないのにダンスが届かないという憂き目にあうので遅らせるのは程々に。
バーストはしっかり全リソースを吐いて真面目に殴ろう。


鏡の国

MTの誘導が遅れるとシヴァのドーナツに轢かれてキルリーダーのタンクが爆誕する(n敗)
遠隔組は白い鏡に走るだけでいいので何も考えなくていいが、
ヒマなぶん見るマーカーを分担してあげるとかで協力してあげよう。

扇誘導のときは4人固まってるので、何故か範囲がクソデカくなった癒やしのワルツが全員に入る。
ピが居るPTならピにクロポジ繋いでると思うのでワルツが2枚入って美味しい。
炊くなら直後にバニシュガが来る2回目扇直後がおすすめ。

バニシュガで頭割りするとき相方を見失っちゃうよ~~~という人は、
このギミックまでに相方をフォーカスターゲットしておくのがおすすめ。
頭にマーカーっぽいものがつくのでかなり見つけやすくなる。
ひまなP2開幕やDD終わりくらいで付けるといい。

バニシュガ散会だった場合はブリンクで世界の果てまで離れてあげるとヒラ勢が喜ぶので遠慮なく爆走しよう。
内丹でケアしてあげると◎

(踊tips)
暴走前にスタンダードを撃てる(はず)
撃ったあとすぐボスが消えるのでラストダンスの消化を忘れないようにする。
線が付いても少しだけ殴る猶予があるのでproc技を抱えているなら移動し始めながら連打しておくと吐けたりする。


光の暴走

暴走あやとりというワードで失神する人も居るんじゃないだろうか、という悪名高いギミックが絶テイストになって帰ってきた。
今回もあやとりで一生死ぬのかと思ってたらD3は行く場所が2択しかないので思ったより簡単だった。
やべえ間違えたとなってもすぐブリンク連打すると正解の塔に入れたりするので諦めない心が大事。ちなみに2回くらいやった。

線の付き方には法則性があり、事前に基本散会しておくと必ず六角形になる。(ちゃんと散会出来ていれば隣の人以外と結ばれるような、いわゆる自己交叉多角形の形にはならない)
完全にぐちゃぐちゃな付き方をされていたらクリアまで20hくらい増えてたと思う。流石にそこまでやると難しすぎると思われたのか、かなり単純な形で処理できるのでやってみるとそこまで難しくない。少なくともD3は。
ちゃんと処理出来ると線の形がきれいで個人的には好きなギミック。

AoE誘導する人は南北に立ってスタートし、逆側の人と合流を目指す。
意外と長めに床の上に居てもデバフは付かないので、1発目を受けて少ししてから動き出すと2枚目を1枚目にほとんど重なった状態で捨てられる。
実質AoEを1つ消しているのと同じなので捨てるスペースが広がっておすすめ。
3枚目くらいを捨てたらスプリントで走り出すといい感じになる。
イメージとしては1枚目に捨てたAoEの周りに2枚目以降を置きながら走る感じ。
塔の人に当てさえしなければかなり外周側に膨らんでもいいが、
走る距離が長くなるのでやりすぎると頭割りに間に合わず3killすることになるので注意。

頭割りはエフェクトが出たあとに床のエフェクトが出るので、
待てができずAoEに突っ込んでこの世を去る事案が多発した。
私は待てが出来ません。
というか単純に見辛いのでなんとかしてほしいと思いつつ、
おそらく似たようなエフェクトを重ねてわざとそういうワイプを狙って作ってるんじゃないかとも思う。
開発チームのいやらしさを感じる。

(踊tips)
塔が着弾するくらい、またはAoE捨て2~3枚目あたりでフラリを押すといい感じになる。
実際には暴走の散会が終わったあたりでリキャが回っているが、
ここで押すと各種procの消化がかなりギリギリになるので
ちょっと待ってから押すといい。
遅くとも塔が着弾して集合するくらいには押しておかないとP2.5の開幕に戻ってこないので悲しい思いをすることになる。
好みのタイミングで押すと良いが、あんまり遅らせられないので注意。

暴走終わり~時間切れまでの間は全力で扇を貯める。
火力に余裕があるなら剣の舞とかラストダンスとか全部無視してとにかく基本コンボしてprocを祈ろう。
少なくとも2枚は欲しいが、ゼロ枚とかもザラにあるので貯まらなかったら諦めよう。

時間切れの絶対零度にサンバを入れたいなら、リーンちゃんの「どこまでも抗うか…ならば、」くらいで押すといい感じになる。
遅くともその後の「だめ…!やらせはしないっ!」の「だめ」くらいで押さないと間に合わないので注意。
ノックバック前に中央に集まっているならワルツが入るので適当に押しておくとヒラが助かる、かもしれない。

P2.5:永久氷晶

リーンちゃん救出フェーズ。
N4層と同じ演出で懐かしい感じになることうけあい。
このフェーズだけやたら火力チェックが厳しく、
火力面の壁として立ちはだかる。
薬やLB3を使って超えることを想定していそうな雰囲気。
どちらを使うか、あるいはどちらも使うかはPTで相談して決められるので割とそこの自由度は高く、戦略性があっていいと思う。

遠隔は闇結晶から出る扇範囲を誘導しながら白結晶を破壊するギミックだが、この扇範囲が見えなくなるバグで世間を騒がせていた。
氷床のテクスチャの上に扇範囲を描画すべきところが、
氷床の下に入り込んでしまうというバグだったようで、
発生してもよーく見ると扇範囲が見える。
あまりにも見辛すぎるし眩しいフェーズなので目が辛かった。
絶なんだし、いっそ扇範囲を不可視にして詠唱で避けろってギミックでも良かったんじゃないですかね。
扇の詠唱は長めで飛んでくる数も少ないので、慣れてくると左右移動しながら光ってるボタンを押すだけのフェーズになる。

だが、真の敵は扇範囲ではなく「パッドだとタゲがしにくい」という点。
大量に出るターゲット可オブジェクトの中から自分が殴りたいやつを瞬時にタゲるというのがパッドだとかなり難しく、
ギミックが難しいというよりシステムに邪魔されてる感があってイライラする。
カメラの向きによっては画面内に描画されているオブジェクトの数が違うので、タゲ切り替えをする順番や回数が変わるので動きの固定化に苦労した。
外周とか真下を向いてなるべく結晶を画面に入れないとかで対策していた。

一応敵視リストからクリックしてタゲるとか、
近接にターゲットマーカーを付けてもらってそのマーカーをタゲるマクロを使うとかで解決できるが、普通にストレスが多いフェーズだった。

あと殴る結晶はちゃんと確認しないと闇結晶を破壊してしまい無事死亡するので注意しましょう(2敗)
特に踊はダンスでどうしても巻き込んでしまい闇結晶が凹みがちなので注意。

(踊tips)
各種ダンスは「最も近い敵に対して最も高いダメージが出る」という仕様なので、光結晶に当てたいなら光結晶に寄る必要がある。
ガイアが「タアアッ!!!」と叫んだくらいで動けるようになるので、

  1. テクニカルを起動しながら担当の光結晶に寄る(内周側、永久氷晶と闇の間に入る感じ)。薬を入れるならテクニカル起動時のGCDにねじ込む。

  2. テクニカルフィニッシュ+攻めタン

  3. ティラナ+フラリ、移動開始

  4. 外周側、担当の闇結晶前に移動しつつ光のほうが近くなるポイントでフィニシング

  5. 担当の闇結晶前に移動して扇誘導

という感じで撃つと光にダンスを当てられる。
扇ギミック開始までの猶予があまりないのでスムーズにできるようにちょっと練習が必要。
ダンスを連続で3回吐くことを強要されるが、ここでダンスを吐いておかないとあとのリキャに響いたり、闇に全部吸われて虚無になるのでここで吐かざるを得ない。
ティラナでゲージが溢れると思うがダメージ優先で気にしなくていい。

その後はお好みの回しで光をぶっ壊し、永久氷晶を殴る。
タゲに時間がかかってGCDを無駄にしても足りるので大丈夫。
落ち着いてタゲることのほうが重要。

最後の方、ガイアが「どりゃあああ!!!!」と叫んだくらいで闇結晶の判定が消えるので、ここにスタンダードを合わせられるとうまあじ。
最後の扇範囲が来るあたりでうまくスタンダードを起動できれば闇結晶の前に居ながら永久氷晶にダメージを入れられるので狙う価値あり。
ダイレクトヒット以上が出れば1人で1%前後削れるので最後の火力ねじ込みに貢献できる。
闇の判定が消えた瞬間にスタンダードを押せればWSを1回振れるので、
スタンダード起動前に何を押すか確認しておくといい感じ。

ちなみにここでスタンダードをねじ込んでも、ラストダンスは次フェーズ開幕にギリギリ押せる。
リキャが残り1sとかなので本当にギリギリだが、永久氷晶が壊せているなら持ち越してOK。


P3:闇の巫女

随所で細かいキャラコンが要求されるフェーズ。
最終を除くとこのフェーズだけボスが出っぱなしで常に殴り続けないといけないので、ギミック精度と火力の両立を求められる。
DPSとしてはやりがいを感じるフェーズ。
個人的にはガイアのほうが好きなので割と楽しんでやってたと思う。
ギミックも後発トレース組だったので覚えてしまえば簡単パターンであまり苦労した記憶がない。
人によってはそれでも時間圧縮やアポカリがきついとか、タンク誘導がきついとかあるかもしれないが、D3は何も考えず与えられた仕事をこなすだけなので気が楽。

このフェーズはミスが出ると何故か誰かが叫ぶ(なんで?)ので「ああ、私はこれから死ぬんだな」と安らかな気持ちになれる。ワイプすることになっても心構えができる分、一周回ってストレスが無い。
個人的にはギミックやってる感が強いフェーズで好印象だった。
零式は嫌いだったんだけどな。


時間圧縮・絶

跡部王国式で攻略。
個人的に一番好きなギミック。

マクロにカンペが出るのがとにかく優秀で、慣れるまではカンペガン見しながらやると上達が早いと思う。
判断箇所も少なく済み、自分の担当の砂時計が見つけられれば後はその直線上を行ったり来たりするだけで良くなるので、かなり優秀な処理法だと思う。
移動が多くあるためギミックに追われることになり、火力も出さないといけないのがネックになる。
一番いいのは全パターンを丸暗記すること。
イメトレもそうだが、どのマーカーがついたらどの動きをするのかをしっかりイメージ出来るレベルまで高めておけば早く抜けられると思う。
弊固定は割とそこを(強制されたわけではなく各々自発的に)徹底していたのもあって超えるのはかなり早かったと思う。

とはいえ、誰かのワンミスで7killして終了という事故も多発しがちなので、
ここが原因でワイプすることは多かった。
他にも砂時計誘導の立ち位置や真ん中でリターン捨てる位置などかなりシビアな立ち位置を要求されるため、細かな調整やPT内での調整・会話がかなりあった。
「実はこの立ち位置、方向は合ってるけど調整が甘くて~」みたいなことは多く出てくると思うので、ワイプ原因はしっかり掘り下げたほうがいい。トライの回数が減っても最終的にはそのほうが超える時間が短く済むと思う。

デバフの発動順を覚える形にすると覚えやすいかもしれない。
デバフ秒数を見て次これやらないとなと確認出来るので
動きで覚えにくい人はデバフを見るといいかも。
ただし砂時計はデバフにないので、担当の砂時計を見逃さないようにだけ注意が必要。

(踊tips)
開幕ガイアが苦しんでるあたりでフラリが返ってくるので連打しておく。
ターゲット可能になった時点で前フェーズから持ってきたラストダンスが残り1sとかなのでラストダンス→フィニシング→ラストダンスと繋げる感じになる。

時間圧縮開始前に扇を2個、ゲージを空にしておくといい感じ。
時間圧縮中はリソース管理に割いている余裕がなかったので、
扇は少なめで開始するといい。
あらかじめ少なめにしておけば、扇4になったから消費するなどの判断をカット出来る可能性が高まるので、その分ギミックに集中することができる。
扇はバーストまでに最低3個あればよく、時間圧縮自体は全部で40秒程度あるので、よほど棒立ちしない限りは1-2個程度なら回収できる。

時間圧縮中にスタンダードを撃った場合はラストダンスが使えるが、タイミングによってはバーストまでに効果時間が消滅するのでスキル回しに合わせて残すかどうか決めておく。筆者はバーストまでに消えちゃうので時間圧縮中に消費する派。
最後の時計誘導くらいでフラリが帰ってくるので、先炊きしておく。
フラリによってprocする扇の舞い【急】と【終】は残しておいて、バーストを入れてから炊く。WSのほうは扇が4枚溜まってないなら吐いてしまっていい。
3枚以下ならリターン起動前にproc WS片方だけなら吐く余裕があるのでどちらか消費しておくと無駄にならない。ファウンテンフォールのほうが威力が高いので使うならこっちからがおすすめ。
テクニカル起動はリターンが終わってからにしないと攻めタンとズレるので注意する。


アポカリプス

基本イディルで攻略。
AoEの数が特盛になって帰ってきた。

零式のときですら踏んでたのに絶はどうなるんだと思っていたが、
遠隔の立ち位置は外周に行くだけなのでかなりイージー。
反対に近接の立ち位置は左右の判断が必要なので難しめ。
よく左右どちらに寄るかミスって近接が蒸発していた。
頭割りの付き方に寄っては遠隔でも近接枠を担当することがあるので、油断してると咄嗟にできず蒸発することになる。
近接が死亡原因をフィードバックしてくれているときはちゃんと話を聞いておいたほうがいい。別にこのギミックに限った話ではないけどね。

AoEを捨てる安置は真ん中から外周へ伸びた場所のアポカリ進行方向逆側になる。
真ん中からACに向かって伸び、そのあと時計回りなら最初の安置は42マーカーあたりになる、といった具合。(北西が4マーカーの場合)
なので真ん中からどこに向かうのかをガン見しておく必要がある。
踊はこのあたりでスタンダードを起動し始めないといけない上に頭割りの入れ替えや発動後の移動を挟むので案外忙しい。
「ワイは暇やから」という理由で学がコール役の名乗りを上げてくれていたのでとても助かっていた。ありがとうございますホンマ。

エラプは詠唱が見えるタイプなので詠唱をガン見しておき、
完了した瞬間に走り出さないとアポカリに轢かれて異世界転生することになる。
遠隔は8方向の線上を移動するようなイメージでいかないと隣のアポカリに轢かれて以下略なのでまっすぐ中央に向かうのではなく少し迂回する感じでいくといい感じになる。

ちなみにここまでで死人が出ているなら、
ウォタガの数が足りなくて90%オフシールが3人につくことになる。
その後の舞踏技ノックバックからの頭割りでも数が足りなくなってこのまま受けると90%オフシールが2枚溜まって死の宣告で3人死ぬことになるため、
アポカリで数が足りないとなったらウォタガ対象者だけ自殺してすぐ起こせばワンチャンあるかもしれない。
3人90%オフになるより1人衰弱にしたほうがコスパが良いので、
どうにもならないと思ったら命を投げ捨てると後が見れるかもしれない。

(踊tips)
頑張って殴る。
扇はギリギリまで貯めるムーブにしておき、火力が足りなそうなら吐く感じでいくといい。
アポカリ中にリソース管理が難しいと感じるのであれば、
時間圧縮のときと同じ感じで調整してからアポカリに入るといい感じになる。
生存することが一番なので、多少を手を止めてでもギミックに集中するほうが結果的にいい。リソースが溢れてもあんまり気にしないでいいと思う。

このフェーズもHPチェックポイント形式なので、20%以下になっても殴り続けて扇をためておく。
基本コンボを撃ってprocを付けておくと次フェーズに火力を持ち越せるので余裕があれば狙うといい。


P4:2体フェーズ

絶恒例の2体フェーズ。
均等化もしっかりある。きらい。
踊は範囲攻撃系のツールが多いので、ありえん火力が出て気持ちがいい。
ボスも柔らかいのでモリモリHPが減っていくのが楽しい。
ギミックはきらいだけど。

時間結晶が難しく、多くの固定はここがストッパーになるんではないかと考える。
他のフェーズ以上に軽減やイメトレが重要なので、しっかり時間を割いて認識を合わせておいたほうが後々いいと思う。
一番絶やってる感を覚えるフェーズなので個人的には好印象。

あとBGMが好き。
このおかげでストレスが6割くらい軽減されてると思う。
祖堅さんありがとう。

未来の欠片を守ってあげないと最終でブロッコリーが生えてきて終わる。
それでは困るのでちゃんと避けて守ってあげないといけないのだが、
定期的に攻撃を撒き散らすという恩を仇で返すムーブをしてくる。
それも次のギミック準備のタイミングとかの結構困るタイミングだったりするので、
何も考えずにバリアを張るとせっかく張った士気が剥がされてしまい学が一生キレてた。
ヒラとそれ以外で印象がぜんぜん違うんだろうなとD3は他人事。

オブジェクトを守ってあげないといけないというのはあまり無かったギミックなので新鮮だった。近いものだと竜詩のオルシュファン救出くらいか。
クリアした今となってはいいギミックだったかもと思えるが、
攻略中は罵詈雑言を向けられるかわいそうな感じになってしまって面白かった。


開幕

ボスは南北のうち闇の巫女を倒した位置から遠い方から出現する。
ちゃんと出るところに音源が設定されているらしく、
なんかAから声が聞こえる…!とちょっと楽しい気持ちになる。

最初はボスが動かないがしばらくすると動かせるようになる。
なのでボスを真ん中に誘導してもらい、アクラーイを真ん中に捨てる方式を取っていたのでタンク以外は真ん中で殴ってるだけでいい。
テクニカルを入れるくらいでアクラーイ避けが入るのでぼーっとしすぎて焼かれないように注意するくらい。

(踊tips)
普通にバースト準備しているだけでOK。
バーストを入れてから1GCDくらいで闇の巫女がpopする。
大体は闇の巫女のほうがHP多くなりがちなので、
遠隔は闇の巫女がタゲれるようになったらそっちを集中する形でいいと思う。

扇の舞い【序】は威力180の単体、
扇の舞い【破】は威力100の範囲で減衰なしなので、
2体居るときは破を撃ったほうがちょっとだけダメージ効率がいい。
2体ともタゲサがデカく意外と両方に当てることが出来るので、
基本的には範囲のほうを撃っておいたほうがいい。


光と闇の竜詩

基本イディル。

暴走あやとり再来だが、
動くパターンが3パターンしかないので形を覚えてしまったほうがいい。
扇誘導はステージ真ん中から出るので、ボスじゃなくて中央を基準に寄ってあげると事故がない。
ギミック自体は大した事ないのであまり記憶がない。
どちらかというと緊張に勝てるかのギミック。

線で結ばれた人は塔の真ん中ちょい外くらいで横移動すること。
近すぎても離れすぎても爆散するので、なるべく上下移動はしない方向で調整したほうがいい。
結晶側の人は気持ち横に逸れることを意識しないと結晶がお亡くなりになってしまうので注意(n敗)
結晶の当たり判定は見た目以上に大きいので、ちょっと大げさに避けるくらいでちょうどいいが、直後にタンク誘導があるので邪魔しない程度にしないといけず、塩梅が難しい。
全体的に線の人を南に下げるなどの工夫をしてもいいと思うが、
ここは固定の方針次第でいいと思う。
弊固定は最終的にタンクが頑張って誘導しろ方式にしたのでMTが爆走していた。本当にありがとうございます。

アク・モーンはMT組がリーン、ST組がガイアの足元で受ける方式とした。結晶見て左右固定とかでもいいと思うが、人数が偏ると受けきれず死ぬのでしっかり分かれること(1敗)
一応MTが1人で片方のアク・モーンを受けて7人でもう片方を受ける方式もあるが、舞踏技でバフを消費していたりすると思うのでバフ回しをみてやるかどうか事前に決めておいたほうがいい。1:7受けするほうが多分楽だし死人が出ていても超えられるのでそっちのほうがいいとは思う。

(踊tips)
手癖で回すでいいと思う。
できれば扇を貯めていきたいが、特に変な回しをしなくてもいいと思う。
溜まったらラッキーくらいの気持ちでいく。
スタンダードはリキャ撃ちしていかないと時間結晶までに吐ききれないのでそこだけ注意する。


時間結晶

赤ブリ爆走アムレン式で攻略。

おそらく絶エデン最凶のギミック。
多くの固定はここで足止めを食らうと思うが、
ここまでこれた固定ならもうクリア目前なので踏ん張りどころ。
Genesis of Legeくらいまで来てるぞ。頑張ろう。という気持ちでやってた。

バフのパターンが5パターンくらいあり、それぞれ動きが異なる。
(孤独赤ブリ、人がいる赤ブリ、頭割り系、エラプ、エアロガ)
バフの付き方は人によっては偏るので、全部のパターンをしっかり経験する頃にはクリアしていたという人もいそうな感じ。
やることは全部頭に叩き込んでおきたい。
とはいえ、実際やってみないと細かい立ち位置や注意点がわからなかったりするのがいやらしい感じ。
ワイプするたびに新しいワイプ原因が無限に湧き出る魔窟。

立ち位置参考

とにかく注意すべきは結晶に範囲系を当てないこと。
死んでもこれだけは遵守しないと最終を練習できないので、
それぞれの立ち位置を厳密に決めておいたほうがいい。
床の模様を見てここに立つというのをしっかり決めないと、
適当にやったせいで結晶を破壊したり誰かの命を犠牲にしたりする。

以下結晶破壊の原因一覧

  • 赤ブリの走り出しが早すぎてエラプ役の命を奪った挙げ句、結晶を破壊

  • エラプが近すぎて結晶を破壊

  • 頭割りが近すぎて結晶を破壊

  • ノックバックの方向が悪くて結晶から離れられずに爆散

  • この後のテイカー散会が近すぎて破壊

  • etc…

孤独赤ブリは本来なら竜にぶつかった後、結晶側に避けて波を避ける感じになるが、
踊なら竜にぶつかった後にマーカーへまっすぐブリンク2回と少し走るだけで逆側の頭割りにギリギリ参加できる。
この頭割りは人数が多すぎてもペナルティが無いので、できるだけ参加しておくと人が漏れちゃったとかの事故をカバーできる。

赤ブリは走り出すタイミングがとにかく重要だが、
ブリンクに甘えて竜にぶつかってもらうのを待つだけでよい。
スプリントはどのみち必須になるので事前に炊くのは忘れずに。

竜の判定は口元あたりにあるため、見た目以上に前にある。
正面からぶつかりにいかないと追いかけっこする羽目になるので、
しっかり正面からぶち当たることを強く意識しないといけない。クソ。

余談だが何故か自分に赤ブリがつくことが多く、
大体のトライは赤ブリをやってんじゃないかと思うほどだった。
確率的には1/4のはずなのだが…
今日も俺は赤ブリで爆走する。

踊に赤ブリが付く分にはブリンクで頭割りに入ったりできるし、
ブリザガ動き出しが早すぎるなどの事故がなくなるのでいいこと尽くめなのだが、
他の人が練習できないのであまり高速爆走野郎になるのもなと複雑な心境だった。

(踊tips)
ここでブリンクを最大3スタック使うので、ここまでに貯めておくこと。
光と闇の竜詩で1スタック使うくらいに留めておけばだいたいは大丈夫。
テイカー散会の付近でフラリを仕込んで置くといいが、
アムレンを使う場合は噛まないようにちょい早めを意識しておくといい。
スタンダードのバフは時間結晶前に炊いていればギリ続いているはずなのであまり気にしなくていい。

時間結晶終わりから時間切れまではバーストを炊けないので、
フラリを消費する程度に留めておく。
ムービーが長いのでフラリはどこで消費しても開幕には戻っている。
火力は結構余裕があると思うので、扇は貯めるムーブで大丈夫。
ゲージは消費しても影響ないので好みで消費するといい。


P5:パンドラ・ミトロン

いよいよ最終フェーズ。
カットシーンで氷のネックレスが光る演出がエモい。
絶対ガイアに似合うよ…………………そうだね…………………
BGMの入りも計算されていて、
ここまで来たんだなという気分になれて過去イチ気合の入る瞬間だと思う。

リーンとガイアのセリフが随所に入るのもアツい。
これまでの絶ではなかった演出でエデンならでは。
でもエクサのときは静かにしてて欲しい。

火力チェックはそこそこだが、ピとかいう神の無礙光がガイーンを貫くので正直そこまで厳しいと感じない。オメガなら5回は時間切れしてた。
光と闇が合わさり最強に見えるが、見えるだけなので別に問題はない。


光塵の剣

絶シリーズ恒例エクサフレア。今回はキモい形の直線交差タイプ。
踏むとゲーム内外で色々なものを失うため絶対に踏んではいけないアレ。
筆者は練習からクリアまで無敗で通せたので一安心。
バハ以来踏んでいないので無敗記録更新できたのが一番うれしいポイントかもしれない。

交点を探してそこに駆け込むを繰り返すだけだが、
交点の待機地点が微妙に遠かったり、避けたすぐ後ろに範囲が来るので下がれなかったりと微妙にいやらしい。
色々な避け方があるが、どれが一番自分にとって認識しやすいかを確認してイメトレしておいたほうがいい。
騎竜剣エクサフレアのように決まった動きをするタイプではないので、
こう来たらこうというのをしっかり出来るようになっておきたい。
コツとしては最初のエクサは大きく引いて駆け込む、
以降は小さく動くを意識すると轢かれにくい、気がする、多分。

練習段階でみんな上手くいったな!と安心してたら竜が突然イルーシブを撃って外周に消えていった(1敗)
ちなみに当の竜はスターダイバーのことしか考えていなかったらしく、その後激萎えしてた。それはそう。
一方ピは床に草生やしてバーストなんかしてられねえよ!!とキレながらホワイトホーリーを連打していた。かわいそう。
占は吐きそうになってたし、暗は直後のギミックのため絶対に死ねないので緊張で心に負荷がかかり続けていた模様。
モはみんな大変そうだなと思いながらしっかり避けてた。えらいすぎる。

リーンやガイアが応援(?)するセリフが流れてくるが、
直後にワイプしたり踏んで虚無になってる人がいるとなんとも言えない気持ちになる。
「あの人なら、きっと大丈夫…」
↑本当に?↓
「じゃないきゃ承知しないわ。…期待に応えてよね!」
期待に応えられず誠にごめんなさい。

(踊tips)
毎回何かしらバーストが重なる部分なので、しっかり押しながら避けないといけない魔の区間。
今回のエクサはしっかり画面を見ないとダメなので、
スキル回しとギミックが両立出来ないなら生き残ることを優先したほうがいい。
踊の場合は最低限強いスキル(流星、暁、各種ダンス)だけはしっかり吐いて、あとは手なりでも最悪いい。生きてるだけでえらい。
死んだら寝てる間はDPSゼロな上にリソースをすべて失うので、
吐ききれなくても無傷で生きてることが何より重要。

扇やゲージは1回目の波が来るまでになるべく吐いておくと後が少し楽。
待機位置にすぐ移動してスキル回し、波が来たらそっちを集中って感じ。


パラダイス・リゲインド

タンクがストレスで死にそうになってたギミック。
誘導ミスでヒラの塔を潰して2killしたり、DPSの塔を潰して4killしたり、遠近ギミックをミスって6killする事案が何回かあったこともあり、MTのメンタルが終わってた。
一方ヒラの塔はタンクの誘導次第で命運が決まるので、うまくいくように祈りを捧げていた。
DPS共は指定の塔に入るだけなのでお気楽。

光と闇どちらから来るかはボスをしっかりみて判断する必要がある。
ボスが向いている方向はランダム(厳密にはエクサ終わりの向いてる方向に対して塔の出る場所がランダム)なので、羽はしっかり見ておきましょう(3敗)
タンクの誘導を邪魔しないように、安置側の2塔の近くからあまり動かないようにしておくといい。
踊はブリンクで突っ込まなくても余裕で間に合うので、しっかり範囲を見てから走り出そう。
スキル回しも余裕があるのでしっかりバースト準備を進めたい。


星霊の剣

直線頭割りを4回やるやつ。
意外とテンポが早いので、遅れないようにしっかりエフェクトを見る。
いつ入れるのかがちょっと見た目じゃわかりにくいので、斬られた音で判断するといい感じになる。

(踊tips)
この後バーストのときはリソースを貯めながら回す。
扇やゲージは溢れないようにするべきだが、余裕がないうちは無理して消費しなくてもよい。
とにかく生きることが大事。


パンドラの櫃

死ぬほど痛い全体攻撃。
タンクLB3がないと死ぬ死んだ。
一応軽減とバリアを盛り倒すとLB3でなくても耐えられるらしいが、
元のダメージが75万と法外なのでLB3に頼る形がセオリーになる。
ここでサンバを炊く担当なら忘れず早めに炊いておこう。

エフェクトがきれいなのでキレイダナーと思いながらスキル回すだけのフェーズ。弊固定の踊はここでインプロぐらいしか炊かないことになっていたので本当に何も考えることがない。


パラダイス・ロスト

時間切れ詠唱。
直前のエクサ終わりくらいで17%前後なら射程圏内。
リーンが「どうか、負けないで!」と喋ったあたりでLBゲージがもらえるので、近接は忘れず撃つ。遅れると間に合わなくなるので連打しておいたほうがいい。

近接がLBを撃つ関係でエクサ終わりにバーストはリキャ撃ちしたほうがいい。構成によるとは思う。
薬タイミングなので、コールするときは薬アナウンスをしてあげましょう。

最後にガイーンが「いっけええええ!!!!」と言ってくれる激アツ演出付き。弊固定は時間切れ到達と同時にクリアしたので、行けって言われたのに時間切れでワイプという残念な気持ちになることはなかった。
(2025-01-12追記)
LB時に撃破が確定しているときしか言わないらしい。
消化のとき時間切れした際に発覚。

LBの着弾にあう形で喋ってくれるのでいい演出だった。
初クリア時はVCでも行け行け押せ押せ言ってたのでプレイヤーの心境とマッチしていてここでクリアできるとかなり気持ちいいポイントだと思う。


総評

絶難易度としてはアレキ以上竜詩未満といった印象。
ぶっちぎりで難しいオメガと同じかそれ未満くらいを想定していたが、竜詩以下くらいになるとは思ってなかった。
(相対的に)簡単ではあるが退屈というわけではなく、適度に歯ごたえあるなという印象だった。
毎日何かしらの進捗が生まれるのでモチベを維持しやすい。
オメガはちょいちょい停滞していた記憶があるのでストレスが酷かったが今回はそんなことはなかったのでそこも大きなプラスポイント。

火力面ではピがあまりにも強いためチェックなどあってないようなものと化していた。本当にそれでいいのか…?
ピ抜き構成だと一気に厳しくなってたんではないかなとも思うが、
比較対象がないので分からず。
蘇生が間に合っていれば…と思うことは多々あったので、
赤採用も割と良かったんではないかと思ったりもする。
P2.5で虚無になりそうだけど。

過去の零式を上手くアレンジしたギミックが多かったので、
当時を懐かしみつつ現代絶として楽しめたのは長く光の戦士をやってる身としてはいいゲーム体験だった。+500点。
でも当時からカスだと言われていた龍の頭の判定(P4 時間結晶)はカスのままだったので、そんなところまで引き継がないでいいんだよとキレ気味だった。-2億点

最終フェーズの演出はなんだかんだとてもよかった。+5兆点
キャラが喋るとやっぱり雰囲気よくなるね。
メインストーリーでも戦闘中にキャラが喋ったりする演出はあったけど、
絶であるとは思ってなかったので新鮮な気持ち。

おわりに

今回はいつもの固定ではなくソロで募集に乗った形で攻略した。
絶固定探しは色々紆余曲折あり直前に固定を決めて応募、そのまま実装日に顔合わせという異例のスピード感だったが、無事に入れてもらえて良かった。
今回はタイミングの問題もあってかレンジは不足しがちだったので固定選び放題ではあったのでまだ助かった。
この場を借りて深くお礼申し上げます。

思ったことを垂れ流したら17,000文字くらいの長文になってしまいました。
ここまで読んでくれた方は本当にありがとうございました。

それではよい旅を。



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