おじさんはエスプレイドをノーコンティニュークリアできるのか?!:6(レビュー編)
ずいぶんと久しぶりの記事になりますが、レビューを書くところまではなんとはやっていきたいと思います。
まずはツイートの整理を…
26日目
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30日目
最後の最後で自己記録を更新できたのは、次への期待もできていい感じでした。
レビューを書くための準備へ
一通りプレイができたので、ここかレビューを書くための準備に入っていきます。
まずは、これまでに拾ってきたネタの整理ですね。
1:操作性
最初に気がついたのがキャラクターへの感情移入を増幅させる操作性です。ノーマル・パワー・バリアー、それぞれのボタンで押すタイミングが異なっていて、それがキャラクターへの共感を増幅しています。
初日の感想である
・ノーマルショットは押しっぱなしだと連射できるけど動きが遅くなる
これがシステムうんぬんではなく、キャラが力を振り絞ってる感が強くて感情移入がすごい。レビュー書くなら、使いたいトコロ
これは今でも同じ考えで、さらには、ガードバリアーについては
2日目の
ガードバリアーのストレスがすごい。シューティング下手勢だからボムを思考の転換だったり集中力の休憩ボタンとして使いたいのに許してくれない
「ボタンを押した瞬間に無敵時間が発生し敵に大ダメージ」がSTGのボムの定番。だけどガードバリアーはボタンを押し続ける必要がある。アドリブ的に使ってしまうとボタンを押し続けることが飛んでしまって、一番ダメな使い方になってしまう…
15日目の
今日も8コンティニュークリア。シールド(ガード)バリアーの違和感がなくなっている、というよりは
3面までのシールド(ガード)バリアーは強敵を倒すために使う
4面からは状況を打破するために使う
こんな感じで下手にとってはストーリー性を高めてくれるバランス調整だと思います
これらの感想を中心にしてレビューの「山」が作れるのではないかと思います。レビューの流れとしては
レバーでの操作についての説明→各ショットの説明→ショットごとの押す感覚の違いについて→ガードバリアーの特殊性→操作性が何を表現しているのかを考察→自分なりの結論(プレイヤーの感情移入と物語作りに大きく貢献している)
このようになると思います。
そして、操作性はプレイヤーの感情移入、プレイヤーの物語作りに大きく関わっています。
これはゲームを続けようとするモチベーションへと直結し、そして…
22日目の
ここまでプレイしてきて、『エスプレイド』は、シューティング下手好き・初心者勢に3面で燃え尽きてもいいように作られていると強く思い始めています
というのも、3面までは絵が描けるんです。
・2面ボスまでガードバリアーは使わない
・2面ボスでガードバリアーフルチャージを最悪2回
・3面冒頭でガードバリアーゲージ回収
・3面ボスでガードバリアーフルチャージ1回
・ノーミス、残機2で3面ボス戦
いろりだと3面ボスが覚醒・近江覚なのも大きいです
この考えを使っていくことになります。
レビューの次の山へとつながっていくネタが
3面で燃え尽きてもいい
これなんです。
これはアーケードゲームだからこそ行き着く思考。
そのため、レビューには「アケードゲーム」「クリアの価値」という要素も必須になってくるのです。
では、この2つの要素をレビューにどう組み込んでいくのか…
それはまた次回
(続く)