見出し画像

ゲームバランスって難しい!

この記事は、樹野ディンゴさん主催、
アド"定期ゲ"ベントカレンダー2024 Advent Calendar 2024
の12月7日の記事です。

この記事では、最近遊んだおもにRPG系のバトルがあるゲームから、
どんなことができた時が気持ちいいか、バトルはどんなバランスが嬉しいのか、
などの考察を雑に書き殴ったものです。


このページで利用している株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像の転載・配布は禁止いたします。
© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX

©SEGA


最近遊んだゲームについて

本題に入る前に、最近(2024年に入って)遊んだRPGについて3つほど紹介しようと思います。

龍が如く8

まずは龍が如く8。
2024年現在、龍が如くシリーズのナンバリング最新作で、
7から主人公の春日一番と
シリーズではおなじみの桐生一馬、
二人を軸に物語が進んでいくRPGです。

……龍が如くシリーズはアクションゲームじゃないの?
と思った人もいるかもしれませんが、実は色々ありまして。
この辺語ると春日一番の人となりについて語らないといけないんで詳しくは割愛するのですが、
とにかく今作はRPGになって登場しています。

自分は7からのにわかなので龍が如くはあまり語れないですが、話もバトルも面白かったです。
特にバトルは、敵味方が順番に攻撃していく中、タイミングよくボタンを押したり、敵を上手にまとめて攻撃できればそれだけ効率的にダメージを与えられるので、
位置取りや技範囲を見て攻撃を使い分けるのは「自分が上手くゲームをプレイしてる!」感が出てとっても嬉しいわけですね。

こうやって敵を緑範囲(攻撃範囲)に複数入れて……
まとめて攻撃!これが気持ちいいんだ

そうやって上手に立ち回ることで、強敵相手でも効率的に戦えていっぱい報酬が貰える!すごい!
こういう、自分が工夫する結果得をする要素は、RPGを遊ぶうえで一番といっても過言ではない栄養なんじゃないかなって思ってます。
まずは龍が如く8。興味がある方はぜひ春日が主人公の7から遊んでみるのがおすすめです。
桐生一馬のドラマを深く体験したい人は初代から……今から全作追うのって大変そうだな~

キングダムハーツ2 Final Mix

おつぎはキングダムハーツ2。ファイナルミックスというのが付いてますがいわゆるやり込み要素が増えた改良版です。
PS2時代のゲームなのですが、現在は様々な作品が詰まったバージョンが各プラットフォームで遊ぶことができます。

こちらはアクションRPGで、自分で主人公をコントロールしながら攻撃や魔法、必殺技などを繰り出すゲームなので、アクション慣れしていない人からするとちょっと忙しいかもしれません。
ですが、実に色んな手段で次々に攻撃がつながってコンボを決めたり、
敵の攻撃を的確にガードして反撃したり、
多数の必殺技や特殊行動で派手にダメージを与えるのは、高い自由度があってものすごく面白いです。
また、Final Mixでは、クリティカルモードというとてつもなく難しい玄人向けの難易度が追加されており、
これがまたやり込み甲斐のある激辛な戦いを楽しめます。
もちろん、それ以外にも難易度はあり、
ゲーム初心者向けの易しいモードもあります。安心して楽しんでほしい。

原作は2005年に出たゲームなのですが、そのゲーム性の完成度の高さから今の世でも全然通用する名作です。
……は?19年前?嘘だろ……?
キングダムハーツシリーズはとても作品がいっぱいある長いシリーズなのですが、2は古い方から3作目(2なのに?)なので比較的とっつきやすいのも魅力です。
アクションが好き、高い難易度のゲームに興味がある人、ディズニー好きな人は是非触ってみてね。

HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』

みっつめはドラクエ3リメイク。最近出たばかりのやつです。
ドラクエ3はファミコン時代から存在するいわゆるレトロゲーなのですが、
それが令和の世にHD-2Dになって復活!
ソフトの予約数がとんでもない数字になっていた作品です。

ドラクエではおなじみのコマンドたち

この作品もオーソドックスなRPGとなっており、
ドラクエ3といえばこれ!なターン制のバトルが楽しめます。
しかも今作は、原作になかった特技が多数追加され、
ほぼ攻撃一辺倒だった前衛職に攻撃のバリエーションが増えたのが嬉しかったですね。

単体攻撃特化だった武闘家が……
複数攻撃も使えるように!やったね!

一度に殴れる範囲が増えるということは、それだけトータルダメージが増えるということなので、
みんなで範囲攻撃を擦ることで素早く敵を殲滅することができるんですね。
龍が如く8でも若干触れましたが、こういう効率よく敵を倒していくのって、「自分が上手くゲームをプレイしてる!」を良く感じられて嬉しいわけです。

勇者の最強呪文、ギガデインで一掃!

また、ゲーム自体もやはり昔のゲームのリメイクとあって、
UI周りはかなり遊びやすく改善されており、
また、イベントやボスの追加なども行われていて、歴代プレイヤーでも新しい体験を楽しめます。
……もっとも、追加されたボスはちょっと手放しで喜べるわけではないのですが(この辺は後述)

今回の記事は特にこちらのゲームについて重点的に語ろうと思ってます。


というわけで、この三作を直近遊ばせていただいてました。
他にFF14とか、ソシャゲ類とか、いろいろ遊んではあるんだけど、
なんか話広げすぎると脱線でアリの巣が作れそうな気がするので割愛!

何がゲーム体験を楽しくするのか

本題はまだかって?まあちょっと待ってください。
ゲームバランスを語る前に、何をすることがRPGの楽しみなのか、
どんなことをすると気持ちいいのか、ってのをちょっと考えてみました。
これは個人の考えなので、かならずしも誰しもにとって正しいとは限らないのですが、
もし共感できる要素があったら嬉しいですね!

1,相手の弱点部位や属性を探し当て、そこを攻める!

ここはあらゆるゲームで王道の楽しみポイントだと思います。
RPGはすげえ雑に言うと数字のやり取りなわけですが、
高い数字を相手に与えれば与えるほど、効率よく敵を倒せるわけです。
でも、何をしたって高い数字が出るなら、それは作業だと思います。
そこで、相手に何をしたら高い数字が出せるのか、
相手の弱点を推理して探し当てるという工程が、ゲームを楽しくするのかな、と思っています。

マヒャドで攻撃!
だが、この敵に氷属性の呪文は通りが悪い……
ならばバギクロス!
風属性の呪文はいいダメージが出た!弱点は風だ!

こういう風に、弱点と耐性があることで、
どう技を使い分けるかを的確に判断することが、
ひとつの楽しみポイント。少なくとも自分はそう思います。

こういう弱点を突く戦い方は、ポケモンなどではかなりポピュラーな戦術なのではないでしょうか。
こうかはばつぐんだ!

2,受ける被害を減らして、スマートに戦う!

子供の頃はバフとかかけてる時間より、
攻撃してどんどん敵を倒せばそれでいいじゃんって思ってましたが、
大きくなるにつれて、敵を倒すことより、被害を減らすことの方が重要だなって思うようになりました。

例えば、
敵にダメージを与える

敵から高いダメージを受ける

味方を回復する

敵からさらにダメージを受ける

またしても味方を回復する

敵から(ry

こういういたちごっこになる状況を、子供の頃はよく体験してたと思います。
他にも、

敵が麻痺攻撃をしてくる

しびれて動けない!

敵がさらに麻痺攻撃をしてくる

しびれて動けない!

敵がさらに(ry

このケースはまあ特殊ではあるんですが、
残念ながら昨今のゲームでは搦め手使いは何かと出てくるのが難しいところですね……。

「このキャラはおとりにする!」みたいな明確な目的が無ければ、
基本的には仲間は戦闘不能や行動不能にさせたくありませんし、
そもそも戦闘不能から回復させようとするのって、
RPGだと大体高コストだったりするんですよね。

だから、敵からそういう攻撃を受ける前に対応策を考えます。
味方の防御力を上げる呪文を使ったり、
敵の攻撃属性や状態異常を防ぐ装備を用意したり、
敵の行動を妨害したりすること。

これらの作戦が上手にはまって、
被害を減らすことで攻撃に専念しやすくなる。
これもまた「上手に戦えてる!」と感じて面白いポイントだと思います。

ドラクエ3の宿敵、バラモス。
しかし彼は睡眠が効いてしまう!
眠らせれば何もできないねぇ

防御面の重要さに気づけるかどうか、
ゲームの上手さを決めるとしたら攻撃以上にここがデカいんじゃないかな~って思ってます。

3,効率のいい攻撃を見極め、手早く敵を倒す!

1と2はどちらかといえばボス戦に向けた考え方だったのですが、こちらは雑魚戦に向けた考え方ですね。

例えば、敵1体の体力が100だとします。
体力100の敵は100のダメージを与えれば倒せます。
攻撃役が1撃で単体に200のダメージを叩き出せば、敵は簡単に倒せます。

ですが、そんな敵が5体いたとした場合。
攻撃役1人が200ダメージを単体に与えたとて、残り4体はピンピンしています。
そうして攻撃役の攻撃が終わったら、4体からの反撃が待っています。
そのまま戦っても、攻撃役が1人なら5手必要で、
その間に残った敵がどんどん反撃してきます。

ダメージ受けるの、基本的に嫌ですよね。
でも、何度もやる雑魚戦で2のような、守りを準備するのって正直面倒くさいです。

そこで出てくるのが、範囲攻撃の概念です。
範囲攻撃は基本的に威力が単体攻撃より威力が低いですが、
体力100の敵に対して、1発当たり100以上のダメージが出せれば十分なわけです。
単体の敵に200のダメージを与えられる攻撃と、
複数の敵に平均100のダメージを与えられる攻撃だったら、
後者ならたった1手で決着がつくわけです。

一掃!

こういう、ダメージを分散できる攻撃はかなり攻略をスムーズにさせると思っていて、
実際雑魚でも強敵が多いドラクエ3リメイクでも、敵に手を出させる前に範囲攻撃で焼くのはかなり有効な手でした。
こういう範囲攻撃で一掃が綺麗にハマると本当に気持ちいいんですよね。

4,強い装備を入手する、地道にレベルを上げて強くなる

今までは戦いの工夫について話してましたが、装備集めやレベリングも楽しくする要素だと思ってます。
身もふたもないですが、苦戦しているメインコンテンツに対して、
どうやったらスムーズに進行できるようになるかと言ったら、やっぱり手っ取り早いのはこれなんだと思います。

新しい装備でステータスを底上げし、
レベルを上げて技を覚える。
低いレベルの時って、結局できることが少ないですから、
1や2を試そうにも手札がなくて試せない!ってパターンが多くて。
特にドラクエ3リメイクでは低レベルでの攻略はかなりの歯ごたえを感じました。

だからこそ、まずはレベル上げて強い技を掘り当てて、
それを振り回すのも楽しいところなのかな~って思います。
ただまあ、レベリングについては人によっては苦手かもしれませんね。作業になりがちなため……。
個人的にはこのレベリングや装備集めが、メインコンテンツに挑むのと並行してできるのがいいのかな~って思いますが、
ゲームの作り手によっては寄り道要素もやって欲しいようにある程度あそびを利かせてるのかな、と思います。


と、ここまでゲーム体験が楽しくなりそうな要素を考えてみました。

ゲームバランスってどうするのがいいんだろうって話

お待たせしました。本題です。
上記のゲーム体験について踏まえながら、ゲームバランスについて考えていこうと思います。

1~4はゲームのどの段階から必要か

さて、上の方で色々言ってたゲーム体験の話なんですが、
これらの要素は、序盤、中盤、終盤、
どのタイミングであればバランス良く遊べるのかな、とか考察してみようと思います。

序盤からあってほしい要素、1


1の攻撃属性については、序盤からあるべきだと思っています。
ただ、序盤から攻撃属性の選択肢が多数あるべきではないと思っていて、
最初はひとつ覚えた属性攻撃を打ったら強いダメージが出る!くらいの感覚でいいのかな~って思います。
効率よくダメージを与える導線は、早い内から示していった方がいいですし、やっぱり気持ちいいダメージ出したいと思いますし。

そうして強い属性攻撃に慣れたところで、
その属性に耐性を持つ敵を出して、
じゃあどうやって攻めたらいいのかって改めて考えさせるのがベターなのかなって思ってます。

そういう意味ではポケモン赤緑でヒトカゲ選んだキッズは、
最初から耐性属性の敵とばかり戦わされてかなり大変だったろうな……(ゼニガメ並感)

出来れば終盤に来てほしい要素、2

被害を減らすことについては、序盤から考えさせるべきではないと思っています。
なぜなら、この要素はなかなかゲーム慣れしてないと難しいからです。
高難易度のゲームを求めてる人なら違うかもしれませんが、
今時はやっぱり遊びやすさ、とっつきやすさを重視してほしいと思ってます。
そういう意味では、遊び慣れてない序盤から「お前防御固めな、この装備用意しな」って求めるのはハードルが高いのかな~って思ってます。
今回話題に出したドラクエ3リメイクは、
特に中盤から上記についてやたら要求してきて、結構シビア目だな~って印象がありました。

中盤のボス、よみのばんにん。
おそらく今作で最も許されない敵だと思う

こちらのボスは、中盤に出てくるにもかかわらず、
・通常攻撃に麻痺や睡眠の異常を盛り込む
・即死を打ってくる
・執拗な風属性範囲呪文
・無制限にボスと同性能の仲間を呼んでくる
・増えた仲間と一緒に上記を連発してくる
これらの行動を取ってくるおそろしい敵でした。
風属性や即死については、アイテムや装備でまだ対応できるのですが、
状態異常に関しては、なかなか対応するには厳しい状況で、
時期的に3や4も綺麗に実行するには苦しい時期でした。

もちろん、ストーリー進行に必要なボスなので、避けては通れません。
この時期に挑ませるには、かなり酷な相手だったと思います。

物語な節目でこそ、2のような十全な対策を持たなければ苦戦するボスは出てくるべきだと思います。
ですが、あまり早い段階で苦戦する要素が出てくると、
リタイアしてしまう人が出てくるんじゃないかな~ってのが個人的な所感です。

序盤からあると嬉しいけど見極めが肝心、3

3については、ちょっと難しいです。
これも進行を楽にするために序盤から存在していてほしい要素ではありますが、
これがないとやってけないようなレベルになると、めちゃくちゃ大変だなって思います。
というのも、またまたまたドラクエ3リメイクの話になりますが、
今作は序盤から厄介な行動をする雑魚敵が多く、
範囲攻撃で手早く制圧していかないと運が悪ければすぐ全滅する危険がありました。

序盤のダンジョン、ピラミッド。
雑魚戦でこの満身創痍具合。

ただ逆に、敵が弱くて、範囲攻撃だけ楽々やっていけるなってなると、
難易度をかなり緩和させてしまう可能性もあるため、塩梅が難しいですね……。
ブーメランのような安易な全体攻撃武器の取り締まりの難しさが垣間見えます。

強いて言うなら序盤から、4

4の強くなることについて、一番難しいな~って思います。
大抵のRPG、戦力が整った終盤よりも、整う前の序盤中盤の方がプレイヤーの練度も相まって難しくなりがちだなって思います。

なので、ゲーム全体の難易度に依存するのかなとは思いますが、
ストッパーになるレベルのボスが出てくるラインで、
装備や技が乏しい時期だとちょっと悲しいかな、って思ってます。

ここに関してはちょっとゲームによって諸説あるのでこんなところで。

んで結局何が言いたいの

ゲームバランスって難しい!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

今ここまで好き放題言いましたけど、結局プレイヤー側にせよゲーム側にせよ匙加減一杯で傾いちゃう要素ですし、
絶対にこうするべき!なんて言えることはなかなかないです。

でもただ、昨今はリメイクによって難易度が上がったゲームに妙に出くわしてたので(ダイパリメイクとかドラクエ3リメイクとか)
自分だったらこっちの方がいいな~って書き殴ってみた次第であります。

冒頭で紹介した3つのゲームはどれも面白かったので、
もし興味がある方はぜひ遊んでみていただければ幸いです。

最後くらいキャラ交流ゲーらしい話するか。


うちの子、アイリスの水着絵です うおでっか
イラストはいもさん作

定期ゲーマー向けのアドカレだっつうのにつらつらとコンシューマーゲーの話しやがって
って思われた人に向けて点数稼いどくか……。

夏~秋にかけてステラボードお疲れさまでしたと。
今更ながら筆者はEno16のシノビかぶれガール、アイリスを動かしてました。
アタッカーロールを担当していました。

今作のゲームバランスに関しては、やっぱり中盤から出てきた強い装備が強すぎたな……って印象がありましたね。
あいつです、華影フルコース。
上で言った4について、やりすぎるとあんな感じになっちゃうのかな、ってちょっと思ったりしました。

まあでも、予め決めたとおりに動かす定期ゲーやキャラ交流ゲーは、
上で好き放題書いたゲームバランスの話を適用するの難しそうだよね。

願わくばこっちの界隈にもよみのばんにんのようなデバフと無限増援の悪が生まれないことを祈るくらいですかね……。

いいなと思ったら応援しよう!