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3ヵ月の集大成をピッチ!~大学生のプログラミングの成長を見る~
2019年3月7日、billage OSAKA内で株式会社scoville主催「大学生ピッチ!プログラミングコミュニティ"GeekSalon" 京都1期 最終発表会」が開催されました。
GeekSalonでは学生たちがメンターの力を借りながら、90日間かけて基礎スキルの学習、オリジナルアプリの開発、そして実際にアプリのリリースを行います。本イベントはその最終プロダクト発表会。
また、参加者同士の審査もあり、今回の審査ポイントは「最も使ってみたいと思うアプリ/ゲーム/Webサービス」です。各自持ちポイント5ポイントで、最後にトップ3を発表します。
それではいよいよ発表です!
発表は自己紹介、プロダクトの説明、そして3ヵ月GeekSalonで過ごした感想を述べてもらいました。
棒人間ファイト
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棒人間ファイトは「オンライン2人対戦2D格闘ゲーム」です。
シンプルな棒人間を操作して攻撃を当て合って対戦します。とてもシンプルでわかりやすい内容です。
このゲームの特徴の一つは「シンプル」さ。格闘ゲームは難しいという印象があるので、それを解決するため、操作は左右移動・ジャンプ・しゃがみ・攻撃・必殺技のみでとても分かりやすくしています。二つ目の特徴は「レトロ」であること。シンプルさに合う世界観にするために、コミカルな効果音やファミコン風のBGMが豊富。どこか懐かしさを感じるような作りにしています。
「3ヵ月でどれくらいのものが作れるだろうと不安でしたが、メンターと一緒に楽しみながら作れて『やったー!』と思いました。今回で終わるのではなく、これからもっとプログラミング力を高めたいと思います。」
学生の学生による学生のためのスケジュール管理アプリ
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実際に普段からスケジュール管理アプリを使用しているのですが、日程調整、時間割、アルバイトのシフト管理アプリと3つも面倒だ、と感じていました。なので、学生の学生による学生のためのスケジュール管理アプリを作ろうと考えました。
スケジュールも管理できるうえに、シフトを入れて、さらに入ったシフトによっていくら給料が入るのかも計算できるアプリです。
工夫した点は、一つは、どんどん大きくなるiPhoneの画面でも操作がしやすいほうに、画面の切り替えをしやすくするため、切り替えボタンを右下に集約した点。二つ目は稼いだお金が一目でわかるようにした点です。今後の課題としては、時間割の機能がまだできていないので、完成させることと、バグや使いにくい点があるので改善していきたいです。
「自分の活動でなかなか時間がとれないときもありましたが、何とか形に出来たことが良かったと思います。3か月間楽しく過ごせました。」
論文サービス(Lepoma)
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Lepomaという個人、そしてグループで論文を共有・管理できるサービスを作成しました。
ログインをすると論文を管理する画面に遷移します。登録、編集、削除、検索が可能です。個人で使うときは論文を読み、Lepomaでまとめて、まとめた論文を読むことができます。また、グループで使用するときにはそれぞれが役割分担して読んだ論文をまとめて共有することもできます。
頑張ったところは、トップページの画像遷移を工夫したところと、1対1と1対多数の機能を付けたこと、そして新規、編集、削除、詳細等Webアプリの基本となる機能をきちんと実装できたことです。
「3か月間で一番感じたことは、普段当たり前に使用ししているツールは、実は何人ものエンジニアがレイアウトなどを工夫して使いやすいものを作っているんだな、と感じました。これからいろいろなツールを使用するときにも意識して使用しようと思います。」
TSUNAGUマッチングサービス
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今回作ったのは「TSUNAGUマッチングサービス」です。14歳のころ、人生の中で一番くらいに落ち込んでいたのですが、その時に興味を持ったのが教育格差や貧困、経済格差など、そして本でした。
TSUNAGUマッチングサービスは本でつなぐマッチングサービス。お金に余裕がある人とお金がないけど本が読みたい学生とをマッチングします。学生が読みたい本を社会人が購入して学生に与え、学生がその本の要約と感想を社会人に送る、という仕組みです。このサービスのポイントは、時間がないけど情報が欲しい社会人と、本は読みたいがお金がないという学生をマッチングすることで両者の課題を解決できるWin-Winな関係を築けることです。
まず読みたい本で検索をかけて、同じ本を読みたい社会人と学生をマッチングさせてDMの画面をつくる、というシステムを作りました。
このサービスを作ったのは、教育格差を是正したいと考えたからです。お金がないからという理由で勉強ができない、本が読めないという問題を解決したかったのです。なので、これからもIT×社会問題という観点で、社会問題を解決するようなサービスを提供していきたいと思いました。
SAINT OR SINNER
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今回作成したのは横スクロールのゲーム。昨今では虐待やいじめなどの現場を見ても、中々気づけなかったり手を差し伸べることができない人が多いと思います。そんな世の中をゲームで変えたい!と思い、今回のゲームを作成しました。
このゲームの特徴は、現代・近未来・未来を想定した横スクロールアクションであること、手づくりの棒人間の多彩なアニメーション、操作が単純かつ多彩であること、そして最大の特徴が、アイテム収集度によるステージ、エンディング分岐があることです。優しい行為をすることでアイテムがカウントされ、一定数を越えなければ次のステージの難易度が劇的に上がるようにしました。
優しい人が増えますように、最後のエンディングがいいものに変わるように祈っています。そして、「悪に強きは善に強し」ということわざから今回の「SAINT OR SINNER」というタイトルを付けました。
「この3ヵ月はデータが飛んでしまうこともありましたが、最後にはリリース申請を上げることまでできました。ありがとうございました。」
大喜利SNSアプリ
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就活、人間関係などで皆さん悩んだとき、気分転換をしたいと思ったことはありませんか?このアプリはそんな人たちをちょっとハッピーにするものです。
大喜利SNSアプリ『warota』は会員登録をして、お題に対して大喜利をし、投稿をします。投稿に対してコメントもできます。工夫した点はアイコンのデザインとロゴデザイン、そしてあほっぽくてシンプルなデザインです。
「文系でかつMacも初心者だった自分がアプリを制作できたことにびっくりしています。根気強く教えてくれたメンター、同期の皆に感謝しています。これからも仲良くしてください!」
Match and Plan
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旅行したいけどお勧めの場所がわからない人とその土地の出身者、旅行経験者をチャット機能でつなぐWebサービスです。
まず、サインアップして会員情報を登録しログイン、いろいろな人の投稿が見れます。投稿した人と話したければチャットに飛んでチャットができるようになっています。また、場所の検索は、部分検索ができるようにして知りたい土地に関する投稿が見れます。マイページを編集して写真の投稿などもでき、アップデートするとマイページに写真が投稿されます。
工夫した点は検索機能を付けたことと、一人ひとりの情報を簡潔にしたことでより見やすくしたことです。
「遠くて通えるか不安でしたが、通い続けることができてよかったです。また、自分でサービスを作る楽しさも知れて、GeekSalonの皆さんに感謝しています。」
ここまでで第1部。続いて第2部です。
PSYCHOLOGY×GAME
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「PSYCHOLOGY×GAME」をテーマに掲げ、心理学の要素を盛り込んだゲームを作成しました。
「visual searcher」というゲームでは、画面上で正しい方向(矢印のさす方向)に動いている矢印だけを集めるというシンプルなゲームですが、時間がたつにつれて数が増えたりスピードが上がったりと難易度があっていきます。間違った方向に動いている矢印を集めてしまうとゲームオーバーです。
visual searcherは心理学用語のvisual searchにちなんだ言葉です。ここではストループ効果という心理学的現象と視覚探査(これがvisual search)を利用しました。同時に二つの情報が干渉しあう現象と、図の個数が増えるとただ向きが変わっているだけのものの中から正しい向きの方向の図形を探すことの難易度が上がる、という現象です。この二つを合わせてゲームを作りました。
工夫した点は、出来るだけシンプルなデザインにした点です。
「ほとんどプログラミング初心者の私でもゲームを完成させられたことで自信につながりました。また、デザインについても学べることがたくさんありました。」
OGORIBA
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最近SNS話題になっているプロ奢ラレヤー。奢られることを職業とし、食費や住む場所までSNSのフォロワーに奢ってもらっている人です。この人はなぜこんなことができるのか考えました。それは、「この人に奢ることで面白い時間が得られる」と思わせることで価値を提供しているんだと思いました。そしてこれは本質的にはだれでもできることだと思い、「プロ奢ラレヤーを量産すればもっと世の中が面白くなる説」を提唱します。
そして「OGORIBA」というアプリを作成しました。奢られたい人と奢りたい人が登録をして利用します。双方自分の情報を登録して、奢りたい人は奢られたい人の情報を見て、面白そう、奢りたいと思ったらメッセージを送ります。奢りたい人と奢られたい人をマッチングするサービスです。
力を得れたところは通知機能。メッセージが来たら通知が来て、きちんと読んだら通知が消えるようにしたことです。
ターゲットは、奢る側の人はお金も時間も余っている人、奢られる人は時間が余っているが、お金がない人です。メリットは面白い話、人との出会いがあることや若者への投資ができること、奢られる人は食事がとれる、また新しい出会いがあることです。社会としても新しい経済圏を創出できるのでは、と考えています。
競合するサービス、アプリも現状ありません。今後は評価機能や本人確認機能、犯罪の抑止、SEO対策、UI/UXの改善をしていきたいと思っています。
ハンドメイドのCtoCアプリ
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最近のハンドメイドアプリはプロが出していることが多いのですが、より、素人でも簡単にハンドメイドの出品、販売ができるようなアプリを作りました。
ログイン、会員情報の登録をして自分の商品を出展します。海側は商品を絞り込んで検索することも可能。商品投稿もとても簡単で、写真を撮って商品情報を入れれば簡単に投稿できます。
めざしたのは便利さ、専門性、そしてシンプルさです。勉強するという環境で例えると、勉強がわからない人が専門性を持った人に便利さアプローチができ、シンプルさで返答が返ってくる、という感じです。
このアプリ「Your One」の強みはだれでも出品できること、プロの動画を見て初心者でもハンドメイドを始めやすいこと、圧倒的にシンプルで誰でも簡単に使えること、そして素材も売っていることです。
観光情報メディアNavima
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開発までの経緯は、レンタカーを借りてアイスランドを一周した経験が始まりです。アイスランドは面白い国だと思ったのでこの魅力を発信したいな、と思ったことが理由です。
アイスランドの特徴は、円状に観光地が並んでいるので、とても観光がしやすいという点です。しかし一方で、地名がややこしいという難点もあります。どこに何があるか位置情報が博しにくいのです。
アイスランドの観光市場は右肩上がりです。現在は観光地として人気が上昇しています。また、競合となりうるサービスもあるのですが、ツアーやレンタカーを一元で予約できる点が便利な反面、情報量が多すぎてわかりにくいことが欠点でした。それを逆手にとって、Navimaではコンテンツ量を少なくして、ブランディングを強化しました。
工夫した点はマップから観光地を選べることと、コンテンツの量が適切であること、わかりやすいデザインにしたこと、そして最新の交通情報などがわかるように、相互に情報を発信できるようコミュニティ機能を付けたことです。マップからおすすめスポットに飛ぶレスポンシブ機能とイラストレータでマップを作成したことが特に大変でした。
「3ヵ月を終えて、サービスをリリースするというゴールが明確だったので、モチベーションが維持できたことと、プログラミング以外のデザインなどの部分を学べたことが良かったと思います。また、エラーとの戦いの中で仮説検証を高速で行う習慣がつきました。」
Bound Ball
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「Bound Ball」というゲームを作りました。無限横スクロールゲームで、色付きのブロックにバウンドした回数がスコアになるというもの。後ろから追いかけてくる壁に当たったり下に落ちたらゲームオーバーです。
ちょっとシュールにしたくてBGM話にしました(笑)。こだわった部分は行く手を阻む4つのブロック、連打で左右の操作ができる、シンプルだけどとても難しい、という点です。難しいゲームが好きな人はシンプルで楽しめるかと思います。
「あまり来られなくてリリースまでいかなかったことに少し後悔しています。これからも真剣にプログラミングに取り組んでいきたいと思います。」
GermanWords
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「GermanWords」は語学アプリです。単語カードのようにドイツ語が学べます。次々と表示される単語の意味を選択して答えていくという仕組み。間違えたりわからなった単語は別でストックされていき、あとでわからなかったところだけ復習できます。
このアプリを作ったのは、自身がドイツに行った経験があったから。スマホのアプリで勉強をしようと思ったのですが、機能やデザインがいいと思うものがなかったので、使いやすいものを作ろうと思いました。使いやすさを出すために、シンプルでコンパクトなデザインと機能にしました。
「アイデアを具体的に実現するプロセスを、実感を伴って経験できたことが良かったと思います。また、今後はただ他人の作ったものを直接消費するのではなく、それらをツールとして自分で生み出したものを消費してみる視点もあると感じました。」
RhythmShinobi
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大学でドラムをたたいていて、高校でも吹奏楽で打楽器をしていました。高校の時は数名の男子と大人数の女子の中で音楽をしてきたという経験があります。
今回作ったのは、忍者を題材にしたリズムアクションゲーム。忍者は自動で右に走り続けています。そして前kら手裏剣と爆弾がリズムに合わせて飛んでくるので、手裏剣はタップで、爆弾は上フリックで回避するというシンプルなスマホゲームです。回避に失敗するとダメージを負います。
工夫したことは曲に合わせて手裏剣と爆弾を飛ばすこと、そして手裏剣と爆弾を4つ作って一つひとつに別のスプリクトをつけてランダムなリズムパターンを実現したことです。今後のは当たり判定と、爆弾が二つ連続でくるとよけられないことがあること、操作説明をゲーム画面内に入れることを改善したいです。
「最初は難しいと感じていたリズムゲームでしたが、何とか形に出来てよかったです。また、みんなと雑談しながら開発する楽しさを味わえました。」
BookShare 本を0円でシェアするメルカリ風アプリ
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会員登録をして自分が読んだ本を登録、出品ができるアプリです。
出品者は本を手放したい人、無料だからすぐにシェアできます。また、誰かに貢献ができますし、自分も欲しい本を手に入れることができます。そして本が欲しい購入者側も無料なのですぐに手に入り、誰かとシェアすることを体験できます。また、読んだ本はもう一度、自分が出品者になってシェアすることも可能です。出品者が購入者に、購入者が出品者になることができるのです。
「3ヵ月を通して、プログラミングの挫折率が高い理由がわかりました。オリジナルのアプリを作ろうと思うとやることが多く、とても大変でした。また、人と出会うことで考え方も世界観も変わることを知れました。今回完成はできず、メンターやメンバーから悔しさを感じましたが、今後のモチベーションにはつながりました。」
第2部が終了しました。最後に第3部です。
HEY!OMACHI!
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「片手で簡単!誰でもできる!なのになぜか癖になる!これであなたもすし職人!」というコンセプトのゲームを作成しました。よくスマホのゲームをするのですが、ゲームは飽きたらアンインストールをしてしまいます。それでも手元に残しているゲームにはどんな共通点があるのか考えてみると2つ共通点がありました。
一つは片手で簡単操作ができるから、隙間時間に遊べる、ということと、もう一つは謎の中毒性があることです。
ゲームのルールはいたってシンプル。お皿が表示されたらシャリを乗せ、シャリが乗った皿が表示されたらネタを乗せ、完成された寿司が表示されたら「ヘイ!」とお客さんに皿を出す、という3つだけです。また、完成させたお寿司によってスコアが違うので、スコアが高いお寿司を完成させればスコアがどんどん高くなっていきます。これを時間制限内にクリアしていきます。
こだわったポイントはまずデザインです。見ていて楽しい、かわいいと思えるデザインを心掛けました。また、システムも操作は非常に簡単なのに間違ってしまう、という悔しいからもっとやろうという中毒性を抱くようにしました。また、ゲームのスコアも判断力と瞬発力(+で運)でどんどん高くなるようにしたので、練習すればするほどスコアを上げられる、というシステムにもしました。心地よい操作性も心掛けました。
「今回メンターとしても参加したのですが、本当にGeekSalonに入ってよかったと思います。」
braveHERO
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学校の授業の一環で高齢者と交流をするということをしているのですが、最近の活動の中で感じたことが2つあります。
一つは意外とスマホを持っているシニア層が多い、ということと、自分に自信がなく消極的な人が多い、ということです。魅力がいっぱいなのにもったいないな、と思ったので、これをゲームで解決しようと思いました。
操作はタップとスワイプだけ。ストーリーは石になった姫を救うというものです。スマホ特有のタップ、スワイプという動きを操作に取り入れることで、操作の勉強になるようにしています。
頑張った点は、ゲームの背景(床)をベルトコンベアーのように動かすことでアイテムや敵が一緒に動くようにしました。
「この3ヵ月で感じたことは『何とかなる』ということでした。」
HABITRA
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海外経験者が実際に体験したものを旅行者に共有できるプラットフォームを作りました。
最近の旅行スタイルは大人数で決められたコースを回るツアーではなく、自分で選んで決めて旅行をする人が多くなってきました。自分で旅行をしようとしたときに、おすすめ記事などを読んでから行先等を決めるかと思いますが、これらの記事は大体、現地に行ったことがない人が書いていることがほとんどなのです。旅行者、現地の人両者にとって無責任だと感じました。
ペルソナは、まず投稿者は海外に旅行をしたことがある人であり、自分の経験をもっといろいろな人に知ってもらいたい人。そして閲覧者は、閲覧者自身も何度か海外に行ったことがあり、航空券など自分で手配できる人です。
嘘が投稿されないように利用規約を設けました。プロフィールを登録するのですが、すでに自分が運営しているブログのURLも載せられます。こだわったポイントもたくさんあります。
「3ヵ月やって見て、プログラミングの言語などは英語が多いので、英語をやっていてよかったなということと、もっと教室にいたかったな、ということを思いました。」
MemoMagic
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突然ですが、『メモの魔力』という本をご存じでしょうか?この本は日常から情報をファクト(事実)として捉えて、その情報を抽象化して転用して、知的生産のためにメモを活用しよう、という内容です。この本に感銘を受けて、紙にメモをするのではなくどこでもメモができるようなアプリを作ろうと思いました。それが「MemoMagic」です。
ただメモをするためのアプリではなく、ファクト、抽象化、転用という流れができるようにしたものです。それらを保存できるのですが、各フェーズのものだけを絞りこんで表示させることができます。(“抽象化”の欄に記入したものだけを表示できたりします。)
今後の展望として、UXの向上やデザインの改善などいろいろとしていきたいのですが、チャット機能を実装したいと考えています。Botと話せるようにして、Botがメモを活用できるような内容の質問をしてくれて、また、そのチャットの内容も保存出来たりするようにしたいです。自己分析ができるようにメモ魔の質問1000問も実装したいです。
「自分の成果物を出せてうれしかったし、過程でも学びが多かったです。」
HockeyWMB
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片手で簡単に操作ができて、また、純粋に自分が遊びたいというゲームを作成しました。ボールをバーではじいてブロックを崩していくゲームです。緑のブロックを崩すとボールが増えて、ブロックを崩すごとにスコアがたまっていきます。
特に力を入れたところは難易度が時間経過とともに上がるようにしたこと。ブロックが流れる速さが変わったり、ボールの動きが速くなったりするようにしました。また、ブロックの並びを毎回ランダムになるようにしたこと、ポイントが加算された時にいくら加算されたのかわかるようにしたことなどがあります。オンラインランキングを実装するところまでできなかったので、引き続き取り組んでいきたいです。
「GeekSalonに入って、楽しかったです。ゲームを遊ぶ楽しさは、遊んだ結果がすぐに出てくることだと思いますが、ゲームを作るうえでも同じようなことがあったと思います。」
JALAN JALAN DI JEPANG
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「JALAN JALAN DI JEPANG」はインドネシア語で日本での旅行、という意味です。そういったWebサイトを作りました。
プロダクトを作った背景として、昨今、インドネシアからの観客が増加しています。今右肩上がりで増えていて、東京、関西での観光が多いようです。日本在住のインドネシア人による観光ガイドがおり、インスタ映えの追求が求められています。一方で、少なからず、日本人のインドネシア語学習者が存在しますが、その比率はわずか0,000275%です。インドネシア語を学ぶ機会もアウトプットする機会もあまりないのです。
日本に行くならローカルの人と交流したいけどインドネシア語のガイドは欲しい、というインドネシア人と、インドネシア語を勉強したがアウトプットする場がないという大学生を中心とした日本人とをマッチさせるマッチングプラットフォームを作成しました。大学生ならばインスタ映えする場所にも敏感だと思って、大学生を中心にしています。
機能はいたってシンプルで、日本人がまずツアーを登録します。インドネシア人はリクエストをして、リクエストがあったらやり取りを開始する、という流れです。今後はリクエスト機能の改善、チャット機能の搭載に加えてインドネシアからも日本への観光のアピールができるような双方向のアピールができるように今後も続けていきたいと思います。
「プログラミングを勉強していて、パソコンを投げようとしたりやめようとしたりと、何度もそういった場面がありましたが、結局ここに立てているということだけでも良かったと思っています。人とのつながりもとても財産になりました。」
BALL AND BALANCE
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「ヒマな時間を最大の娯楽へ」というコンセプトのもと、いつでもどこでも気軽に楽しめる、かつ、くだらないのにやり込んでしまう最強のクソゲーを今回作りました。
画面の傾きを感知してボールを操作するゲーム。ひたすら続くロードをボールを操作し、ブロックをよけたりアイテムを取得しながら進んでいくシンプルなゲームです。進んだ距離がそのままスコアになります。傾けるだけの操作なので、暇な時間にやり込めます。
目標として、今後はクソゲーコレクションを作っていきたいと思います。夏までに5、6本作ってこんなゲームを作っている人がいるんだ、と認知されたいです。また、「くだらないけどおもしろい」を徹底して電車やバスの中でみんなに遊んでほしいです。
「3ヵ月を通して一番楽しかったのは自分が考えたアイデアを形にできるところです。また、周りの仲間のサポートがありがたかったです。非常に恵まれた環境でもありました。今後もメンターとしてやっていきたいです。」
思いを招く日記
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幸せになりたいと考えていたころ、どこかに幸せが落ちていないか探していたところ、ショーン・エイカーというハーバード大学の心理学者の動画に出会いました。その人が言うに、世の中にはネガティブな情報が多すぎるということです。また、ポジティブは脳を活性化させ、毎日よかったことを3つ書くことで脳をポジティブにできるということを提唱していました。なので実際に良かったことを毎日3つSNSで呟いてみましたが、いまいち達成感がありません。
また、エンジニアの人とプログラミングの勉強をしていた時に日報で作業時間を報告していました。しかしその時に、日報を書くために作業をしている自分に気が付いてしまったのです。
そこで開発したのが、LifePlus+です。主な機能はよかったこと日記とToDo、目標を記入することができます。今年の目標、今月の目標を記入して常に目に入るようにしました。また、タスクとタスクの日付を追加でき、さらにその日の良かったことを記入できて、すべてをまとめて確認することができるのです。
LifePlus+のいいところは、タスクをこなすことで達成感を得られること、ポジティブな思考を習慣化できること、そして、願いが叶う(!?)ことです。意識すれば見えてくる世界があります。LifePlus+で素敵な未来をかなえてみませんか?
以上で発表はすべて終了しました。この後は実際に発表があったアプリやWebサービスをみんなで体験しあいました。
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一通り体験してから参加者同士で投票をしました。
まずは企業賞の発表です。スポンサーの株式会社PLAN-Bさんより発表、受容されました。
今回は2つ選ばれました。
企業賞・HEY!OMACHI! /
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コメント
「今回どういった点で評価したのかというと、まずHEY!OMACHI!はアウトプットのかたちが非常に良かったことと、きちんと作り切っていたことが大きな評価ポイントでした。デザインもすべて自分でやり切った部分も大きな評価ポイントです。ゲーム作りにおいて中毒性という部分を試行錯誤しながら考えたんだろうと思いますが、そこが非常に大切だと思います。
二つ目のMemoMagicは、こちらもしっかりと作っていたことと、課題を提起してそれをアウトプットして解消するための機能を持たせられた点が大きな評価ポイントです。まだまだ改善の余地はありかな、と思いますが、これをスタートだと思って引き続き作り続けてより良いものにしていってほしいです。」
そして会場の参加者の投票の結果発表です!
第2位 PSYCHOLOGY×GAME / HABITRA / 棒人間ファイト(15pt)
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第1位 観光情報メディアNavima(16pt)
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入賞者には賞状も授与されました!
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そして最後は3ヵ月の活動をたたえて、終了賞授与式も行われました。
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今回は第1期ということで最初のクラスが終了しました。しかし今後も2期、3期と続けていくようです。今回で横のつながりができ、今後は縦にもつながっていくという、とても素敵な取り組みですね。
最後は集合写真、自由交流会をしてイベントは終了しました。
GeekSalonさんのホームページ
スポンサー:株式会社PLAN-Bさんのホームページ
billage OSAKAではこれからもこのようなイベントを随時開催してきます!