チョーウ個人的なメカのモデリング備忘録・上半身編
コンバンニちわ。大江戸戦士です。
メカのモデリングで悩んだとき用に、自分がよく使う形やテクニックを書き留めておくことでいざというときに見返す、ついでに言語化して脳ミソに刻み込もうという魂胆の記事です。
ちなみに僕は(オリジナルで作るとき)ラフとかを一切書かずに頭ン中のイメージと文字に書いた特徴を頼りに手探りで作業をするスタイルなので、あんまし参考にならないかもしれません。お絵描きは苦手なんだナ…
頭部
頭部もなにげによく悩むポイント。新しいの作るとき頭部と胸部で半日くらい消費するときがあります。
作業皇帝としては、だいたいの形を作ったのち、横向きに溝を入れてそこを目にすることが多いよ。もしくはモノアイをポン付け
1.一番最初にとりあえず作るやつ
もっともシンプルな形。
上の面を後ろにズらしたのち、縦にループカット入れて、真ん中を前に伸ばして、そこに横向きにルプカ(ループカットの意)を入れて、前半分の真ん中の面を押し出しで凹ませただけ。
こいつを~…
こうじゃ!
目を縦に広く、押し出しでひさしと耳を作り、押し出した部分をベベッて(ベベルをかけて)デキアガリ。合体して右腕になるやつ感(?)
個別に押し出し→押し出した面をベベると装甲っぽくなるような気がする。
2.横顔イケメン
横向きの視点で、一つの頂点から押し出しで横顔を作っていく方法。
横から見るとなかなか凝った見た目に見えるが…?
正面顔が少し残念なことになる。まあいじってないから当たり前なんだけどね。
んで、これをいじくると~…
あんまりかっこよくねぇ!!!
ホントは劇的にカッコよくなるのを見せたかったんだよぉ…
…とはいえ、①の「元立方体ですよ」感は無くせてると思います。
うまいことやればかなりのイケメンヘッドがつくれるはず!
3.最終手段…
板!アンテナ!!皿!!!
…はい。ACシリーズでよく見るやつです。
頭部には結構こだわる人なのでこれ系の頭部は使ったことがないのですが、
作業が進んでない時はしょっちゅうこいつらが頭をよぎります。
モチロン板、アンテナ、皿頭がダサいって言いたいわけじゃあないのだ。
ただ、簡単な形だから手を抜いたって感じるのが嫌なだけなのサ。
追記:目玉モノアイ
頭部に大きめの球体をくっつけて、そこに目を付けます。
防犯カメラや、カメラ付きのスマートスピーカーのような、現実にいそうな感じが出しやすいような気がする。
首の部分に直接目玉を載せれば異星人のロボットみたいになるよ。
胴体、胸部
胸部は、中央にメインの部分、その両サイドにサブのモジュール、
メインの下に腰部との接続部をくっつける方法をよく使います。
こんな感じ↓
1.横顔イケメン、再び
二つ目の頭でもやった、頂点一つから押し出しで形を作る方法。
この方法、この状態から立体にすると形をいじるのがムズカシイんだ…
ここから形を整えて2.の頭をくっつけると…
…ザクともジムともつかない謎のロボになった。シボむぜ…
地球連邦、ガンダム系の形にしやすいかも?
そして、もひとつ。
1.5.サンドイッチ
頂点から面、面から押し出して立体にしたものを一つ真ん中に、両サイドに形を調整したものを配置。
押し出したのをそのままいじるよりもマッシヴさが出しやすく、またジャケットとかコートを前開けて着てるような印象になりマス。
華やかさとミリタリー感を良い感じに共存させられる…と思う!
2.四角から作る
個人的にはあまり使わない方法。正面から見たときに、どれだけ元の立方体の面影をなくせるかが勝負だと思ってます。(これは場合による)
元の面影がーとか抜かした割には結構四角いですが、まあ誤差だよ誤差!
作業重機系、ガチガチのミリタリー系マシンに合うやり方だと思います。
肩部
1.フレームとアーマー
超基本だァね。
超代表的なロボットの肩関節。少しひねるのもいいけど基本これでいいと思う。
2.回転軸分離
…どゆこと?って思うかもですが、まあ見りゃわかる!
説明が難しいのですが、関節を腕全体を前後(X軸方向)に回す胴体側の軸と、
二の腕から下を左右(Y軸)に回す軸に分割する形です。
AC系のマッシヴなメカや、少し人型から離れた形にしたいときとかにいいかも。フツウに肩1のアーマーをデカくするだけでいい気もする
二の腕、ヒジ
二の腕の形よりかは、ヒジのヒンジ関節構造がメインになります。
1.AC型二軸関節
短めの二の腕と、肘が後ろに突き出た形の前腕を、大きめの関節フレームでつなぎます。
ドッシリ構えた印象が出て、武器腕にもしやすい半面、可動域がビミョイのが玉に瑕。
シルエットをそのままで可動域を増やしたい場合はこんな形にするといいかも↓
前腕を少し前に、肘のフレームを前後に延ばした形。こっちは変則的なデザインの軽量級ロボに合う気がする。
2.軸ずらし単軸関節
二の腕を湾曲させる、もしくは肘関節の位置を前にずらすことで、軸が一つだけでもしっかりと肘をしめられる形にナルヨ。
ヒロイックなカッコよさからはカケ離れた形になりやすいけど、
「構造の耐久性と可動域を両立した形」って感じが出るので、作業用マシンやリアル寄りのブコツなメカにはぴったりだと思うんだ。
手
前腕は書くことがあまり思い付かなかったのでカッツアイ。
モデリングもそうだが、そのあとのリギングがバチクソめんどいので正直
ダイッキライなんだな()
1.親指、人差し指、その他大勢
中指、薬指、小指を統合して一本の指にすることで、最低限人間っぽく、
ブコツなイメージになる…というのは(僕の場合)建前で、ほんとは中指から小指にまでリグぶち込むのが面倒なのでこういう形にすることが多いです。欠点としては、指先のシルエットが角ばった形になるので、ヒロイックな雰囲気の機体にはミスマッチかなあ…といったところ。あとピースができない
親指:回転ドラム
三日前くらいに思いついたのでまだ使ったことはありませんが、結構いいんじゃないかなっと思ってる形です。
親指の第三関節に当たる部分を、回転するドラムに置き換えた形です。
人体の動きにそこそこ近く、かつ工業製品っぽい堅牢さが出せる気がします。どうにかして親指の付け根にロール軸の関節をつけられれば完璧かも?
最後に
後半なんかダレちゃって情報がショボくなってる気がしますが、とりあえずここでいったん区切ります。
趣味で作るときのやり方にはなりますが、何かしらの役に立てていただければ幸いです。
それでは、次は下半身編でお会いしましょう。マタネ!
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