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アイデアを高速に体験する
面白いアイデアが出た時に、実際にそれが面白いかを体験するためにはMVPとなるようなものが必要かなと個人的には思っていましたが、最近もっと簡易的な方法を見つけたので、紹介します。
生成AIによって、プレイヤーが自由にアイテムを生成し、そのアイテムがゲームシステムに対して整合性の合う形で機能する、というものをコンセプトに「職人がアイテムを生成し、ダンジョンに潜って階層を踏破していく」というゲームを思いつきました。
これが面白いかを検証してみた方法について、ちょっと紹介したいと思います。
簡単にいうと、まず要件をCursor Agentと対話形式で要件を具体的にし、その内容をもとにChatGPTとTRPG的な感じでシミュレートするという方法です。
やってみた結果、確かに目新しさはあるが、これはワンパターンで飽きも早くきそうだなという印象でした。ボツかなー
このゲームを面白いかどうかを実際に体験するために、ロールプレイをしたいと思います。私はプレイヤーです。あなたはどのような画面が現在提示されているかをナビゲートし、またゲームシステムも含めて私の入力に合わせてシミュレートしてください。
なおゲームは少しだけニュアンスを変えまして、以下の要件に従ってください。
# 職人生成AI 2Dゲーム 要件定義書
## 1. プロジェクト概要
本プロジェクトは、プレイヤーが職人となって冒険者に装備を提供し、その冒険者がダンジョンに挑戦していく2Dゲームを開発するものです。生成AIを活用してユニークなアイテムを作成し、冒険者の成長を支援することが主なゲームループとなります。
## 2. システム要件
### 2.1 認証システム
Firebase Authenticationを使用したユーザー認証を実装します:
- Apple IDによるログイン
- Googleアカウントによるログイン
- ユーザーセッション管理
- ログイン状態の永続化
### 2.2 冒険者システム
冒険者は9つの基本ステータス(HP、MP、攻撃力、防御力、回避力、魔法攻撃力、魔法防御力、素早さ、クリティカル率)を持ち、これらの値によって戦闘力が決定されます。レベルアップ時には各ステータスが自動的に上昇し、装備品による補正も加味されます。
装備システムは以下のスロットを実装します:
- 武器スロット(1枠)
- 防具スロット(1枠)
- アクセサリースロット(1枠)
- 消耗品スロット(3枠)
※各スロットはゲーム進行に応じて拡張可能な設計とします
### 2.3 アイテム生成システム
プレイヤーは職人として、以下の2つの要素を入力してアイテムを生成できます:
1. コンセプト指定
- テキストまたは音声による入力
- アイテムの基本的なアイデアを設定
- 生成されるアイテムのカテゴリに影響
2. 作り方の記述
- 詳細な製作工程の説明
- LLMによる製作品質の判定
- レア度と能力値に大きく影響
- 失敗はないが、品質に差が出る
生成されるアイテムの要素:
1. ビジュアル要素
- 画像生成APIによるドット絵生成
- バックエンドAPI経由での画像生成処理
- 生成された画像のキャッシュ管理
2. アイテム性能
- 能力値への影響(作り方の質により変動)
- 特殊効果(製作工程の特徴により付与)
- レア度(作り方の独創性により決定)
### 2.4 ダンジョンシステム
ダンジョンは100階層で構成され、10階層ごとに区切られた進行システムを実装します。各区間の進行は以下のように処理されます:
1. 区間開始時に、LLMが10階層分の大まかなシナリオを一括生成します。
2. 生成されたシナリオには、モンスターとの遭遇、トラップの発見、アイテムの使用判断などが含まれます。
3. プレイヤーは定期的なポーリング(1分間隔)で進行状況を確認できます。
ダンジョンごとに以下のメタデータを設定します:
- 必要スタミナ量(難易度に応じて可変)
- 推奨レベル
- 獲得可能な報酬情報
- 特殊条件(マルチプレイ専用など)
### 2.5 ゲーム内経済・課金システム
1. ゲーム内通貨システム
- 通常通貨(ゴールド)
- モンスター討伐報酬
- アイテム売却による獲得
- ショップでの使用
- プレミアム通貨(クリスタル)
- 課金による獲得
- 特定イベントでの報酬
- 高価値アイテムの購入に使用
2. スタミナシステム
- ダンジョン探索用スタミナ
- 最大値: 100
- 回復速度: 1/10分(1日で144回復)
- 消費量: 基本ダンジョン10スタミナ/回
- 全回復アイテム(課金/ゴールド)
- アイテム生成用ポイント
- 1日1回自動回復
- 回復アイテム(課金/クリスタル)
3. 課金アイテム
- スタミナ回復アイテム
- アイテム生成ポイント回復
- クリスタルパック(各種サイズ)
- 特別装備スロット解放
### 2.6 マルチプレイヤー機能
1. アイテムトレードシステム
- 取引コンテンツ
- アイテムとゴールドの取引
- ゴールドとクリスタルの取引
- 取引機能
- アイテム/通貨の出品
- 自由価格設定
- 取引履歴の確認
- 取引完了通知
- 取引の仕組み
- 即時取引方式
- 出品中のキャンセル可能
- 取引履歴の永続化
2. マルチダンジョン
- パーティー編成(最大4人)
- ダンジョンごとのパーティー募集
- パーティーは自動解散(ダンジョン完了時)
- 報酬システム
- 全プレイヤーに同一報酬を付与
- 経験値、ゴールド、アイテムドロップを個別に獲得
- 協力プレイボーナス(追加報酬)
3. 称号システム
- ダンジョン潜行回数連動
- 10回ごとに新称号獲得
- 回数増加で称号の価値が上昇
- LLMによる動的な称号生成
- 称号の役割
- 見た目の演出のみ
- プレイヤーの実績表示
- ステータスへの影響なし
### 2.7 画面構成システム
1. メイン画面(ホーム)
- 上部に各機能へのナビゲーションボタン
- 冒険者の現在のステータス表示
- 最新のダンジョン進行状況
- 作成アイテム一覧(最新5件)
- お知らせ・重要情報
- 現在のスタミナ/ポイント状況
2. 機能画面群(ボタンタップで遷移)
- ダンジョン一覧画面
- 攻略可能なダンジョン一覧
- 進行中ダンジョンのステータス
- 新規ダンジョン探索の開始
- アイテム生成画面
- テキスト入力フィールド
- 生成されたアイテムのプレビュー
- アイテムの性能確認
- 生成履歴
- ダンジョン進行状況画面
- 上部30%: 横スクロールアニメーション
- 下部70%: テキストログ
- 現在の到達階層表示
- 戦闘・イベントログ
- 設定画面
- アカウント情報
- サウンド設定
- 通知設定
- ログアウト
- トレード画面
- アイテム出品機能
- 取引市場一覧
- 取引履歴
- 所持金表示
- マルチプレイ画面
- パーティー募集作成
- 待機時間の設定(10分~180分)
- 開始時刻の自動計算
- パーティー募集一覧
- 参加者の冒険者情報
- 基本ステータス
- 装備中アイテム一覧
- 称号(冒険者情報の一部として表示)
- 募集状態表示
- 現在の参加人数/定員
- 残り募集時間
- 必要スタミナ量
- 開始予定時刻
- パーティー詳細表示
- 各メンバーの詳細情報をモーダル表示
- 装備アイテムの詳細確認機能
- ステータス詳細の確認
- 参加/退出機能
- 参加時にスタミナを即時消費
- 参加後のキャンセル不可
- 開始時刻までの待機表示
- 設定画面
- アカウント情報
- ユーザープロフィール
- 認証情報の管理
- アカウント連携状態
- 通知設定
- ダンジョン完了通知
- パーティー募集通知
- システムお知らせ
- サウンド設定
- BGM音量
- 効果音音量
- バイブレーション
職人生成AI 2Dゲーム ロールプレイセッション
ゲームの舞台とナビゲート方法
以下の状況をシミュレートしながら、あなたが「職人」としてゲームを進めます。ゲーム画面やシステムをナビゲートしながら、プレイヤーの選択に合わせて進行します。今は「メイン画面」にいます。
メイン画面
上部メニュー
ダンジョン一覧: 攻略可能なダンジョンが表示されます。
アイテム生成: アイテムを生成する画面に遷移します。
トレード: 他プレイヤーとのアイテム取引を行う画面に遷移します。
設定: アカウント情報や通知設定を確認できます。
冒険者の情報
名前: エリック(Lv.5)
HP: 500 / 500
MP: 120 / 120
武器: なし
防具: 基本防具
アクセサリー: なし
消耗品: 空
通知バー
「アイテム生成ポイントが1回復しました!」
「新しいダンジョン“毒の洞窟(難易度: 中級)”が解放されました。」
進行状況
現在、進行中のダンジョンはありません。
現在可能なアクション
**「アイテム生成」**画面に進む
冒険者エリックの装備を整えるためのアイテムを生成します。
**「ダンジョン一覧」**画面に進む
新しいダンジョン「毒の洞窟」を確認し、エリックを潜らせる準備を始めます。
**「トレード」**画面でアイテムを購入する
他プレイヤーが作成したアイテムを確認し、購入して装備させます。
**「設定」**画面で確認
アカウント情報や通知設定を確認します。
あなたの選択は?どのアクションを選びますか?
一旦ダンジョンに潜りたい
毒の洞窟 - 冒険開始!
スタミナ消費: 10
現在のスタミナ: 90 / 100
第1~10階層: 冒険の開始
エリックのステータス
HP: 500 / 500
MP: 120 / 120
防御力: 10
特殊装備: なし
1階層: 入口
エリックは毒の洞窟の入口に足を踏み入れる。
足元は湿地帯が広がり、空気は少し甘く、しかし不快な匂いが漂っている。特に目立つトラップはなさそうだ。
進行結果: 無事通過
2階層: 小さな毒スライムの群れ
エリックは毒スライムの群れに遭遇!
スライムたちは粘性の毒液を飛ばしてきたが、防御力が低いため直撃してしまう。毒状態を引き起こす。
HP減少: -20(毒ダメージ)
現在HP: 480 / 500
状態異常: 毒状態(1階層ごとにHP-10)
3階層: 最初の毒沼地帯
エリックは毒沼地帯に足を踏み入れた。動きが鈍くなるが、慎重に渡ろうとする。しかし、毒状態が悪化し、さらなるダメージを受ける。
HP減少: -20(毒状態と毒沼ダメージ)
現在HP: 460 / 500
4階層: 初めての宝箱
エリックは小さな木製の宝箱を見つける。
中身は解毒剤……ではなく、ゴールド(50)が入っていた!
報酬: ゴールド +50
5階層: 中型毒バットとの戦闘
エリックは中型の毒バットと遭遇!戦闘が避けられない。
エリックは武器を持っていないため、素手で応戦するが攻撃が効果的ではない。
バットの毒牙による攻撃がエリックに命中し、さらなるダメージを受ける。
HP減少: -40(戦闘ダメージ)
現在HP: 420 / 500
状態異常: 毒が悪化
現在のステータス(5階層到達時点)
HP: 420 / 500
毒状態: 持続中(HP -10 / 階層)
所持ゴールド: +50
進行オプション
「探索を続ける」(6~10階層に進む)
「撤退する」(宝箱のゴールドを持ち帰る)
「装備を整えるために一旦リタイア」(生成アイテムを作成後に再挑戦)
どの選択をしますか?
1
毒の洞窟 - 6~10階層
エリックのステータス(進行開始時点)
HP: 420 / 500
毒状態: 継続中(1階層ごとにHP -10)
所持ゴールド: 50
6階層: 毒霧の広間
エリックは薄い紫色の霧が充満する広間に足を踏み入れる。この霧は視界を奪うだけでなく、毒性を含んでいる。
HP減少: -20(毒霧ダメージ)
現在HP: 400 / 500
状態異常: 継続中
7階層: 小型モンスターの襲撃
毒のワームが地面から現れ、素早くエリックを襲う!
エリックは素手で応戦するが、攻撃が効きにくく、防御が間に合わない。
HP減少: -30(モンスター攻撃)
現在HP: 370 / 500
8階層: 解毒剤の素材発見
エリックは毒沼の近くで緑色に輝く草を見つける。この草は解毒剤の主成分だとわかる。素材を収集して持ち帰ることに成功!
収集物: 解毒剤素材×1
9階層: 毒の滝
エリックは毒の滝が流れる険しい崖に遭遇する。崖を渡るには滝に近づかざるを得ず、毒液が身体を侵食する。
耐久力が限界に近づいている。
HP減少: -40(毒液ダメージ)
現在HP: 330 / 500
10階層: 最初の休憩エリア(セーフゾーン)
エリックはようやく休憩エリアに到着。
10階層ごとに設定されているこの場所では、毒状態が解除されるが、HPの回復は行えない。
毒状態解除: 毒ダメージがこれ以上発生しない
冒険の成果
到達階層: 10
報酬: ゴールド50、解毒剤素材×1
状態: 毒解除、HP減少あり(現在HP 330 / 500)
現在の選択肢
「探索を続ける」(11~20階層を目指す)
「撤退する」(ここで冒険を終えて報酬を持ち帰る)
「装備を整えて再挑戦する」(素材を持ち帰り解毒剤や武器を作成)
どの選択をしますか?
3
アイテム生成画面
現在の素材
解毒剤素材 ×2
精製毒結晶 ×1
スライムのコア ×1
生成方法の選択
簡易生成(AIによる提案)
素材を選ぶだけで生成AIが最適なアイテムを提案します。
自由生成(職人の発想で生成)
テキスト入力で「コンセプト」や「製作工程」を詳細に記述し、独自アイテムを生成します。
作り方次第でレア度や性能が変動。
選択する素材
現在持っている素材で以下のようなアイテム生成が可能です:
解毒剤
素材: 解毒剤素材×1
効果: 毒状態を即解除 + HP50回復
毒耐性のポーション
素材: 解毒剤素材×1、精製毒結晶×1
効果: 毒耐性+20%(3階層分)
猛毒の短剣
素材: スライムのコア、解毒剤素材×1
攻撃力: +20、特殊効果: 敵に猛毒を付与
自由生成
素材: 任意(自由に組み合わせ)
コンセプトや作り方を記述して独自アイテムを生成
現在の選択肢
簡易生成 - 解毒剤を生成
簡易生成 - 毒耐性のポーションを生成
簡易生成 - 猛毒の短剣を生成
自由生成でオリジナルアイテムを作成
どのアクションを選びますか?または、作りたいアイテムのアイデアを記述してください!
4
受けた攻撃を回復に変える魔法の防具
ヒールを毎秒を行った毒結晶とスライムのコアを元に防具を作る
生成アイテムプロセス - 受けた攻撃を回復に変える魔法の防具
素材選択
精製毒結晶 ×1
スライムのコア ×1
コンセプト
「受けた攻撃を回復に変える魔法の防具」
製作工程
精製毒結晶を高温で溶解し、魔力を封じ込めた透明な膜を生成。
スライムのコアを中央に埋め込み、防具全体に毒の魔力を循環させる。
毒の力を相殺する魔法陣を防具の内側に刻むことで、外部から受けたダメージを吸収し、HPに転換する仕組みを構築。
最後に冷却工程を行い、スライムの弾力性を生かして柔軟かつ耐久性のある防具に仕上げる。
生成AIの結果
アイテム名: リジェネレーション・アーマー
カテゴリー: 防具
性能:
防御力: +25
特殊効果:
ダメージ吸収(小): 受けたダメージの10%をHPとして回復
毒耐性: +15
耐久値: 100(使用で減少、修理可能)
レア度: ★★★★(高レアリティ)
説明文:
「この防具は、攻撃の力を回復に変える特殊な魔法が込められている。毒性環境で特に強力だが、強烈な一撃には対応できないことがある。」
生成完了!
エリックの防具スロットに装備可能です。
現在の選択肢は以下の通り:
エリックに装備させる(リジェネレーション・アーマーを防具スロットに設定)
装備せず保管する(後で使用するために保管)
さらに別のアイテムを生成する
どの選択をしますか?
….
といった感じですね。アイデアが面白い場合、ここの時点で多分もっと面白いと思うので、これはまだまだな感じがあります。
高速なMVPの方法として、このアプローチは結構良いなと思ったので、今後積極的に使っていきます。
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生成AIアプリ個人開発者の頭の中
「無限もじおこし」「ねらーAI」「シャベマル」など、生成AIを駆使したアプリを作っている個人開発者が日々考えていることを発信していきます。
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