WARCANA 9/7で出来る緑青ループデッキの紹介

もうすぐ次のパッチも来て潮目も調整入るっぽいし、
配信で動きを見せたデッキを解説します。
このデッキは序盤の回し方が慣れるまで難しく調整やらアグロへの対処ミスで最初は結構負けましたが、
慣れてきたらほぼ負け無し状態になりました。

前回パッチから勝率約7~8割、慣れてきたら現在16連勝

大体の試合の流れ数戦分(9/6の配信丸々ダイジェスト) これでもだいぶミスってます
最初の方ミスで音が無いです
デッキ回しが早いのは、試合中にF2を押していると処理速度が上がります
これはシングルプレイでの倍速機能がオンラインでも使える(兵やタワーの速度や時間は変わらないがカードドロー等は早いまま)バグだと思うのですが、
上位はテクニックとして使われているので使わないと勝負にならないのが現状です
※公式にも報告してあります

・デッキ内容

まずはパーク(主陣営)の選択、緑青と言うことで妖精の呼び声を選択
青は資源が少なく序盤のデッキ回しが上手く行かないので緑一択

合計8枚デッキ
妖精の樹 4枚
送水路 1枚
宝物庫 1枚
誘惑者の入江 1枚
空飛ぶランプ 1枚

・パーク:妖精の呼び声を選択、祝福もかなり防衛に相性がいいです

妖精の呼び声を選択

・主要カード解説

☆妖精の樹 4枚

・夏&冬
夏は資源80を得て、冬を生成
冬は資源50を使って、夏を生成
回していけば2ターンで30資源を得れると言うカードを産みます
これだけでも優秀なファームカードなのですが、
後述の根絶カードを使うコンボが強力

・マナ織り機
マナフローと言う呪文を作る建物

・マナフロー
資源20を使って4マナを得ると言うぶっ壊れカード
資源40位にするかマナ取得量減らしてくれー

・古代の番人(タワー)
アグロ対策に優秀なタワーカード
32/sダメージ、体力1750、資源25
範囲攻撃、硬い、安い、火力十分と破格の性能をしている
(例:高貴な悪魔 HP25等に強い)

☆送水路

・潮目変え(通称潮目)
青のパーク効果である潮目効果を切替え、カードを1枚破壊
捨札をシャッフルしてデッキに加える
これで資源とマナがある限り手札をループする事ができる
0ラウンドに送水路を建て潮目変えを生成させて1T目にループさせるには、
この建物が必須である重要な建物

・ケルプの庭園
建築すると建物が生きている限り所持手札枚数が+1される
ループに必須ではないが手札事故やミスを防ぐ、ループの速度を早めるために必要
最終敵に手札枚数は9あればいい(壊されたら減るのでもう少し余裕を持ってもいいが)

☆宝物庫

・高潮
狭い範囲に427ダメージ(ユニットには61)を与え、潮目を作成するカード
潮目を1ラウンド目に生成させるために使うので、
打つ場所は自陣に無駄打ちして良い(操作量自信ニキなら相手陣地の建物に)
自陣の建物に打つのは注意
一回ループ環境に入れば、
高潮を使う→捨札に潮目を作成→手元にある潮目を使用→高潮と潮目が山札に戻る
この流れでそのラウンドはカードが使い放題のループが完成である
もちろん資源とマナと手札回しの問題があるのでそこまで単純ではないが

☆誘惑者の入江

・亡者の滂沱
途中の建造物、束縛の触手2枚と輝く岩礁を作る

・束縛の触手
広範囲、中威力671(ユニットには61)の攻撃呪文で使用後に潮目を捨札に生成する
671はかなり優秀で壁、防衛施設、建築施設の大半を破壊出来る
ループデッキとなるので多少HPが高くても回数打てばいいし、
自陣の守りにも使える

・輝く岩礁
コストが4マナの施設で高温上昇水流と神秘の光線を作る

・高温上昇水流
3マナを払って90資源を手に入れる呪文
マナフローが20資源を使って4マナを手に入れるのでこの2枚の組み合わせで容易にループが組めてしまうヤバイ奴
性能的にはマナフローがぶっ壊れてるせいだけど

・神秘の光線
相手を滅ぼすための部隊枠
これ単体ではそれなりの部隊といった所だが、
壁破壊能力、移動速度を持っていて作りやすい場所にいるので採用
欲を言えば宝物庫派生である寄生生物の群れなどを使いたいが、
序盤の構築段階の難易度が一気に上がる
リヴァイアサンルートも有りだが、リヴァイアサンのコストが高いので嫌い
この辺りは調整でなんとかなるが神秘の光線に落ち着いた
相手のタワーは触手で壊す戦術なのでタワーに強いかなどは考慮しなくて良い

☆空飛ぶランプ

・根絶
カードを1枚破壊し、マナ2を得るカード、ぶっ壊れ
マナを得る効果なくしてもいいくらい強い
これで夏冬コンボの冬を消すと、
水晶の樹 20資源、夏 +80資源、根絶→冬 +2マナ
60資源+2マナのアドバンテージを得られると言う凶悪なコンボになる
これにより序盤のブーストが容易になり展開が早くなる

最終的なループ手札

必要なカードの説明が終わった所で、
実際にどういう感じになるかを解説

最終目標は、手札所持枚数9枚(ケルプの庭園5個建設)
束縛の触手2枚
神秘の光線1枚
マナフロー3枚
潮目変え2枚(束縛の触手2枚から生成)
高温上昇水流1枚

束縛の触手 2マナ*2で4マナ
神秘の光線 3マナ
マナフロー 20資源*3で60資源
潮目変えで潮目変えを破壊しつつデッキループ 1マナ
高温上昇水流 3マナ
1ループでマナフローで12マナ回収、高温上昇水流で90資源回収
消費マナが合計11マナと60資源なので1マナ+30資源増えて行く計算になり、
更に2回の触手呪文、500の破壊の光線が敵地に送られます
ループをこなして増えた資源で自陣に壁を敷き詰めて守りながら戦う事になります
ケルプの庭園を壊された場合にはループの速度は落ちますがループ自体は可能
内政破壊をされても手札で完結しているので内政施設への呪文ハラスにも強いと言う利点があります
完全に呪文と部隊オンリーになるので、操作している間は視点を切り替える必要がないので早いです

・ループに行くまでの手順

序盤の動き方からどれだけ早くループ構成に持っていくかを解説します
・必要なカードを集める
・不必要なカードを消す
序盤はこの2点を重視しながらコスト管理する必要があります
理想で行けば1ラウンド終わりの時点で必要なカードは大抵揃い、
根絶や潮目で消しながらループすると言う流れになります
1ラウンドのラッシュで滅ぼされる可能性もあるゲームなので、
そこは見極めて対応する必要があります

・0ラウンド目
完全固定で、
水晶の樹→夏を4枚
空飛ぶランプ→根絶
送水路→潮目
宝物庫→高潮
誘惑者の入江→亡者の滂沱
を適当に建てます、場所は適当でいいです
建て終わったら相手の偵察に行きましょう
相手の建築物をクリックすると相手がラッシュかどうか事前にわかります
(それを知っている相手はラッシュ用の施設をギリギリに建てたりもします)

・1ラウンド目(ラッシュが来ない想定)
1巡目はデッキが詰まらない様に構成してあるので決まった手順を取れば大丈夫です
根絶と潮目で2枚カードを消す余裕があり、用済みの宝物庫と誘惑者の入江を消します
潮目が早めに来ても最後に使わなければならないのでそこは注意して下さい

夏 4枚は即使用
高潮 即使用
水晶の樹 自陣近くで夏選択(4枚目は詰まらなければ一旦確保、コスト消費を抑える為、根絶が山札の最後に埋まっていて詰まる場合は夏選択で置く)
送水路 適当な場所でケルプの庭園
亡者の滂沱 適当な場所で輝く岩礁
空飛ぶランプ 適当な場所で根絶

2巡目に入ります、ドロー次第で根絶でのマナ回復が送れたりや輝く岩礁が早めに来た時などに手札が詰まる可能性あるのである程度注意しながらプレイします
根絶が1枚増え、3枚消す事が出来るので冬2枚+不要な建物(総水路等)を消したい所ですが手札詰まるようなら水晶の樹を消す選択肢も取ることがあります
ケルプの庭園を引いて手札数増えたりする事で動きやすくもなります
コストがちょっときつかったりもするので手札に余裕があるなら亡者の滂沱などのコストが重いカードを保留して次の順に回す見極めなども必要です

高潮 即使用
冬4枚のうち2枚根絶、2枚は生打ちします
水晶の樹 2枚はマナ織り機、2枚は夏
ケルプの庭園 手札+1
空飛ぶランプ 根絶
亡者の滂沱 束縛の触手
輝く岩礁 高温上昇水流

2回目の潮目変えを使い3巡目に入りますが、この辺りはプレイかなり急がないと次のラウンドになりやすいです
次のラウンドには夏が大量に入って来てコストに余裕が産まれるので、
2巡目終わり際に時間がギリギリなら次のターンに回したほうが安定します
後は大量の夏を使い資源を確保しつつ、
根絶で冬や既に用済みになったカードを消しまくってデッキを整えましょう

3巡目に入れる場合はコストの関係上使いたいカードをある程度見極める必要が出てきます
優先したいのは、
夏 即使用
マナ織り機→マナフロー
輝く岩礁→神秘の光線
水晶の樹→夏
あたりです
夏が埋まっているかどうかで詰まる可能性も結構あるので注意しましょう

・1ラウンド目(ラッシュが来る想定)
来ない想定から防衛に寄せる必要がありますが、基本的には来ない想定と似た動きになります
変更点は1巡目の、
水晶の樹→夏4から1~2を古代の番人にします

2巡目で古代の番人と少しの壁を設置するという流れになりますが、
コストがどうしてもかかるので多少進行が遅くなり資源管理がシビアになります
動画の方でも守りながらループを目指しているのもあるのでそちらを参考にすると良いと思います
とは言っても自分も結構ミスってますが…

・2ラウンド目以降
大量の夏がデッキに入っているはずなので、
マナの管理に気をつけていれば後はすんなりとループに入れると思います
必要なカード枚数を把握し、不必要なカードを判断し消していきましょう
ミスって手札が詰まったりしなければ3ラウンド目にはループが殆ど完成しているはずなので
敵の防衛施設を束縛の触手で破壊しつつ神秘の光線を送り込んでおけば相手は壊滅します
調子がいい時は2ラウンド目から神秘の光線を大量に送り込む態勢になっているので隣に来た人は可哀想な事になります

☆このデッキの弱点

このデッキの弱点と言うか負ける要素はまずミラー対決になった時
こちらの壁を攻撃呪文で破壊して兵が送られてくると、
お互いに壊滅する試合になります
そもそもこのデッキの火力が高すぎて狙われたら防ぎようがないからそれは当然です
兵送りつつ広範囲の攻撃魔法ぶち込まれたら守りようがありません

兵と攻撃魔法で無理やり割られると言うのはどのデッキでもまもり切れないので中盤以降にそのようなデッキと当たった場合は負けるのは仕方ないですが、相手も同じでこちらの攻撃を守れないので痛み分けになります

次に中盤以降にあたる深海顔面パンチループデッキとの対決です
最終的に相手も滅びますが、マップの広さと進軍速度の関係でこちらの拠点のが早く割れますのでラストバトルになると一方的に負けます
とは言えあちらも片方しか狙えない(6,7ラウンド位になると両サイド滅ぼせるようになる)ので一方的に不利かと言われるとそうでも無いです
ラスト三つ巴になった時にあちらが狙う先を間違えてくれることを祈りましょう(ラストタイマンは絶望的です)

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