Godotエンジンでblendのメッシュが共通化される条件
Godotエンジンでblendファイルを読み込むと、オブジェクトが複数あっても、Blender上の同一メッシュはGodot内でも同一メッシュとして読み込んでくれます。
読み込んでくれないこともあります。
どっちだよ~~~。
上画像は、同一メッシュからなる6つのキューブです。Godotにインポートすると、メッシュの割り当てはどうなるでしょう?
こうなります。
えええ~~。
・マテリアルが複数あると、別メッシュが新たに生成される。
ただし、同一マテリアルは同一メッシュになる。
・モディファイアーが付いてると、そのオブジェクト専用のメッシュが
新たに生成される。
同一設定のモディファイアーであっても分離される。
こんな感じだと思います。
Godotはメッシュリソースにデフォルトマテリアルを持つ設計になってるので、マテリアルが違うと別メッシュにせざるを得ないのは頷けます。
また、モディファイアー付いてる時点でメッシュが改変されるので、同一じゃなくなるのも、なるほどーという感じです。これ、上の画像だと辺分離モディファイアーで試してますけど、ミラーモディファイアーでも同様の結果でした。
Blenderでモデル作るにあたって、辺分離とミラーは使わないわけにはいかないですよね。一方で、ファイル容量やロード時間のために、同一メッシュは同一のまま取り込んでほしいときもありますよね。
上記の条件を踏まえて、ナイスな感じの作り方したいとこですね~~。
以上です~~
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