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マダミス制作日誌 vol.14

▶リリース後の修正はどれくらいする?

カルマダミスリリース後、空いた時間には観戦を行っている。UZUの観戦モードは素晴らしい。
その中で、テストプレイでは処理しきれなかった微調整を何度か行った。
前回のサロマダミスもそうだったが、意外と微調整は重要な気がしていて、テストプレイ時には出なかった様々な意見を聞けるので、あまり気は進まないが、リリース後の修正を行うことにした。

ほとんどの場合、誤字脱字はそれほどないのだが、人によっての受け取り方のニュアンスや、プレイ時の不明な点などを拾いながら、追加修正していく。
その結果、リリース時にはバージョン14ぐらいだったのが、最終的には20を超えることとなった。しかも、進行フェーズの修正も行い、当初予定していたものよりかは大分変わったと言ってもいいかな。

▶難易度調整はどうなった?

結果的に、難易度はかなり低く設定することとなった。
基本的には、あまり簡単な謎は面白くないので、大体難しめにしてしまうのだが、シナリオのテイスト上、問題なさそうな展開についてはハードルを低くした。

この辺り、やはりユーザーを楽しませることを考えると、なかなかバランス調整は難しいと思う。特に今回のシナリオの場合、慣れた方や勘のいい方はすぐに真相が分かってしまうため、そうでない卓との差が大分大きくなったような気もする……。

もしかしたら、リリースした後は修正しない作者の方もいるのかもしれないが、十分にテストプレイができない以上、マダミスというものは実際に遊んでもらってから進化していくのかもしれない。

それにしても、様々な卓を見ていると、人間の想像力というのは本当に面白いものだなと思う。
作者の斜め上を超えて、さらに面白いストーリーを想像するプレイヤーもいるので、さらに表現方法を注意しようと思うのと共に、(ごめん、それほどの真相ではないんだ……)と申し訳なく思う日々だったりもする。

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