マダミスJACK

オホーツク地方でマダミスにハマったのらねこの備忘録です😌

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    マダミス制作とか感想に関するあれこれ

最近の記事

マダミス制作日誌 vol.17/マダミス=福袋説?

※本記事はとあるシナリオのネタバレ風味を含むので、文章の順序を倒置させています。見たくない方は前半部分の結論のみご覧ください。 ▶マダミスとは福袋、である(前半/結論) そう認識すると良いのかもしれない。 開けるまで、中に何が入っているのか分からない福袋。しかしそれ故に、外れた時のガッカリ感は強い。クレームが増える可能性があるのも当然だろう。 セブンイレブンの上げ底弁当が炎上していたが、これも似たような原因だろう。ユーザーは『期待を裏切られたと感じた』時、最も怒りを覚え

    • マダミス制作日誌 vol.16

      ▶ファイナルファンタジー凋落の歴史 『ファイナルファンタジー』というコンピュータRPGがあった。言わずと知れた人気シリーズの作品だ。 しかし、同系統のドラクエに比べて、このFFの人気が一時期落ちていたことを知っている人はいるだろうか? その理由を、私と同じ感覚を持っていた人は知っているだろう。それは。 ……ゲームがCG映画化してしまったからだ。忘れもしないあのシリーズⅦ。 それまでのドット絵のゲームから、解像度高めのビジュアルになってしまったため、プレイヤー側の想像力

      • マダミス制作日誌 vol.15

        ▶マダミスとはパズルゲームか否か? 一時期、界隈で話題にもなっていたが、私は人狼ゲームが苦手である。 それはもちろん、論理パズルのようなゲームシステム――何人中何人が人狼だから、ここであれをこうすれば勝てる――というような、ロジックが成り立ち、それを記憶することで勝率が上がる……という部分もあるし、だからこそそれができない、理解していない初心者へのヘイトが向けられる、というディスコミュニケーションの部分もある。 同様に、マダミスにおける時系列精査も苦手である。 特に、そ

        • マダミス制作日誌 vol.14

          ▶リリース後の修正はどれくらいする? カルマダミスリリース後、空いた時間には観戦を行っている。UZUの観戦モードは素晴らしい。 その中で、テストプレイでは処理しきれなかった微調整を何度か行った。 前回のサロマダミスもそうだったが、意外と微調整は重要な気がしていて、テストプレイ時には出なかった様々な意見を聞けるので、あまり気は進まないが、リリース後の修正を行うことにした。 ほとんどの場合、誤字脱字はそれほどないのだが、人によっての受け取り方のニュアンスや、プレイ時の不明な点

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          19本

        記事

          マダミス制作日誌 vol.13

          新作がリリースされましたので、皆様遊んでみてくださいね。 ▶UZUシナリオはストーリー重視の方が良いのかもしれない 上記の通り、新作をようやくリリースできたので、次の作品の制作に移っているのですが、これが無駄なギミックを付けようとしてしまい、非常にめんどくさくなっているというのが現状。 最近では、オンラインマダミスアプリUZUも色々と多機能になってきて、様々なことができる一方、動作が重くなって大変そうな感じですね。 でも、クリエイターとしては機能があると実装してしまいた

          マダミス制作日誌 vol.13

          マダミス制作日誌 vol.12

          ▶初心者マダミス作家の心得 初心者作家向けに、これまでに思ったことをまとめておこうと思うので、参考にしてほしい。自分自身も通ってきた道だ。 ▶情報カードをめくるのは楽しい プレイヤーとしてやってみるとすぐに分かると思うが、情報カードをめくる瞬間はワクワクする。 なるべく情報を複雑にしたくないと思って手掛かりを少なくした時があったのだが、このプレイ感が低くなってしまうのでシナリオを修正した。 これはある意味、ガチャ的な要素だと思うのだが、この手掛かりを上から順番に入手で

          マダミス制作日誌 vol.12

          マダミス制作日誌 vol.11

          ▶トリックギミック分類 マダミスに必要な仕掛け。これがいかにプレイヤーの想像を超えてくるかで、そのシナリオの面白さは変わってくると言えるだろう。 ということで、大雑把にトリックやギミックの分類について考えてみよう。 ▶複雑な殺害方法のトリック 推理重視のシナリオであれば、難解なトリックが用意されていると良い。 一見何だか分からない断片的な情報から、被害者を殺害するための綺麗な一本道のストーリーが生まれてくる。これは脳汁があふれること間違いなしだ。 この方法の難しい所は

          マダミス制作日誌 vol.11

          マダミス制作日誌 vol.10

          ▶マダミスの多様性 これまでつらつらとマダミス制作について語ってきたが、言ってしまえば、そもそもマダミスには必ずしも壮大なストーリーやテーマ、トリックなど必要ない。そこに整合性と設定のみがあればいい。 これがマダミスの良い所であり、難しいと思われがちな制作側にアマチュアでもなることが容易であるという根拠でもある。 小説や漫画では、世界観からキャラクター、そしてそれらが嚙み合って動いていく物語を全て決定して表現していかなければならないが、そういう意味では、マダミス作りは簡

          マダミス制作日誌 vol.10

          マダミス制作日誌 vol.9

          ※今回は制作者視点なので、プレイヤーオンリーの方は閲覧非推奨です ▶面白いマダミスとは? これまで、制作に関するセオリーとか思考方法などを考えてきたが、そもそも面白いマダミスとは何なのか? ……それは、こうした考え方を超えた何か、だろうと思う。 最低限のセオリーは守りつつも、それを超える要素が含まれたマダミスだ。 まだ私は全然世にあるマダミスを経験していないが、それでもいくつかの名作を見ていると、そう思う。 全ての設計が、そのシナリオの一番の良さを際立たせるためにバッ

          マダミス制作日誌 vol.9

          マダミス制作日誌 vol.8

          ▶人数と時間配分 全体のキャラクター人数と時間配分は結構重要で、人数が多ければHO情報の共有に時間がかかる。 さらに手掛かりなどを見つけても、それらの必要な重要な情報が全体に行き渡るのにも時間がかかる。なので、人数に合った情報共有環境の設定は大事だ。 ▶全体会議での情報共有 大人数で全体での会議を行おうとすると、かなり情報が偏ったり、混乱したりするだけでなく、よく話すPLとあまり話さないPLの間で差ができることになる。 そのため、共有情報の偏りができ、さらにPLの満足度

          マダミス制作日誌 vol.8

          マダミス制作日誌 vol.7

          改めてマダミス制作についてネットで調べてみると、既に一回目の盛り上がりの流れは過ぎていたようで、たくさんの記事がヒットした。 割と自分の意見と同じようなものもあり、さらにそれ以上に言及されている内容もあった。 中でもこちらは参考になったのでお知らせしておきたい。 現在、二回目のブームは来ていると思うので、改めてこうした内容が表に出てきて欲しいものだ。 ▶日本マーダーミステリー作家協会発足 というものが発足したようだ。 色んな意見が飛び交っているようだが、単純に歓迎した

          マダミス制作日誌 vol.7

          マダミス制作日誌 vol.6

          ▶その後の微調整 大枠が決まったら、細かい微調整に入っていく。 情報量はその数と共に、重要度を分けておく。重要度が低いものは抽象性が高く、より犯人が絞り込めるものは具体性を高くして重要度も高くする。 そして重要度が高いものは基本的に後半に登場させる予定を組む。物語展開の基本としては、序盤に抽象度が高い手掛かりを提示し、後半に驚きの事実!……みたいな展開になるだろうか。 大雑把にエンディングが何パターンぐらいになるかも考えておく。ベストなエンドとベターなエンド、バッドエン

          マダミス制作日誌 vol.6

          マダミス制作日誌 vol.5

          ▶マダミス制作プロセス 現状、あまりマダミス制作に関するノウハウが出てきていないような気がするので、参考までに自分の場合を記しておこうと思う。 まず、何から取り掛かるか?という部分に関してだが、自分の場合はワンアイデアから始まることが多い。 ある時「こんな場面、展開があると面白そうだ!」という情景がピン!と浮かぶ。そして、そこから膨らませていくのだ。 大体の場合、それはシーンなのだが、おそらく人によってはこれが『トリック』だったり、『キャラクター』だったり、『世界観』だ

          マダミス制作日誌 vol.5

          マダミス制作日誌 vol.4

          ▶マダミス制作で一番怖いこと 何だと思いますか? カミングアウト?卓のバックれ?ネタバレ? ……いえ、 トリックやシナリオのネタ被りです! マダミス制作において一番怖いことがこれで、予防がすごく難しい。 自分では「これめっちゃ面白いやん!」というアイデアを思い付いたとしても、果たしてそのネタが既出なのかどうか……?ということが分からないのだ! それを防ぐためには、できるだけ多くのシナリオをプレイしたり知らなければならないのだが、ネタバレ絶対NG!のマダミスではその

          マダミス制作日誌 vol.4

          マダミス制作日誌 vol.3

          ▶マダミスプレイヤー分類 元々マダミスが幅広くゲームとして広まってきた源流はどこにあるのだろうか? 人狼がそのルーツなのだろうか? 私は、知らない方にマーダーミステリーを簡単に説明する時、『ストーリーのある人狼です』と伝えているのだが、少なくとも日本においては、人狼の派生として広まってきたものと認識している。 なので、人狼プレイヤーやボードゲームプレイヤー(これは少ないか?)、そしてTRPGプレイヤーなどがメイン人口だと考えていた。 これらの人々は、おそらくマダミスも対

          マダミス制作日誌 vol.3

          マダミス制作日誌 vol.2

          書く気になっているうちに書こうか。 ▶ユーザー評価の時代も近いか? 「有名になるということはバカに見つかることだ」という有名なミームがあるが、マダミスも広まるにつれ、SNS上で炎上ネタが流れてくるようになった。 他の人も体験していたようだが、マダミスにおいて『突然途中でシナリオからバックれる』プレイヤーがいるらしい。何それ、怖すぎる……! 犯人がつらいから、だとか色々話はあるらしいが、マダミスという性質上、この行為がもたらす衝撃は同卓していた人たちにはかなり大きいだろ

          マダミス制作日誌 vol.2