【ユニアリ】デッキ紹介No.13 護廷十三隊(緑BLEACH)【8/17更新】
どうも、ノッティーです。
みなさん、ユニアリやれてますか?
自分は日々のフリーや調整はできてるものの、ライブイベントや仕事の出張が重なりかれこれ2ヶ月はユニレア争奪戦に参加できていません…
アイマス最高!
ラブライブ最高!!
異次元フェスの円盤最高!!!
さて、話はユニアリに戻りますが、BLEACH 千年血戦篇vol.2の発売から2週間以上が経過し、今週には100カノ、アンデアが発売する頃となりました。
(マジで発売ペースおかしいな…)
そんな大盛り上がりのユニオンアリーナですが自分はイベント尽くしのこの数週間で1弾の時からパラレルで4枚ずつ揃えて散々擦ってきた緑BLEACHを馬鹿みたいにずっと研究していましたので、そのまとめを記したいと思います。
1.緑BLEACHとは
まずは軽いおさらいから。
緑BLEACHとは作中に登場する[護廷十三隊]がテーマとなったカードプールで、デザインとしてレイドや4000が多い隊長格のカードをベースに足回りやエナ周りのカードをその他隊員のカードで構築するといったデッキです。
大事なことなので先に言いますが、この隊長格のカード以外に4000以上のカードはありません。
デッキを組むうえでまずはどの隊長を軸にするかを考える必要があります。
2.軸となる各隊長とサポートカードのスペック
【一番隊隊長】山本 元柳斎 重國
7エナ必要ですがレイド登場時にエナジーラインのキャラを前に移動することができ、自身のアタック時に他キャラをすべてBP+2000します。
4000以上が隊長格しか存在しないカードプールなのですがレイド山爺でほとんどのキャラが4000以上になってアタックすることができます。
素BPも5000あり序盤はポン出しすることもあり、エナさえ揃えれば何枚引いてもいいです。フロントLでエナジーを発生する山爺もいるため意外と7エナを作ることは難しくないのですが、山爺に辿りつけないゲームは苦戦を強いられます。
またエナジーLからキャラを出すとは言え全部キャラである必要もなく、場の護廷十三隊の枚数指定も無いためゲット2個玉の最強フィールド「尸魂界」も採用できるのが良い点です。
攻撃性能 ☆☆☆☆☆
盾受性能 ☆☆(5000の盾受けは強いが2個玉の山爺が無いため構えるのが難しい)
展開性能 ☆
サーチ、ドロー力 ☆☆☆(尸魂界ありで)
【十番隊隊長】日番谷 冬獅郎
緑BLEACHといえばまずこれを思い浮かべる人が多いと思います。
単純な1回アクティブにならないレイド釘崎やレイドヴィンセントとは違い相手のアタックフェイズの終了まで起きないため、アクティブトリガーやスタンド効果で起こすことができません。その代わりレイドトリガーで乗った際はそのターンで寝かせたキャラは起きてしまうためそこまで強い動きはできません。
また、自分の場の[護廷十三隊]が他に6枚あるときはエナジーLのカードもすべてレストにすることができ、アクティブ2エナが1エナになったり、裏置きした4000が殴れなくなったり、最近では流行りのレスト起動のSRペペシャなどが使えなくなったりとタイミング次第ではこれ1枚で実質エクストラターンをもらえてしまうレベルの強さを思っています。
当然盤面にキャラを並べる必要があるため日番谷以外の要素で面の展開を補う可能性があります。
新弾で2エナ以下を踏み倒しできる「松本乱菊」が追加され盤面の展開力はかなり上がりました。
また1日番谷をもらったことで手札の不要牌を4000に還元できたりエナジーフリーズの効果を連続で行えたりできるようになりました。
攻撃性能 ☆☆☆☆
盾受性能 ☆☆☆☆☆
展開性能 ☆☆☆
サーチ、ドロー力 ☆☆
【四番隊隊長】卯ノ花 烈(八千流)
6エナ必要ではあるものの、レイド登場時にデッキから4枚見てエナジー4以下のキャラを手札に加え、-1APで好きなキャラをプレイできます。
当然イベントやフィールドは-1されないですし、連続で卯ノ花にレイドすると-1APが2回ではなく次に-2APされるので若干注意が必要です。
三峰やグロースターと違いレイドトリガーで乗ってもキャラは出せないため自ターンに乗るときとAP的には変わらないです。そこを逆手にとって6エナ発生は意識しなくて次のターンに手乗りしても問題ないです。
とはいえ4000にレイドし無料で4000が出てくるのは普通に強く序盤~中盤のライン維持に貢献してくれます。また、4枚ルックのテキストがかなり偉くて、まともなルックテキストがイベントの4ルック2サーチ(しかもトリガー無)しかないため卯ノ花がないとデッキが回りません。レイド元も0ゲットと2エナ1ドローでありデッキを回す枠、として採用されます。
攻撃性能 ☆☆
盾受性能 ☆
展開性能 ☆☆☆☆☆
サーチ、ドロー力 ☆☆☆☆☆
【十一番隊隊長】更木 剣八
4エナレイドでありながら4エナ剣八に乗るとそのターン中BP5000のダメ2インパクト1と、エアキャヴァルリーになることができます。また相手の効果で盤面を離れるとき手札1枚コストでレイド元の剣八が盤面にそのまま残ります(1AP踏み倒し)。
なのでアクティブ状態で除去を打たれてもアクティブでレイド元が残ります。蘇生、再登場ではないので登場時効果は発動しません。
0の剣八にレイドしてもBPマイナスが効かないインパクトとなるため対面次第ではそれだけで脅威です。(紫アンティーカなどのSPもマイナステキストだと処理する手段がSPトリガーしかない)
ドローや盤面展開には一切絡みませんが自分のパワーで押し切る非常に剣八らしいデザインです。
攻撃性能 ☆☆☆☆☆
盾受性能 ☆☆☆☆
展開性能 ☆☆☆(復帰効果)
サーチ、ドロー力 ☆
【七番隊隊長】狛村 左陣
はい、新規でレイドをもらえたもう一人の隊長です。レイド元が1種しかいませんが、登場時に2ドローがあり4000の即打点の追加とは思えないほどのリソース供給。さらに相手のレスト効果とバウンス効果の耐性があるためレイドトリガーの虎杖や七海の退場時効果でアタックを止められません。
ターン開始時にレイド上のカードがなくなってしまいますが、3000のステップがレイド元なのであまり痛くありません。むしろ残ると次にエナジーLに下がってからメインフェイズに突入するため動きやすい盤面も多いです。
インパクト無効を持っているのも強く、どうせ剥がれるから退場してもいいやの精神でブロックに行けます。偉い。
レイドトリガーだったらなーと思いますが、結局上が剥げるのでゲットで問題なかったのかも。
気軽にポン出しもできて偉いです。
攻撃性能 ☆☆☆
盾受性能 ☆
展開性能 ☆
サーチ、ドロー力 ☆☆☆☆
【その他隊長】
レイドは上記の5種で、残りは4/2や、BPが4000無いサポートよりのカードや、山爺でバフをかけて戦う2個玉ダメ2、2個玉2回アタックの京楽などです。
ここら辺は上記のどのカードを主軸にするかで採用カードが変わってきますので割愛します。
3.デッキ構成の難しさ
緑BLEACHは上は強い、足回りが弱い、再現性が低い、、、ここは共通認識だと思います。
上に挙げた隊長格のカードの組み合わせで基本的にデッキを組むのですが、特徴や構築に縛りが無いため、どう組んでも良く、何が正解なのかがいまいちわからないようになっています。
争奪戦でも緑でユニレアを獲得した報告を見ますが基本的に「日番谷×剣八」でした。
日番谷×剣八のメリットは攻撃的な4レイドの日番谷と剣八を入れそのパワーで押し切ろうって感じのデッキです。
当然日番谷にも剣八にもレイド元の効果にドローやサーチはありませんし、入れたとして0の1d1dと2の卯ノ花です。
再現性があまりにもなく、自分も使いましたが負けるまでに4000が1枚しか引けず何もできないことがありこれは強いデッキとは言えないなとなりました。(愛用してる方はごめんなさい)
最大値よりも再現性、デッキコンセプトを大事にして調整したリスト2つを紹介します。
4.デッキリスト
4-1.日番谷×卯ノ花
☆日番谷と卯ノ花の選定理由
卯ノ花の盤面展開、ドローで再現性をあげ、日番谷のフリーズで4000並べて有効アタックの差で優位に立つのがコンセプト。
4000のカードが15枚入っており1日番谷での回収もあるため盤面形成をしっかりとできます。
採用カード
0エナジー
班目 一角 4枚
登場時1d1d、アクティブトリガー
ついに来た手札交換、0で積めるアクティブトリガー。追加で一番うれしかったかもしれません。
レイド元にも4000にもなれませんが、日番谷と合わせると打点になるときもあり、手札交換が偉すぎるめ4枚。
卯ノ花 烈 4枚
最速卯ノ花レイドのルートに必要なため4枚。
日番谷 冬獅郎 3枚
1日番谷が入っている点や、名称参照の3乱菊が不採用なため3枚に。
1エナジー
日番谷 冬獅郎 4枚
BPラインの偉さや序盤に置いてもレイド受けできるため4枚。後半にこいつが引けるかどうかでリーサルも変わる。場の枚数には気を付けてプレイを行う。
手札を捨てれるのもgood
2エナジー
卯ノ花 烈 2枚
登場ドローを持ったレイド元のため4投していましたが、2弓親の存在やマリガンで返すため4は過剰と判断し2枚へ。最速ルートで使用しないため優先度は低め。ただ強いのは間違いないので3枚になるかも。
綾瀬川 弓親 4枚
追加で生まれた神カード。盤面参照する日番谷と6エナジーが必要な卯ノ花の両方に相性のいい2個玉。2エナのくせに即時2個玉なのも偉いですが、0→1→弓親→2個玉で6エナ発生するため5枚目に卯ノ花レイドを投げれます。
また後攻2Tで0→1→弓親からFinalでフロントに3狛村→4000素だしができるためかなり強いです。
3エナジー
狛村 左陣 4枚
ステップ、2個玉、アクティブトリガー、500パンプ
よくあるステップ2個玉にRの査定でパワーパンプが付きました。BP1500を守ろうとした相手のBP2000のブロッカーを超えたり、3500 2回ブロッカーなどを自身に振って超えたり汎用性が高いです。レイド元でもあるため4枚。
卍解 4枚
当初この枠は3の乱菊でした。しかし乱菊だと後手2の卯ノ花レイドとかいう最強ムーブができず、日番谷を優先して出すため結局動きが弱くなったり、3000がいつまでたっても置物にしかならなかったりと大して強みを感じれなかったのでFinalに戻しました。
卯ノ花でサーチやプレイはできませんが、十分強いです。
4エナジー
日番谷 冬獅郎
デッキの主軸。前述の通り相手との4000アタックの差を広げエナジーLのアタッカーとレスト起動を殺します。
盾から乗っても強い。4枚
京楽 春水 2枚
4エナ 2000トリガーなしではあるもの、2個玉と2回アタックを持っています。
日番谷レイドで相手のブロッカーが3面になる際、京楽がいれば2点は通ります。
また、京楽が後ろにいるだけで相手はライフを1にできないため4000で面を作ることとかなり噛み合っています。他の2個玉の選択肢で見ても一番仕事しそうです。
最初は考えもしませんでしたがかなり味のする1枚です。エナ、トリガーのバランスを見て2枚。
狛村 左陣
前述の登場ドローを持ったレイド。
卯ノ花レイド後に無料で乗って2ドローから4000の2パン確約がかなり強いです。
4剣八や5山爺との枠争いになるのですがトリガーで手にこないことと、絶対に即打点にならないため狛村を採用しました。
また、相手のライフを2にするターンにレイドすると返しレイドが剥げてステップで4京楽と交代することでエナジーも確保できるため強いです。
更木 剣八 3枚
Special内蔵4000。4000ポン出ししながらspecialで相手の面を1個焼いているのでかなり強い(手札1枚でやってるので実質手札+1)
卯ノ花レイドで吊ってきて出すと1APで出せるのも魅力で、4000の差で勝負できるカード。
レイド剣八に関して、あちらと使うと合計3APなことと面を並べてからだとAPが足りないことがあるため今回は不採用。ドロートリガーは腐らないが、レイド元をこれ以上増やす枠もなく4/2剣八がゲットでもないため潔く抜いてます。
というかコンセプト的にも合わないため無し寄り。
大紅蓮氷輪丸 4枚
SP
名称的にこれ一択。一応いなくてもフリーズできます。偉い。
6エナジー
卯ノ花 八千流 4枚
4000即打点かつ4000を並べれるモンスター。
グロースターや三峰が2エナ以下しか出せないのに対してこいつは4まで踏み倒せる。
4000の有効アタックの回数の差を考えるなら実質アクティブインの価値は非常に高く、次のターンの4000の打点も敷いているのでかなり打点を作っています。
4/2剣八を1APで出す動きや、狛村に無料レイドで2枚ドロ―するムーブなど単体以外でも力を発揮します。レイド元が6枚しかありませんが、再序盤に手札でエナが6まで繋がっていないと全然捨てるのでそこまでストレスにはなりません。
というわけで日番谷×卯ノ花の紹介でした。
いかに有効アタックを作るか、相手の打点を減らせるかといった有利な殴り合いを行うデッキになっています。エアキャヴァや赤、青のSHY、零番隊などのデッキとよくフリーして調整してましたが、勝率も良く感触は良いです。
4-2.山爺×剣八
☆山爺と剣八の選定理由
アクティブトリガーを多めに入れれる剣八とアクティブトリガーで生き残った低BPを山爺でバフしてアタッカーに変えるのがコンセプトです。といっても山爺は7エナかつレイドを引かなければならないため、アクティブを増やして山爺着地まで戦えるようにしています。
また尸魂界を強く使うため、でもあります。
卯ノ花はキャラサーチのため尸魂界を効果で手札に加えることができず、日番谷に至っては護廷十三隊6枚の条件を満たせなくなってしまいます。
山爺は4ルックのイベントか縦引きで引き込むしかないため、エナを伸ばしながらドローできる尸魂界は神のカードです。
一方剣八にも場の参照はなく、手札コストでレイド元が生存するためコストとしていらないカードを捨てて生きるためドロ―とは相性がいいです。
★卯ノ花不採用理由
これは単純で、5の山爺と7の山爺が取れないからです。5以上のカードが12枚にもなりますし、4000ポン置きでもレイド受けできる中継ぎのカードとして剣八も登場したので今回は7エナ発生を優先するのではなく、7に行くのが遅くても勝てる、を意識しました。
採用カード
一部日番谷×卯ノ花と重複するものがあるため割愛します。
0エナジー
更木 剣八 4枚
レイド元、アクティブトリガー
山爺で4000になれるラインであり、SP名称、インパクトへのレイド元と無駄が無いです
浮竹 十四郎 3枚
レスト2個玉
なんでこんなカード入れてんの?って思うかもしれないですが、2エナのカードを0枚にしているためこいつで1以下を3枚引けなかったとき誤魔化します。
というか7エナ発生しないとポン置きすらできないキャラがいるのに2個玉へのアクセスが無いので普通に入れたほうがいいです。
1枚自害して無駄になりますが、7発生に最低でも2枚フロントへ移動しないと考えるとレスト2玉も採用県内になることが分かると思います。
1エナジー
草鹿 やちる 2枚
赤color炭治郎と思いきや、レイド状態じゃなくてもバフの対象にできます。裏にこのカードとなんでもいいので剣八を置いておけば次のターンインパで1点通すことができます。すごい。
レイド剣八に付与してダメ2インパクト1(2)を作り出すのも魅力的で、かなりのダメージソースになってくれます。山爺と狛村で4000に届き、返しにフロントでもレスト退場を使えるのが地味にうれしいです。
山本 重國 3枚
ゲット、レイド元
フロント単騎3000、後手1ターン目に前だしすると相手はブロッカーを用意できないため1点守れ1点取れる有能カード
レイド元のくせにちゃんと強いので序盤にライフを守る意味でもかなり重要。他キャラをチャンプブロックしてこいつを単騎にすると2500以下のアタックを有効でブロックできるため覚えておくといいです。
素で2000はあるのでレイド山爺で4000になることも可能。
3エナジー
尸魂界 4枚
最強カード、ゲット2個玉で登場ドローが弱いわけない。キャラじゃないから前出しできないみたいな話はあるけど、フロント生存する剣八とエナジーLの前出しの山爺にはあまりデメリットになっていないです。
4エナジー
更木 剣八(レイド) 4枚
盾受けで5000になるところも評価できるが真価はやはりフロントの生存力。さらに山爺と剣八は両方インパクトが付いているためライフ残り3くらいからどんどんブロック強要させれるためかなり脅威です。
更木 剣八(アクティブ) 4枚
シンプルにBPマイナス効果を受けず自ターン4000のゴリラ。これにレイドが来るとは思わん。4000に乗るのは気が引けるが、結局除去されないと考えると乗ったほうが4000の滞在時間は長くなる。面の枚数次第だが、相手のフロントが4000 4面だったりインパクト無効がいなかった場合乗る方を優先することが多い。
京楽 春水 3枚
先ほど紹介しましたが、役割が異なるので解説します。
ダメージ2の京楽と比較すると、あちらは序盤につよく(相手のライフが6~4でブロックさせるカード)、序盤はそもそも山爺に乗れるわけないので2回アタックの方にしました。
山爺は相手視点マスト除去であるものの、2回アタックが残るとそれはそれで確定でライフを減らされるのでかなりの面の圧をかけられます。
また、ライフ3から山爺アタックでライフが2になると、インパ剣八がいた場合京楽の2回アタックはマストブロックとなり、4000以下をバトルで2面処理できるためかなり強力です。
野晒 4枚
SP やちるがドロートリガーなので場外に落ちやすく、ストレスなく打てるSP。結構ありがたい。
5エナジー
山本元柳斎重國 4枚
color、レイド元、フロントエナ発生
引けたらめっちゃ強い。ここにレイドするより7山爺を横に置いたほうが相手は嫌がる。
リーサル1ターン前以外はよほど有効アタックの差が開いてない場合は横展開を意識しましょう。
最近の対面はリバース時リムーブ送りが結構刺さります。
7エナジー
山本元柳斎重國 4枚
頑張って引いてください。
一度低エナを大量に入れてマリガン基準を7山爺にしてデッキを組みましたがダメでした(分かってはいましたが)
勝ちの依存度が山爺に寄りすぎるとよくないのでサブプランを何か入れたほうがちゃんとしたデッキになると思います。
ただ、出たらめちゃ強いです。登場時の除去が無いとはいえキャヴァなんかより出るのは早いですし、アクティブ16枚なんでポン出し5000が残るだけでも偉いです。
頑張って引いてください。
というわけで2つ目は山爺×剣八の紹介でした。
日番谷や卯ノ花と組ませたときとは違い、盾も強くインパの多さからギリギリの競り合いで勝ちやすくなっています。
リーサルのルートも意外と多いので回していて楽しいです。縦引きを強くするためにレイド左陣なんかは選択肢として上がると思いますので今後も調整していきたいと思います。
8月17日 追加
4-3.日番谷×卯ノ花×山爺
noteを書き終えてからも、フリー、調整を繰り返しBLEACH争奪戦に持っていった構築です。
争奪戦はキャン待ちで通らなかったためnoteへ上げることにしました。
卯ノ花、日番谷でテンポを取り打点を先行し、山爺の京楽でライフと面に圧をかけて勝つことを目的にしています。
4京楽がエナジーの発生、山爺と組み合わせての面の制圧、山爺が処理された後も日番谷でブロッカーを減らしてリーサルを作るなど全てのムーブにおいて強力です。
また尸魂界、Finalの不採用理由ですが
尸魂界と相性の悪いカードが、
2弓親、4日番谷、6卯ノ花と多く、二個玉が欲しくて入れてるのに弓親が使いづらい上に争奪戦ではアクティブ2エナが日番谷に寝かされるため思い切って0にしました。
また、尸魂界で手札が増えない関係でFinalが強く使える場面が少なすぎるため素直に引いた時強いカードを最大数入れました。
行動の再現性と言うよりは3プラン存在し、どのプランをとっても強いデッキに仕上げています。
使ってみるとかなり強さを感じれるのでオススメです。
5.まとめ
今回は大好きな護廷十三隊のデッキについていろいろ解説してきました。
正直選択肢が多すぎてどれが正解かはまだ自分でも100%納得していませんが、一旦新弾前ということでnoteを書かせてもらいました。
研究しがいのあるカードプールなのでみなさんも気になったら組んでみてはいかがでしょうか?
構築や採用カード、アドバイスや質問なんかはX(旧:twitter)@nagi_sa_ten までお気軽にお声がけください。
それでは次回は強化されたブルーロックのnoteでお会いしましょう!
いつものように募金箱設置しておきます。
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