ゲムマライブまとめ ボードゲームヒーローズ③

こんばんは、ポケモンGOの対戦にハマっているnoteです。
昔のポケモンしか知らないのでフェアリータイプに全く対応できません。

さて、ゲムマライブはとっくに終わっていますが、ボードゲームヒーローズによるKickstarterはまだまだ進行中です。
遅ればせながら配信は拝見しているので、引き続き勝手に議事録をまとめていきたいと思います。

①.キックスターターのコツ・制作会議開始編はこちら
②.コンセプト・デザイン・コンポーネント編はこちら

05:00-07:00 お絵描き配信

二日目の早朝はイラストを担当する3名の作業風景配信を実施。
制限時間も少ないため、かなり慌ただしく作業は進んでいきます。

作業をしながらも色彩の話とか、作業に関する話とかされていましたが、私には何のことだか全くわかりませんでした。
イラストレーター志望の方は参考になるかと思うのでご覧になってみてください!

そんな感じで、昨日からほとんど寝ていないにもかかわらず、恐ろしい速度でイラストが完成していきます。


07:00 - 09:00 ルール制作・モック作成・テストプレイ

まずは昨夜の段階から色々ルールが変わったため共,有から。

ゲームの最終目標は鬼の元へたどり着いて倒すことなのだが、その難易度を異常に高く設定し、一度では倒せないようにする。
プレイヤーは何度も復活することができ、負けるたびに鬼の弱点や攻撃パターンなどの情報を収集し次につなげる。
制限ターン数以内に鬼を倒すことができれば勝利、という形になった。

この時間ではこれまで出ていたダイスドラフトや協力要素と新たに設定したルールをどのように組み合わせるかをゲームデザインチームで検討。

要素としては、マップの開拓や攻撃方法のなどいろいろな案が出たものの、扱う情報量が多すぎてデジタルゲーム寄りになってしまっているという意見も出た。

みんなでボスを倒すクライマックスをどのように設計するのか、そもそもダイスドラフトがシステムとマッチしているのか、など検討課題が非常に多く若干難航してきた印象を受けた。

とりあえず、敗北条件から逆算して必要な要素を割り出す必要があるとの話になり、ラスボスとの戦闘システムやや勝敗条件についてこの後詰めていくということで一旦終了。


ゲーム制作も進んできて難しい局面に入ってきましたね。
コメントとか見る限りボドゲ制作においてものすごく有意義な考え方をいっぱい聞けたそうです。私は制作のことを全然知らないの「なんかすげー」って感じでした!

実際の配信が気になる方はこちらの 00:05 - 04:00をご覧ください!

Kickstarterのプロジェクトページはこちら

最後まで読んでいただきありがとうございます。サポートして頂いたお金は全て、施設へのボードゲーム寄贈や制作支援に使用させていただきます。