戦場の絆2 所感(8/31VerUP後)

皆さんは「Fate Grand Order」、略して「FGO」というソシャゲをご存知でしょうか?
※あとでちゃんと絆の話します!

僕も6年くらいやってますが、2015年7月末にリリースされて2ヶ月前に6周年を迎えた、Fateを題材にしたアプリゲームです。
今でこそAppストアの売上ランキング上位に食い込んでコラボ企画もしょっちゅうやってるようなヒットタイトルですが、稼働当初はメンテ続きでまともにプレイができませんでした。

※当時の様子についてわかりやすくまとめてらっしゃる記事ありましたので詳細はこちらをご覧ください。
https://yutasan.co/writers/hachimitsu_fgo/eed25d6d

色々あって状況は改善され、ソシャゲという媒体では比較的珍しい部類の6年も続いている長寿ゲームになってる訳ですが、開発者インタビューとかでスタッフがよく公言されているのが「稼働当初は[Fateだから]というユーザーの信頼という貯金を使って継続している状態だった」というお話です。
原作であるFate staynightもその前の月姫も名作ですので、シナリオは面白いからまともにプレイできなくても続けてみよう、みたいな人が多かったようです。
現状の戦場の絆2も、同様であると個人的には思います。
ポテンシャルはあるけどシステム面の良くない部分がそれを阻害してしまっている、というのがしっくり当てはまる状況。

前置き長くなりましたがそんな戦場の絆2、今回は主に「8/31のアプデで割と改善されたよ!この辺面白そうだからやってみ!」みたいな趣旨の所感になります。
現状、Twitter漁らないと出てこないような細かい情報もある程度まとめてみましたので、プレイする上での参考になれば幸いです。

■8/31のアプデ
発表された時にまず思ったのが、これ急遽ねじ込んだ修正よね!?ということ。

このアプデの2週間後の9/16にEz8とグフカスが追加されるアプデがありましたが、新機体リリースは売上にも直接影響する部分だし流石に事前に日程決まっていたはず。
(2期制だったら16日は期変わりの初日だし)
それよりも前に実施された8/31のアプデ、内容としては急遽の不具合対応とゲームバランスの調整でした。
本来は実施する予定がなかったか、予定あったにしてもロケテや生放送の結果・反応を鑑みてリリース前後に決まったアプデだったと思っています。
開発側もある程度問題があることを直前で認識した上で、迅速に改善しようとした結果だろうと。
そもそも「そんなのリリース前に確認しとけよ!」って話ではあるんですけど、開発が絆1と違ってることもあってなかなか企画運用が難しい部分もあったんだろうなと思います。
15年やってると人数差マッチで階級判定発生したら最悪でしょってのは肌感ですぐわかりますけど、そういった経験積んだ人が開発者側にいなくて紙の資料上とかで戦場の絆というゲームを見た時には抜け落ちちゃう部分なのかなと。


○アプデ内容抜粋:機体入手難易度の緩和
プレミアムコースのMS開発率が4倍になりました。
武器入手数も4倍になりましたが、今回はMS開発率の方にスポットを。
下記、新機体入手までにかかる費用をまとめてみました。

画像1

※実際には開発率100%を超えるので、最後だけ複数のコースを併用したほうが若干安くなる

現在、機体入手効率だけ考えたら500円のスタンダードコースが一番効率悪くなります。
でも最高レアの機体(ガンダムギャンやEz8グフカス)を手に入れるのに1万ちょい、メインはアケゲーのプレイ金額って考えたら大分妥当になった感じしません?
単に初期配備以外の機体に乗りたい!ってだけなら星3機体はプレミアム2回やればいいので、1時間くらいの2000円で取れちゃいます。
絆1の後期にユニコーンとかZガンダムとか入手するにはもっと必要だったはずで、妥当感のある金額にはなったのかなと。

僕は野良する際は300円でプレイするようになりました。
リプレイ1戦ずつ見るって意味でも1戦で区切られてた方がやりやすいです。
ちなみにリプレイも、全体マップ俯瞰に加えてステージ上の定点カメラ8箇所&参加プレイヤー全員の視点を切り替えられるので、中々見ごたえがある仕様になってます。
従来のYouTubeアップ機能の実装も検討中と生放送でプロデューサーが仰ってたので今後に期待。


○アプデ内容抜粋:機体コスト増加&拠点復旧時間の延長
バージョンアップ前は、
・最高コストのガンダム(800ちょい)で3回落ちても、拠点1回(2500)落とすよりもコストが少ない
・試合時間300秒で拠点耐久が30~40秒だが、拠点復旧が30秒

という、MS戦せずにダブタンやってるのが最適解な状況でした。
8/31のアプデでMSコストが軒並み上がったのと拠点復旧が60秒になったので、コストと復旧の時間の割合は大体絆1における44と同じくらいになりました。
試合時間が50秒伸びてる上にデッキシステムもあるから前より3拠点はしやすいのかな?
拠点コストは大きいけどそれだけ狙ってても最適解ではない仕組み。
お陰で適度にタンクが必要になる良いバランスになったと思っています。

○アプデ内容抜粋:携帯サイトのショップに武器とセッティングが追加
とにかくゲームプレイしないとセッティングや武器が手に入らず、しかし完全ランダムで入手効率が著しく悪かったのがバージョンアップ前。
ゲームプレイしてれば自然と貯まるコインでいつでも買えるようになりました。
また、前後して不具合へのお詫びとして30万詫びコインが全プレイヤーに配布されたので、それも合わせてすごく良い対応でした。

僕は速攻でブースト速度強化を3機体1デッキ分揃えました。
困ったらとりあえず速度上げとこうの精神。

■カテゴリごとの面白さとか
ここから先はアプデ前後含めた、絆2特有のカテゴリの特徴とか情報とかをつらつら記載していきます。

画像3

○近距離型
・シールドが強い
生放送とかでも大々的に喧伝されてる部分ですが、やはり一番の特徴です。
デフォルトで耐久値150、シールド強化セッティングのレベル1で180、レベル2で195らしい。
要はそれだけアーマー増えるって事で、140m前後の打ち合いでは最強のカテゴリになりました。
懐に潜り込まれると弱い(タックル1発で強制破壊)、旋回速度が下がる、という格にインファイトされると弱い仕様もよくできてると思います。

それと、盾への攻撃に対しビーム兵器はダメージ軽減され、実弾兵器は逆にダメージ増加します。
レイズタイガーじゃん!!!(身内向けのお笑いポイント)


○近距離グフ
初期機体が強いという話をします。

・バズーカが強い
現在の近距離型が装備できるバズーカ系の武器は大体そうなんですが、武装レベル1の段階で単発威力40の無硬直です。
絆1の時代と比較しちゃいますけど、これ強くないですか?
単発威力40以上の射撃武装って一部の特例除いて射撃型の特権で且つ射撃硬直発生してたでしょ!
一概に絆1と一緒にするものでもないでしょうけど、MSの体力は200~300強くらいの範囲であんまり変わってないことを考えるとかなり強いと思います。

・ヒートロッドが強い
使用感や射程やリロードはあまり変わらず、最大回数のビリビリで武装Lv1で威力100、Lv3で威力130だそうです。
どういうこと????

ヒートロッドが一番の特徴の機体だろうから原作再現感あってカッコいいと思うんですけど、もし絆1にいたら昔の移動手段がパンチだったザメルとか単発威力13マシンガン犬ジムを超えるぶっ壊れキャラだった気がします。
しかもこいつ、近距離ならちゃんとシールドも使えます。
そんな機体が最初から使えます。使ってみません?


○射撃型
近距離のバズが強い!って書いたばっかりですが、射撃型のバズも大分強いです。
1発60くらいダメ出る上、ジャストショットの仕様のお陰で1発目が当たれば2発目が(撃ってれば)確定で当たります。
グフの話した後だと霞む感ありますけどこれも相当強い。
タンクはセッティングによってはブーストふかしても避けられないっぽいので、タンク処理にも使えそう。

加えて射撃型はブースト量が他カテゴリより大幅に多くなるという長所があり、フルバーニアン並のダッシュ時間とバンシィ並のジャンプ時間が継続できるので、硬直の差し合いになったら最強のカテゴリです。
ついでに体力も格闘・近距離よりも上がります。
カテゴリごとの特徴を体力やブースト総量の増減でより明確につけるというのは個人的にとても面白いし、不思議と乗ってみたくなる魅力があります。


○砲撃型(タンク)
前回の所感で昔のテクが全然使えなくて支援弾が無くなったって話をしましたが、色々やりこんで他の人の動画や意見を見ている中で、別方向でめちゃくちゃ強い部分あることがわかってきました。

・拠点弾の接射が強い
密着・対空迎撃ができます。ある程度の距離なら硬直取りもできるかも。

絆1で言うと、量キャの硬芯鉄鋼の密着当てみたいな事ができます。
1回で100ダメくらい出て、拠点弾なので装填数もリロードも潤沢。更にサブ射撃欄も圧迫しない。
発射から着弾までの時間もかなり早いんで、研究進めばある程度の距離で硬直取れるんじゃね?という感じもします。

・ザクタンクのMMP-80マシンガンが強い
集弾率が絆1のザク改/ジムコマレベルで全弾当てやすい。
両手持ちの二丁拳銃スタイルなのでヒット判定も大きめ。
しかもヒットするとスタン入るので敵が硬直&ダウンで逃げる時間を稼げる。
強くね???

・ガンタンクの4連ボッブミサイルが強い
絆1における一番強かった頃のガンキャのスプミサorナラティブのメインくらい誘導する。
しかも1発ダウン。
強くね?????

総じて、タンクの戦闘力は絆1における低コスト近距離と同程度くらいにはあるんじゃないかと思います。
拠点弾の当て方の引き出し広げれば火力も出せて、実は滅茶滅茶強いのでは…?というのが現状の感想です。
それに負けないくらい近距離も射撃も独自の強みを獲得した訳ですが、DAS無くなったけど別方面の強さが求められるようになったタンクも前より面白くなったと思います。

・デッキシステム応用でリスタレベルを使い分けられる
【ザクタンク+ザクキャノン+前衛なにか1機】
リスタレベルの違うタンクを混ぜ込む事で、開幕はザクタンクで出撃→失敗したらリスタレベルの高いザクキャで残りを削り切る、って選択の仕方をするとより効率的に拠点が落とせます。
そうでなくてもラスト40秒とかで急遽拠点落としたい!ってなった場合のリスタレベルって超重要なので、複数のタンクをデッキに複数配置しておく事の意味ってかなりあると思います。
僕は現在、「タンクを積極的に乗ろう」と思った場合用のザクキャザクタンク両立のデッキを1個作りました。

画像3


以上、色々と現行の所感を書かせてもらいました。
8/31のアプデで大分良くなったので土台が改善されているのと、ゲームとしては面白そうな要素がいっぱいあるよという話が伝われば幸いです。
ターミナルでデッキ組み換えさせてほしいとか、携帯サイトで機体開発の進捗率見れるようにしてほしいとか、インターフェースの改善要望ってまだまだ沢山あると思ってます。
前回と同じ締めになってしまいますが、今後に期待。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?