基本ルール
基本ルール
30枚のデッキと1枚のキングカード、サイコロを使って戦う。
デッキは対戦中、城になり相手の城を0枚にしたら勝利。自分の城が0枚になったら敗北。
城がダメージを受けると、そのダメージの分、1枚ずつその上のスペースに裏向きで移動して、もう一つ山札を作る。その山札をダメージ札と呼ぶ。
カードにはキングカード、ユニットカード、マジックカードがあり、使用後のカード、破壊されたカードは表向きで捨て札に置かれる。
初期手札は3枚。上限は無い。
ユニットカードは3体まで配置できる。
マジックカードの中で配置して使用するものは、3枚まで配置できる。
同名カードはデッキに3枚まで。
サイコロの上限は2個。
場のイメージ
ゲームをプレイするために必要なもの
キングカード1枚
デッキ30枚
ダイスフェイズ用のサイコロ2個(同じ色又は別色)
城壁を記録するサイコロ(2~3)
ユニットのダメージを記録するサイコロ(3)
カウンターマジック用のサイコロ(0~3)
ゲームの流れ
お互いに使用するキングカードを相手に見せ場に置き、スタート時に使用するサイコロを決定する。
キングカードが単一属性の場合、その属性のサイコロを使用する。
複合属性の場合、1つ選び、選んだ属性のサイコロを使用する。
城をシャッフルし、3枚引いて手札にする。
※属性のサイコロとは?
このゲームでは、自分がどの属性を使用するのか、相手にわかるように色や目のマークに特徴があるサイコロを使用します。
火属性は赤いサイコロ、水属性は青いサイコロ、風属性は緑のサイコロ、雷属性は黄色のサイコロ、光属性は白いサイコロ、闇属性は黒いサイコロを使用することが推奨されますが、自分と相手がわかれば、どの色を使用しても構いません。
・マリガン
気に入らない手札を2枚まで引き直せる。(1回のみ、デメリット無し)
1.ダイスフェイズ
お互いにサイコロを振り、数字の低い方が先攻、高い方が後攻。
引き分けは振り直し。
先攻、後攻は毎ターン変動する。
サイコロで出た目が、そのターンにプレイヤーが使用できるエネルギーとなる。
エネルギーは手札からカードをプレイしたり、場に出ているカードの能力を使用するために必要になる。
例えば、火属性のサイコロで6が出た場合、そのターンに使用できるエネルギーは火エネルギー6となる。
2.先攻
ドローフェイズ
城からカードを1枚引く
↓
セットフェイズ(第一)
ユニット、マジックのプレイ
コストを支払って使用する能力の使用
↓
バトルフェイズ
ユニットで攻撃、攻撃を受けたユニットの反撃
↓
セットフェイズ(第二)
セットフェイズ(第一)と同様
↓
エンドフェイズ
ターン終了
余ったエネルギーの消滅
3.後攻
先攻と同様のフェイズを行い、1のダイスフェイズに戻る
以後、勝敗が付くまで繰り返し。
キングカードについて
キングカードはゲーム開始時から、終了時まで常に場に存在する。
(キングカードが他のカードの効果により、場から離れることはない)
キングカードは名称と属性と城壁と能力を持つ。
例:火の王狼牙
火の王狼牙が名称、属性は火、城壁は10。
イラストの下のテキストが能力。
属性はゲームスタート時のサイコロに影響する。
・城壁について
城壁はもうひとつのライフ。
ダメージを受けると受けたダメージの分減る。
サイコロを使って残り数値を記録する。
城壁が残っている場合、城へのダメージは代わりに城壁に与えられる。
城壁が無くなる時、余ったダメージは与えられない。
例:城壁が残り1で3ダメージを受けた。2ダメージ余るが、余ったダメージは何もしない。
・能力について
能力にはコストを支払って使用するコスト能力、特定のタイミングで発動するタイミング能力、常に発動するオート能力がある。
タイミング能力については、ユニットカードの説明時に後述する。
キングカード、火の王狼牙はコスト能力のみを持つ。
コスト能力は自分のターンのセットフェイズにコストを支払い、使用できる。
コストはダイスフェイズに得たエネルギーで支払う。
:の左側がコスト、右側が効果になる。
能力を使用することで、ダイスフェイズに使用するサイコロを永続的に増やしたり(上限2個)、相手の城やユニットにダメージを与えられる。
それぞれ必要なコストは、火エネルギー1、火エネルギー2、火エネルギー12。
JUSTと書いてある能力は、サイコロでちょうどその目が出た時にのみ使用できる。この場合は火属性のサイコロで1が出た場合のみ。
ターン1と書いてある能力は、1ターンに一度のみ使用できる。
剣のマークは物理ダメージを表す。
※物理ダメージの他に、魔法ダメージや貫通ダメージが存在するが、相手が回避や軽減能力を持たない場合、与えるダメージに違いは無い。詳細は省略してある用語集を参照のこと。
キングカード怒りの剣士カナはコスト能力とオート能力を持つ。
コスト能力は狼牙同様。
この場合属性指定が無いので、いずれかのサイコロで1が出た場合に使用できる。複合属性のキングがサイコロを追加する場合、スタート時に選んだ属性は選べない。カナの場合、火でスタートしたら追加は風、風でスタートしたら、追加は火になる。
自分のユニットは反撃無効を持つ、の部分はオート能力。
通常、ユニットは、バトルフェイズに相手のユニットに攻撃を行うと反撃を受けるが、その反撃を無効にする能力。
ユニットカードについて
ユニットカードは名称とコスト、属性と能力とパワー、ライフを持つ。
例:ドラゴン術士
ドラゴン術士が名称、火3がコスト、属性は火、IN:剣1ダメージが能力、剣マーク3がパワー、ハートマーク1がライフ。
・ユニットカードのプレイ
ユニットカードのプレイとは、自分のターンのセットフェイズに、コストを支払い手札から場に出すこと。コストはダイスフェイズに得たエネルギーで支払う。
火3ならば、火のエネルギー3。無は無属性、無属性はどのエネルギーでも支払える。火4無2ならば、合計で6のエネルギーが必要。火6や、火4風2で支払える。
・属性
ユニットはコストと同じ属性を持つ。
・能力について
ユニットがコスト能力を持つ場合、キングカード同様、自分のターンのセットフェイズにコストを支払って使用できる。オート能力もキングカード同様。
タイミング能力について
タイミング能力は特定のタイミングで発動する能力。:の左側が発動タイミング、右側が効果を表す。
ドラゴン術士はIN:剣1ダメージを持つ。INは場に出た時に発動する、を意味する。剣のマークは物理ダメージを表し、物理ダメージ1をユニットか城に与えることができる。
・バトルフェイズ、パワー、ライフについて
ユニットカードはバトルフェイズに、1体につき1回攻撃を行える。
攻撃しないことも選べる。パワーが0のユニットでも攻撃は行える。
城に攻撃を行うと、パワー分ダメージを与えることができる。
相手にユニットがいる場合、城へは攻撃できない。
相手のユニットに攻撃すると、パワー分相手のユニットのライフにダメージを与える。同時に、相手のユニットのパワー分反撃を受け、ライフにダメージを受ける。
ライフが0になったユニットは破壊され、捨て札に置かれる。
ユニットが受けているダメージは、サイコロを置いて記録する。
マジックカードについて
マジックカードは名称と種類、コスト、属性、効果(又は能力)を持つ。
例:ドラゴンの秘宝
名称はドラゴンの秘宝、種類は通常、コストは火3、属性は火、効果はユニット1体破壊。
マジックカードには通常、場、カウンターの3種類が存在する。
属性、カードのプレイについてはユニットカードと同様。
・通常
通常のマジックカードは手札からプレイすると、即座に効果を発動し、その後捨て札に置かれる。
マジックカードがマジックゾーンに3枚配置されていても、通常のマジックカードはプレイできる。
例:ドラゴンの秘宝を使用すると、ユニット1体を破壊し、その後ドラゴンの秘宝は捨て札に置かれる。
・場
マジックゾーンに配置して使用する。
コスト能力、タイミング能力、オート能力のいずれかを持つ。能力に関するルールはキングカード、ユニットカードと同様。
破壊されると捨て札に置かれる。
例:魔力感知の無0は、宣言するだけで使用できるコスト能力を表す。使用すると全エネルギー1を得る。全エネルギーは、全ての属性のコストを支払うことができるエネルギー。
・カウンター
プレイ後裏向きで置かれ、その上に支払ったコストがわかるようにサイコロを置く。
条件を満たすと発動し、相手ターンにのみ、任意で発動できる。
例:サンダートラップをプレイした場合、裏向きでマジックゾーンに置き、その上に雷のサイコロ4を置く。相手がユニットで攻撃した時発動することができ、発動すると全ての相手ユニットに魔法ダメージ3を与える。☆は魔法ダメージを表す。
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