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【第2版】効果の処理について

第2版で反射が登場したことにより、効果の処理がより複雑になってしまったため、ひとつの記事にまとめたいと思います。
第1版から文言の違いはありますが、大きな処理の変更はありません。
1点だけ、反射の処理のため、ダメージが即解決から待機ゾーンを経由するようになりました。

実際のゲームプレイではここまで堅苦しい感じでは無く、
「プレイするよ!」「オッケー!」
「場に出るよ!」「うん」
「破壊されたよ」
「じゃあカウンターでOUT能力無効にするよ!」
「攻撃するよ」「(うなずく)」
「ダメージ解決したいけど」「じゃあカウンターで反射するよ!」
みたいな感じでざっくり遊んで頂けると幸いです^^;

↓ルールに関する記事↓

効果の処理について
【イベントを開始する】

手番プレイヤーが新しくアクションを起こすことを、イベントを開始するといいます。
イベントには以下の3種類があります。
・カードのプレイ
・コスト能力の使用
・ユニットの攻撃
未解決の効果がある場合、イベントは開始できません。
前のイベントの処理を全部終わらせてから、新しく始めましょう、というルールです。

【効果処理の優先順位】
カウンターの発動、未解決のカウンターがある場合は非手番プレイヤーの効果の処理が優先されます。
それ以外は、手番プレイヤーの効果の処理が優先されます。

【同時に発動した処理】
同時に発動したIN能力などの効果やカウンターは、優先状態にあるプレイヤーが好きな順番で解決できます。

【直ちに解決される処理】
優先順位を無視して、直ちに解決される処理について。
IN能力とOUT能力はその発動自体は直ちに解決され、待機ゾーンで効果の解決を待ちます。
※発動するだけで、この時点で効果は発生していません。
回避や軽減、反撃無効等のオート能力は直ちに解決されます。

【待機ゾーンとは?】
未解決の処理を置く領域。
待機ゾーンは手札でも場でもありません。
待機ゾーンには
・未解決のカード(プレイしたカードやカウンター)
・未解決の効果(コスト能力とタイミング能力)
・未解決の、バトルフェイズ時の攻撃処理
・未解決のダメージ
が置かれます。

【カウンター確認】
非手番プレイヤーにカウンターを発動するか確認をすることで、イベントは進行していきます。
カウンター確認には5つのタイミングがあります。
・カードのプレイ(コスト能力の使用)
・カードが場に出る(IN能力の発動)
・カードが場から離れる(OUT能力の発動)
・ユニットが攻撃する
・ダメージが発生する
※カードのプレイとコスト能力の使用は厳密には異なる効果ですが、イベントで一番初めに訪れるタイミングであるため、便宜上同じタイミングとしています。(正しくは似たようなタイミングです)
※IN能力は発動すると、直ちに解決待ちになるため、カードが場に出た時とIN能力が発動した時は同じタイミングです。
※OUT能力も発動すると、直ちに解決待ちになるため、カードが場から離れた時とOUT能力が発動した時は同じタイミングです。
※OUT能力は場から捨て札に置かれた時に発動する能力で、バウンスなどでは発動しません。あくまでカウンター確認を行うタイミングが同じ、という意味です。

【カードのプレイ】
実際のイベントの流れです。

・手番プレイヤーがカードをプレイします。
エネルギーコストを支払います。
追加コストがある場合、支払います。
任意コストがある場合、任意で支払います。
又は、で区切られている場合どの効果でプレイするか決めます。
対象を決める必要がある場合、対象を決めます。

プレイが完了します。
カードは手札から、待機ゾーンに移動します。

カウンター確認(カードのプレイ)
・カウンターが発動した場合、解決します。
カウンターの効果でプレイが無効にされた場合、カードは捨て札に置かれ、イベントは終了です。

・カウンターが発動しなかった場合。
カードが場に出ます。
IN能力がある場合、発動して待機ゾーンに置かれます。

カウンター確認(カードが場に出た時)
・場に出た時のカウンターが発動しなかった場合、IN能力がある場合は解決して、イベントは終了です。

・カウンターが発動した場合、解決します。
カウンターの効果でカードが破壊された場合、OUT能力がある場合は発動して待機ゾーンに置かれます。

カウンター確認(カードが場から離れた時)
・カウンターが発動した場合、解決します。
IN能力とOUT能力が無効にされず、待機中であれば、好きな順番で解決して、イベントは終了です。
※IN能力はユニットから独立しているため、解決時にユニットが場にいなくても解決できます。
※同様に、OUT能力もユニットから独立しているため、一度ユニットが捨て札に置かれたのであれば、解決時にユニットが捨て札にいなくても解決できます。

・カウンターが発動しなかった場合、IN能力とOUT能力が待機中であれば、好きな順番で解決して、イベントは終了です。

【コスト能力の使用】
コスト能力を使用すると、待機ゾーンに置かれ、カウンター確認を行います。
以降、カードのプレイと同様の流れで処理を行います。

【ユニットの攻撃】
ユニットはバトルフェイズに、1体につき1つの攻撃権(攻撃する権利)を持ちます。
攻撃権を使用します。
攻撃対象を選びます。
攻撃処理が待機ゾーンに置かれます。

カウンター確認(ユニットが攻撃した時)
・カウンターが発動した場合、解決します。
カウンターの効果で場から離れたユニットの攻撃処理は無効になります。
※IN能力やOUT能力と違い攻撃処理はユニット依存のため、ユニットがいなくなった場合解決できません。
カウンターの効果で攻撃を受けた側の場にユニットが出た場合、攻撃処理は一旦無効になりますが、攻撃ユニットに再び攻撃権が与えられます。その後、場に出たユニットのIN能力などを解決した後、新しくイベントを開始できます。

・カウンターが発動しなかった場合、攻撃処理が行われ、攻撃ダメージと反撃ダメージが発生します。
発生したダメージは待機ゾーンで解決を待ちます。

カウンター確認(ダメージが発生)
・カウンターが発動した場合、解決します。
カウンターの効果でダメージが無効にならなかった場合、ダメージを解決してイベントは終了です。
カウンターの効果で攻撃ダメージが無効になった場合、反撃ダメージのみが与えられ、イベントは終了です。

・カウンターが発動しなかった場合、ダメージを解決し、イベントは終了です。

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