【NIKKE】尻を振るのはデバフなのか?徹底検証したら尻より大切なものが見つかる
※この記事は掲載時点の検証であり現在(2023/01/20)時点では修正されているらしいです。つまり全くの無意味。「そんなこともあったなあ」という読み物的な感覚でどうぞ。
概要:NIKKEとは?
こんにちは。のんふろんです。
NIKKE(ニケ)、皆さんご存じですか?
『勝利の女神:NIKKE』、韓国のSHIFT-UP社が2022/11/4に正式リリースしたアクションRPGソーシャルゲーム。
結構宣伝も力入れていて、ゲーム系の動画とかSNSとか見ている人なら「あ、なんか見たことあるわこの画面」ってなる方も多いんじゃないかと思う。
地上は"ラプチャー"という機械生命体により支配され、敗北した人類は地下「アーク」に隠れるように生活していた。
人類は"ニケ"と呼ばれる人型兵器を生産し、支配された地上を取り戻すため指揮官と共に危険な地上へと踏み出していく…
どんなゲームかというと、主人公である指揮官は様々な武器、スキルを持つニケを駆使してラプチャーと戦闘、適切な距離感の武器やスキル相性で攻略していくステージ型アクションRPGゲームである。
要約すると「美少女のお尻を眺めながら銃ぶっ放して攻略しまSHOW!」という性犯罪者予備軍製造機ゲームだ。
ピュアな僕はそんなゲームが「なんか流行っている」と聞きつけ、一切の下心なく純粋無垢な初めてゲームをやる小学生のような気持ちでプレイし始めた。実はまともにソシャゲをするのはパズドラ以来ガチ5~6年ぶり。
坦々とゲームを進めながら新しい尻(NIKKE)をこさえていき、「この手のゲームはさっさとプライドと金を捨てて進めたほうが強い」とセールだの初回購入みたいなものはとっととお金を突っ込んで強化していった。
そんなある日、不穏な情報がTwitter上で出回ることになる。
ケツを振ると火力が低下する情報が解析される
有志で作成されている勝利の女神:NIKKE wiki JP(ニケ攻略wiki)の部隊から、ケツ揺れやエフェクトをオフにすることで火力を上げることができるという検証結果がでたそうだ。
「そう、彼女らはあくまでも敵を倒す“兵器”。戦車に必要なのはプルプルと揺れる装甲なのか?違う、戦車に必要なものは敵を倒す殺傷力、そして装甲の硬さ…それ以外の余計なものはないほうが良いのだ」そう語りかけてくる。
しかし書いてある通り、この結果はエミュレータ環境であり、実際プレイしている実環境では影響のない可能性もある。
このゲームは意外と難易度が高く、レベルをしっかり上げていないとメインストーリーやサブイベントもしっかり詰むポイントがいくつも存在する。そのため文字通りケツ揺れをオフにしたら攻略できるステージが出てくるかもしれないのだ。
これは黙ってはいられない。自分の環境下でも同じなのか、そうではないのか、検証する運びとなった。
検証環境と検証方法
"ユニオン"、いわゆるクランに入ることで「ユニオン射撃場」という場所が解放され、自分のパーティがどの程度火力を出るのか確認することができる。今回はこの射撃場を利用して平均火力と標準偏差から火力のばらつきを検証する。
検証端末:GooglePixel6
検証アカウント:自分のアカウント。始めて1週間くらい。
検証方法:
同じレベル、装備の部隊でユニオン射撃場に20回入りそれぞれの火力スコアを記録する。部隊は下記画像を参照する。
オート射撃はON、オートスキルはOFFにしてユニオン射撃場中は一切検証端末に触れないことでスキルダメージや手での操作のばらつきを起こさない形をとる。
[設定]の[グラフィックオプション]をそれぞれ[高]と[低]で検証し、その火力スコアの差を検証する。
検証結果:ケツを振ると火力は上がる??がばらつき(分散)も大きくなる…??
ひたすらケツ振りONとOFFで計40回戦闘してもらいました。
そして終わった後の検証結果がこちら。
んーーーーあれ??
ケツ揺らしたほうが火力上がってね????
グラフィック設定を低にしたところ高のときより平均火力が6.44%落ちている。
分かりやすく可視化するために火力550万超えを赤、火力500万未満を青にしている。
こう見ると「グラフィック高」の方は550万を超えることがちょくちょくある一方で「グラフィック低」は一度も超えず、逆に500万未満の火力が散見されるようになった。
「うわ~、ケツ触れずにグラフィックも落とすってマジ?萎えるわ~」と部隊全体の士気が落ちているのだろうか??
標準偏差・分散はざーーーっくり言うと数値の高い程全体の母集団の数値にばらつきが多いということになる。
つまり
ケツを揺らす(グラフィック高):平均火力は高いが値のばらつきが大きい
ケツを揺らさない(グラフィック低):平均火力は低いが値のばらつきが小さい
という先程の呟きと正反対の結果になった。
正規分布図にするとこんな感じ。「グラフィック低」の方がばらつきが小さい(図形がきゅっと締まっている)のに対し、「グラフィック高」の方が平均火力が高い(頂上のX値が大きい)ことがわかるだろう。
追加検証:なんか火力落ちてきてね?
んーーー。ん-ーー????
「なんか回数を重ねるごとに火力が落ちてる傾向ない??」
「グラフィック低」ではそこまで変化は見られないが、「グラフィック高」では徐々にスコアが落ちているように見える。
そこで前半1~10回と後半11~20回で分けて平均火力を出してみた。
うーん、特に「グラフィック:高」の方では後半の方が顕著に火力の低下がみられた。「グラフィック:低」でも若干火力が落ちているようにも見える。これが標準偏差によるばらつきにも影響しているかもしれない。
考えられる原因としては[検証端末自体の負荷]があると考えた。NIKKEはそこそこ重たいゲームのため、ずっとゲームをしている間にCPUやメモリを逼迫させつづけ結果として火力が低下している可能性だ。
そこでこの検証の直後もう20回ずつ射撃場に籠ってもらった。この理論で行けばさらにGooglePixelのCPUやメモリは使用され続け、グラフィック:高・低ともに先程の検証結果よりも落ちることが予想される。
なんかめちゃくちゃいい結果出たんだけど?????
同じ条件でやった結果、特に「グラフィック高」設定の場合に平均火力も4%高くばらつきも少ない結果となった。灰色線のとんがり具合は低グラフィックよりも良い。
一方で「グラフィック低」の場合は1回目とあまり変わらず推移していることが分かる。
つまりこの結果から検証端末の影響はあまりなく、「グラフィック高」のほうが平均火力が高いということが分かった。
ケツを振ったほうが火力が上がるんだね!!よかったねめでたしめでたし!^^
あ、今までの話全部なしです
終わりません。月島さんになかったことにしてもらい、「グラフィック:低」のフレームレートのみ60に変更して射撃場に籠ってもらいました。
つ、強い…!
550万を下回ったのは1回だけ、さらに600万の大台もこの画質低、フレームレート60で唯一乗ることができた。
平均火力も「画面:高 2回目」と比較しても3.9%平均火力が高く、ばらつきも比較的かなりまとまった数値が出ることとなった。
尻は止めたほうが…強い…
そうだ、データを取ることに夢中で根本的なことを忘れていた。彼女たちは兵器なのだ、そう、兵器に尻は必要なかったんだ…
最後にこれらを踏まえもう1つ、最も弱い可能性のあるグラフィックを高品質にした状態でフレームレートを30にする実験だ。
これと画面を低品質にした状態+フレームレート30を比較することでさらに詳しくケツを振る(エフェクトを減らす)ことが火力に影響を出しているのか検証する。
あれ?あんまり変わらないぞ…?ばらつきは減ったものの、火力としては依然として低いままだった。
つまり結論としては
ケツを振ることも影響があるが、より大事なのはフレームレート
ということが分かった。
全体の結果として比較するとケツを振る(エフェクト演出などをカットする)ことでの火力改善は3~4%だったのに対し、フレームレートによる火力改善は10%近くまで上がることとなった。
この火力差がどの程度かというと、1分30秒の戦闘でフレームレート=30のときの平均火力500万に到達するとき、フレームレート=60は10秒程度前に500万あたりに到達する。
10秒余分に撃つことができるというのはこのゲームにとってかなりの違いであることは分かるだろう。
つまり性能のよくないデバイスでNIKKEをプレイしている場合でも、フレームレートだけは高レートのままプレイしたほうが良いということが分かった。
結果の考察:なぜフレームレートが落ちると火力が低下したのか
今回の結果から、フレームレートが明らかに火力に影響していることが分かった。
ではなぜフレームレートを下げると火力が落ちたのか?
考えられる原因の1つとしては、部隊に存在する「ディーゼル」の存在だ。
このキャラ、徐々に弾の連射速度が上がっていき最終的にとんでもないレートで弾を発射するマシンガンを使用する。
つまりApex Legendsのディヴォーションなのである。
これをディーゼルは最大で1000発以上射撃する。化け物か?
ディーゼルの最大射撃速度時を確認したところ、大体400発を9.5秒で撃ち切っていた。
これは1秒間に42発撃っていることになる。そう、フレームレート30よりも高いということは、描画している回数よりも多くの弾を射撃しているということになるのだ。
つまりフレームから次のフレームに移行する間に2発以上の判定が入っていない可能性がり、これが火力低下の原因になっている可能性がある。
検証はしていないが、逆に言えば「ヘルム」のようなスナイパー系、ロケットランチャーなど1発1発の射撃速度の遅い武器ではあまり影響がなく、サブマシンガンやライフルのような射撃速度の速い武器は顕著に影響が出る可能性がある。
まとめ:指揮官の愛が試されている
では最初の検証結果、1回目の「徐々に射撃訓練の火力が落ちていった」、その原因は何だったのだろうか?
この検証中検証端末で他のアプリなどの操作は一切せず、途中で検証方法を変えることもしなかった。
「数値にばらつきがあるのだからたまたまの可能性もある」と思われるかもしれないが、偶然かどうかを判定する有意水準を5%(1.645)として計算しても「たまたま」ではなく、何か他に原因があるという結果になる。
では?なにが原因なのだろうか。
それは、
NIKKEへの”愛”なのではないだろうか。
NIKKEは兵器であり、人間を傷つけてはならない、そして命を落としても人間を守る責務がある…
このゲームのサブクエストである依頼などを進めているとNIKKEに対して何とも思っていない、ただの一道具として扱う非道で卑しい人間が多数登場する。
しかし、振り返ってみてあなたという指揮官はどうであろうか?
ただ攻略するために最大火力を求め、フレームレートを上げ、エフェクトを消し、ケツを止め、画質を落とし…ただのゲームを攻略する「道具」として検証されるNIKKE達の、ささやかながらの抵抗だったのかもしれない。
そう、NIKKEをプレイする者は、世間体というプライドは捨ててもNIKKEへの愛まで捨ててはならないのである。
好感度がMAXになったNIKKEに、もうプレゼントをしばらく送っていないのではないですか?もう面談する機会は他のNIKKEに回してしばらく会っていないのではないですか?
好感度が上がり切ったNIKKEに面談やプレゼントをすることは、ゲームのシステム上は無駄なことかもしれない。アイテムの浪費をしているのかもしれない。
しかしゲームをプレイするあなたのその一挙手一投足が、最終的にはNIKKEの火力のばらつきをほんの少し上に上げることになるかもしれないのだ…
という最高に気持ち悪い感じでこの記事は締めくくろうと思います。僕は普通にゲームは綺麗にプレイしたいので全て高品質にしてプレイしようと思います。
どうでもいい話:今後のNIKKE運営に期待すること
やっていて思うことが1日でやれることがゲームのシステム上限られていること。
パズドラなんかではスタミナさえ回復させれば何度も同じダンジョンに挑戦して素材集めなどを行うことができた。
しかしNIKKEではメインストーリーやサブストーリーも1回しか行えず、イベントも1日の回数制限がある。
そのためいくら課金してもちゃんとゲームを進めていれば1日の最後の方は「なんにもすることがない(ガチャくらいしかない)」状態になる。
事実上経験値素材も手に入らなくなるため、現状はどれだけ頑張っても最初に始めて続けている人に追いつく、追い抜くことができないゲームシステムになっていると思う。
ゲームを課金してでも進めたい気持ちはあるのに何もできないからアプリを開かない、閉じてしまうのはゲームアプリとして勿体なくない?と思っている。
せめてイベントなどはもう少し無限に遊べる"周回機能"を採用しても良いと思う。
同期に失敗とかイベント関連でもエラー起こりまくってるが、正直リリースされたばかりでしかもユーザーが爆発的に増えたゲームなので仕方ないと思っている。そういうもんっしょソシャゲって。
ともあれ僕はしばらくはコツコツをストーリー進めながらNIKKEを楽しんでいこうと思う。がんばってくれ運営よ。