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【進捗報告】2023年1月 その2
こんにちは、のんびりです。
今週の進捗報告になります。
今回の目標は以下でした
今週の目標
・ステージクリアまでの流れを作成
さて、ではどんな感じになったのか見てみましょう
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おおむね予定通りに進んでいる気がします。
タイトル画面、ステージ選択画面を作成し、シーンをつなげました。
ステージクリア(現状は丸いアイテムを手に入れればOK)したらダイアログがでて、一連の流れの実装が完了しました。
今回一番気に入っているのは、ステージ選択画面です
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ステージにはボーナスアイテムがあり、それを撮ると右側のアイコンが付き、制限時間内にクリアできると左側のアイコンが付く仕様なので、そんな感じに実装しました。また、上がっていくゲームなので塔のデザインにして階を重ねるようにして見ました。いいでしょ?
さて、自分は小さなゲームを作るときに、まずゲームの大きな流れを作ろうとしてしまうのですが、本当はゲームの本質であるアクション部分をもっと精査しておく方がいいかもしれないなぁと思っています。
そして今回は「共通化の罠」にハマりました
(共通化の罠は造語です)
ダイアログなど、他の実装やプロジェクトでも使用できそうな機能はなんとなく共通化したくなるのが常です。
しかし、それを意識した設計をしようとすると、抽象度を上げて実装しなければならないため、当然普通に実装するよりも時間がかかります。
長期的に見たらそれは正しいはずです。なので私も「なるべく共通化できるように」実装を進めました。それが罠だとも知らずに…
まぁ、罠というほどのものではないですが、明らかに実装のペースが落ちてしまいました。
そして、共通化しようとすればするほど、本来作りたかったダイアログと異なる形になっていってしまったのです
いやそんなのお前の設計力が足りないからやん
…そうです。そうなんです。僕はそこまで設計に自信のある人間ではないです。脳死で量産してる方が楽しいと思ってしまう人間です…うぅ………
と、今の力のなさを嘆いている時間はありません。
大切なのは「今ある力でどこまでやれるか」なのです。
いろいろ書いちゃいましたが
今回は共通化のことをそこまで考えずに実装することにしました。
これは目的が「素早いリリース」だからで
決して共通化を諦めたわけではありません。単純に優先度の問題です。
確かに中にはスピーディに最高のコードを書ける人がいるのかも知れませんが、そんなことは知ったことではありません。
ぼくはぼくなので(何を偉そうに)
まぁ、兎にも角にも今週の目標であった一連の流れは作れました。
やったね!
次回はこれらをより深掘りするとともに、いよいよステージの量産に向けた準備を進めていこうと思います。
次回の目標
・ステージ3つ作成
・キャラクターデザインを作る
自分のできることをできる限りやるというのは、簡単に見えて実は難しいです。プライドとかいろいろが邪魔してくるので…
そんな時に、自分の力や状況を俯瞰して最適な道を進めるように、日々こうして記録に残しているのかもしれません。
ちょっとポエミーになってしまって恥ずかしいので今日はここまでにします。
次回の記事でお会いしましょう。ではまた!