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【黄金ジュース】及び体力増強水ワイルド2種(『水属性考』その1)


【黄金ジュース】

S1環境において現実的に1ターン20000コインを出力できる唯一無二のカードが【黄金ジュース】である。

他カードゲームでいうところの"ワンターンキル"でいいんすかね

使用コストの800コインを除けば「自モンスターの減体力分の合計×4」が獲得コイン量となるため、『死なない程度に自モンスターにダメージを受けさせておく』のが絶対の第一要件といえるが、『水属性ワイルドによって予め自モンスターの最大体力を高くする』というより効果を高めかつ運用を容易にするための第二要件が存在している。当記事の趣旨は水属性ワイルドカード紹介であるため、第一要件の主にモンスター選定や立ち回りに関わる部分は概念的な説明の列挙に留める。

・『低攻撃力のモンスターで近場の敵をちくちく殴って都度反撃ダメージを溜める』といった謙虚さよりも『敵PC領地を能動的に破壊しつつその過程でうまいこと被ダメももらう』ぐらいの図々しい立ち回りが理想
・ために自モンスターはデカくて重い攻撃型をなるべく選びたい(後述の【マッスルバリケード】の仕様も関与)
・ジュース態勢が整いさえすれば自モンスター近くの高打点超速持ちとかOA持ちとかの敵モンスターはとても大事な養分サポーターのようなものなので序中盤は極力排除しない(特にNPC所属の)

【黄金ジュース】単体の注意点としては特に劣勢時の水領地3つ要求が不安要素、ということがある。先の画像レベルのどん凹みから一瞬で目標金額ゴールできる被ダメ状況を作れているのに水領地不足につき不発、というのがもっとも避けたい展開である。劣勢時じゃなくともNPCの謎ムーブとかが絡んで盤石自領地が為す術もなく別色に塗り替えられることはこのゲームあるあるなので、ジュースを仕込んでる時は余裕込みで水4領地以上を常に意識する(マップ時点でそれが覚束なさそうならそもそも自重すべき、とかも)

以下は、第二要件に関わる水属性のワイルドカード群について記述する。主に検討すべきは【獅子の仮面】と【マッスルバリケード】の高々2種類であるが、どちらも癖が強い。

【獅子の仮面】

まず300コイン+水2領地につきとやや重く、都合の良いミッションが絡んでいない限り自マス立ち上げとトレードオフになりそうで基本は第一周回には打ち辛い

次に『最大HPが最も高い占領マスの値』という記述であるが、水デッキお決まりの【アテナ】リーダーから【獅子の仮面】1枚目を使う際の打点を鑑みれば『最低でも1200』ぐらいに読み替えてよいため効果量に関しては大抵不満はない。2枚目以降は理想状態では倍々ゲーム以上の効率となり、極論レベル1【アテナ】のみ2体配置状態から3連打すれば、最大体力6000と3600が誕生する。

大問題点は『最大HPが最も低い占領マスに~加える』、すなわちワイルド使用タイミングにターゲットを選べないことの方で、典型的な失敗例として不用意に占拠した低体力敵モンスターが最優先ターゲットとして居座り続けてしまう、というものがある。いちおうこれには「大抵の敵よりも低体力であろう自モンスターを用意しておく」という対策はあるが、【黄金ジュース】のタネになるような高体力者を作りたいという大目的からすると本末転倒な気がする(【リリス】というかなり噛み合った解は存在するが)。

ほか最低体力者が複数いるとランダムターゲット化するという仕様も実戦的には致命傷にすらなるので、この手の水デッキは構築時点でなるべく最大体力がバラけるように、いわゆる"ハイランダー"気味にモンスター選定するのも大事である。

【マッスルバリケード】

URワイルドであるが"雑に強い"要素は全くなく、というのもプレイヤー心理としてはせっかくこのカードを採用するならば『同時3体・上げ幅1200』ぐらいを目指したいわけだが(目指したいよね?)、初運用時にはほぼ肩透かしを食らうことになるだろう。

そもそも初期配置で同時3個所以上マイマス捕捉できるマップが少ないという根本的な欠陥がある(ワープマス等を中心ターゲットにとれない仕様が地味に痛い)。『近隣領地奪取→支配権あるうちに遠隔マイマスとチェンジ』が前もってできればよいのだが、最序盤【リリス】爆弾をキメられない限りは水単でその動きは基本的に不得手なのである。そして状況的にマスチェンジが間に合わずに【マッスルバリケード】が先行した場合には『無駄に体力増やしてしまった敵デッキモンスターを【マスの権利書】で奪い返される』という利敵行動になるのみである。

「そんなん【バリケード】前後に手札モンスターで上書きすればいいだけじゃん」と言われるかもしれないが「手札モンスターなんて"いない"よ?」と再反論することになる。詳しくは対応する記事で述べることになるが『「ジュースデッキ」においては敵マス上書きどころか自マス入れ替えすら美味しくないから基本的にマイマス数=デッキモンスター数』というのが現時点での執筆者の見解である。曹操雪舟目一杯入れるところからデッキ構築する系の人からしたらこの説明の時点で生理的に無理だろうよね。……話を戻すと、ともかく【獅子の仮面】と同じくこちらも敵マス所有したくないんで必然的に有効にタゲれる自モンスターは2体までですよ、ということ。

上げ幅の方も400、800では物足りないわけだがこちらはデッキ構築次第、【バリケード】複数積みならモンスターは基本全て戦闘型で組む、ぐらいの割り切りが必要である。どうせコインも高くて序盤には打てないので、やはり『1200アップ』(戦闘型3体配置)が発動基準である。

またEXマスとのシナジーが比較的あるワイルドと言えるので、他PCに先行して撃破する/撃破直後に【バリケード】に巻き込む展開は強めに意識したい(これも詳しくはデッキ構築記事の方で)。

体力増強ワイルドの強み

運用の厄介さを散々述べたが、体力増強ワイルド2種は黄金ジュースのコンボパーツという役目しかないわけでなく、序中盤で適切にキメることができればそれ自体で相応の盤面有利を取れるものでもある。

一番わかりやすい例が対・光単デッキ、【マルタ】や【オラゴン大砲】での序盤中盤終盤隙のない荒らし行為に特化している一方で戦闘外で領地奪取する方法が皆無なのだから、要はこちらのモンスター体力が彼らの最高打点(理論値はともかく実戦的にはレベル4マルタ+援護ゼウスの2100ぐらい)を上回った時点で自領地絶対に落ちないモードと化す。もちろんそうなれば手練れの光使いはドロー勝ちの筋に専念するだろうし別属性NPCの存在もあるため勝敗に直結まではしないが、高々ワイルド1枚でそんな状況に持ち込めるのは大きい。

2枚の使い分けは?

ガチの『水軸ジュースデッキ』なら先述の通り戦闘型に固めた上で【マッスルバリケード】を優先すべきではあるが、
・250コインの差とは言え【獅子】しか打てない時もある
・【マッスル】→【獅子】で打てると大抵味が良い
・そもそもジュースデッキでは計3、4枚欲しい
ということで「【獅子】1か2、【マッスル】2」程度の配分に自分はしがち。

一方でマップ形状やミッションの関係で『「ジュース勝ち」一本鎗ではない水構成デッキ』みたくなってるなら、【リリス】積んだ上で「【獅子】2〜3、【バリケード】0〜1」とかがバランスだと思われる。

ほかの類似効果ワイルドについて

体力増強効果を持つワイルドは水属性にほか3種無属性に1種あるとは思うが、コストは安くとも相応に効果が低かったりで基本的にデッキには入り得ないだろう。しかし【外付けヒットポイント】だけは、自分は実際にデッキに組み込みがちである。

上げ幅はともかくとしても【獅子の仮面】項に書いた通り攻撃性能も大事なので自モンスターへの増強ワイルドとしてはまったく歓迎できないのだが、

・敵PCのアタッカーに掛けて序盤の自モンスターやEXモンスターの破壊を防ぐ
・無害なNPCモンスターに掛けて闇デッキPCの【甘い囁き】の対象から自モンスターを外す
・緊急事態には自モンスターに掛けて急場をしのぐ

という複数用途があり、単純に『水属性の便利ワイルド』である。
実際の使用頻度としても順に15:4:1といった感じで、【獅子の仮面】【マッスルバリケード】とは別種だということを強調するためにここに記載しておく(上二つメインだと闇属性【骨抜きアロマ】の完全劣化版なのは気にしたらだめ)


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