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🗂️ Design Materials:スプリントプランニングとは?その構成方法とベストプラクティス。
スプリントプランニングとは、スプリントを開始するスクラムにおけるイベントです。
選択されたプロダクト・バックログアイテムをこれから実行するスプリント内で実現するために、やるべきことをタスクに分解し、そのタスクを見える化するスクラムのセレモニーの1つです。
スプリントプランニングの目的は、スプリントの実行内容や作業の達成方法を定義することです。スプリント計画は、スクラムチーム全体でのコラボレーションを通じて実行されます。
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スプリントプランニングの構成
スプリントプランニングを実行するためのベストプラクティス
効果的なスプリントプランニングなしでは成功したスプリントは起こり得ません。
正しく行われた場合、スプリントプランニング会議は新しいスプリントの開始を意味するだけでなく、スクラム手法を使用するチームに新たな目的と構造の感覚を提供し、予期しない障害を最小限に抑え、作業の基準を設定することもできます。
ここでは、効果的なスプリントプランニング会議の最善の準備と実行方法について詳しく説明します。これにより、チームが必要に応じて協力して計画を立て、生産的でやりがいのあるスプリントの基礎を築くことができます。
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アジャイル・スプリントプラニングの準備方法
スプリントプラニング会議の開始は、ご想像のとおり、計画から始まります。
いくつかのロジスティクスの詳細を事前に処理することで、スプリントプラニングセッションを合理化して、コラボレーションと成果物に焦点を当てることができます。
バックログを準備する
スプリントが始まる前、理想的にはスプリントプラニング会議の前に、プロダクトの所有者は、既存のすべてのプロダクトのバックログを整理する必要があります。
💡プロダクトバックログは、プロダクトに必要なものとその順序を詳細に示した包括的なリストです。ソフトウェアエンジニアリングの反復的な性質を考えると、プロダクトのバックログは完全に完全になることはなく、常に変化しています。
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整理された状態を維持し、同じページにとどまるために、プロダクトの所有者とデベロッパーチームは、プロダクトが評価と反復の段階を通過するときに、優先順位を付け直し、新しい詳細を追加し、アイテムを削除し、見積もりを調整するために継続的な改善を行う必要があります。
バックログは、各スプリントとプロダクトまたはソフトウェア全体のステージを設定するため、最新のバックログを保つことが重要です。
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チームの可用性を調べる
スプリントスケジュールに完全にコミットする前に、提案されたワークロードを完了するためのチームの能力に対処することを確認してください。
チームメンバーに、予定されている休暇時間、他のプロジェクトへの取り組み、およびその他の考えられる時間制限を確認するように依頼します。チームメンバーがスプリントワークロードに完全にコミットできない場合は、それに応じてワークロードを調整します。
チームの可用性に加えて、必要なすべてのリソースが利用可能であることを確認する必要もあります。既知の問題や挫折は、アジャイルスプリント計画に織り込み、スプリントを開始する前にチームで対処する必要があります。
チームの速度を確立する
チームの速度は、チームが1回のスプリントで完了することができる作業の量に等しくなります。特定のスプリントでチームが完了する必要のある基準はありません。速度は、チームが協力してきた時間、完了するために準備されたバックログアイテムの数、およびスプリントをどれだけ効果的に計画したかによって大きく異なります。
新しく設立されたチームの速度を決定しようとしている場合は、チームの成果物とスプリントからスプリントまでのストーリーポイントを追跡して、スプリントチームから期待できる量を測定します。
スプリントプラニング会議を計画する
スクラムマスターは、スプリント計画会議の誰が、何を、いつ、どこで行うかを管理する必要があります。この準備には、会議の日時と出席者の決定が含まれます。
会議の長さを決定するには、最初にスプリントの長さを検討します。スプリントの週数に2時間を掛けます。これにより、スプリント計画セッションに必要な時間の概算が得られます。たとえば、2週間のスプリントは、徹底的なスプリント計画会議に約4時間かかります。
最も重要なことは、スクラムマスターは、スプリントプラニング会議の議題を決定し、それをスクラムチームのメンバー、製品の所有者、およびその他の主要な利害関係者に配布する必要があります。
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ベストプラクティス
スクラムスプリント計画は、スクラムチームとして計画およびコラボレーションするための重要な時間を提供します。
また、今後のスプリントのトーンを設定し、スプリントの目標に関する普遍的な理解を提供することもできます。 スプリント計画セッションは、チームの進捗状況を確認し、願望を明確にし、具体的な計画を立てるために使用する必要があります。
次の手順に従って、スプリント計画会議がスプリントの効果的な開始点であることを確認してください。
1.全体像から始めます
以前のスプリントを正式に終了し、チームの進捗状況を確認して、スプリントミーティングを開始します。 プロジェクトの包括的なビジョンをチームに思い出させ、今後の見通しについて前向きで熱心な見通しを立てることで、次のスプリントの準備を整えましょう。
次のスプリントの具体的な目標は、会議の冒頭に明確に記載する必要があります。そうすれば、あなたとあなたのチームは具体的な計画を立てるときにそれらを参照できます。
2.新しいアップデート、フィードバック、および問題を提示します。
今後のスプリントのビジョンが明確に示されたら、スクラムマスターとプロダクトの所有者は、関係者から受け取った更新や新しい詳細を中継する必要があります。また、顧客からのフィードバックについて話し合い、チームに今後の作業のコンテキストとガイドラインを提供することもできます。
これは、最後のスプリントで進行を妨げた可能性のある問題を検討する絶好の機会でもあります。リソースの不足、コミュニケーション不足、その他の障害などの問題は、将来の作業を合理化するために、チーム設定で対処および議論する必要があります。
3.チームの速度と容量を確認します。
プロジェクトの各段階でチームが利用できるかどうかを確認し、チームが現在の速度を認識していることを確認します。前回のスプリント以降に発生した可能性のある、新しく追加されたチームメンバーまたは責任のシフトについてチームを更新します。
目標は、期限を設定する際の驚きを最小限に抑え、チームメンバーが次のスプリントの過程で取り組むストーリーを選択できるようにすることです。
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4.バックログアイテムを確認します。
プロダクトオーナーが提案したバックログをチームで確認します。バックログには通常、約2つのスプリントに相当する作業が含まれている必要があります。チームはこれを整理して、次のスプリントの主な焦点となるアイテムを決定できます。話し合いにより、チームメンバーは、バックログアイテムと、それらが今後のスプリントにどのように関連するかについて質問できるようにする必要があります。
最新の製品バックログを使用して、チームは明確に定義された目標、スプリントバックログ、およびスプリントの期待される結果について合意する必要があります。スプリント内で何が現実的かを判断するために、ユーザーフロー図または高レベルのUML図を参照して、各アイテムが製品ビジョン全体にどのように適合するかを視覚化することができます。
5.タスクの所有権を決定する
チームメンバーと各バックログアイテムを確認し、誰がどのタスクを所有するかについて話し合います。リソースや時間の制約など、各タスクに必要なものを決定します。何に取り組むべきかがわかったら、スクラムボードまたはスイムレーン図を作成して、責任を明確にし、スプリントの期限を確定することができます。スクラムマスターは、完了した各タスクがどのように見えるかも定義する必要があります。これにより、チームメンバーは進捗状況を正確に測定できます。
会議のこの側面では、かなりの量の交渉とコラボレーションが必要になるため、スクラムマスターは、時計を監視し、議論を継続するように注意する必要があります。
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6.新しい問題、影響、および依存関係を確認します
スプリント計画会議に時間を残して、計画会議の過程で発生した可能性のある新しい問題について話し合うようにしてください。各問題を記録し、それらが将来問題を引き起こすのを防ぐことができるアクションアイテムを特定します。製品の所有者は、この時間を取って質問に答え、チームのリソースを明確にすることもできます。
7.グループのコンセンサスに達する
チームがスプリントバックログについて話し合い、見積もりを行ったら、グループ全体で次のスプリントの計画を徹底的に確認して確認する必要があります。計画が製品のビジョン、および現在のチームの能力と速度に沿っていることを確認してください。
コンセンサスは「意見の一致」あるいは「合意」という意味があり、主にビジネスシーンにおいて幅広いシチュエーションで使われています。
最も重要なことは、製品の所有者とスクラムマスターが計画を承認し、チームの自信と熱意を促進することです。
8.正式にスプリントを開始します
最後に、スプリントを開始できます。これで、チームには開始するための十分なリソースと、他のチームメンバーとのコラボレーションを開始するために必要なすべてのリソースが用意されているはずです。
スプリント計画会議の翌日にチームとのチェックインをスケジュールして、スプリントが可能な限り最高のスタートを切るようにします。
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テンプレート
[参考資料]
私も、色々勉強中なので、皆さまの、ご意見・ご感想をお聞かせください。
お読み頂きまして、ありがとうございました。
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メルボルンを拠点にプロダクト・デザイナーとして働いています。 主にデジタル・プロダクトの制作に携わっています。