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Pogostuck MAP2の難易度を評価してみた【クリア済】

Pogostuckというゲームに関してはこちらの記事から。

前回に当たるMAP1の難易度評価記事はこちらから。

MAP2全体の難易度曲線について

MAP1を遥かに超える超超高難易度なMAP2だが,訳の分からない難易度の増減があったMAP1に比べて,MAP2は比較的まともな難易度曲線を描いている。と,思い込んでいる。少なくとも適切に終盤が難易度が高く設定されているのは間違いない。その時点でもうMAP1よりマシである。

この記事を書き始める段階でイメージした難易度曲線はこんな感じだ。

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本記事はPogostuckというゲームを知っている人であればどなたでも楽しんで読んで頂ける内容になっているが,主にターゲットとしているのはこれからMAP2に挑戦する人 もしくは MAP2に現在進行形で挑戦中の人だ。あなたの先々に待つ地獄(宗教的死生観において悪行を為した者の霊魂が死後に送られ罰を受けるとされる世界)を垣間見る事ができるだろう。


早速要所ごとの難易度について評価していくが,例のごとくここからはネタバレが必至になるため,必ず留意頂いた上で構わない人だけ読み進めていただきたい。



MAP2: The Monolith of Perseverance の要所ごとの難易度評価

*あくまで筆者主観であるため,評価値は必ず参考程度に留めること。また,MAP1をサクッとクリアできる練度前提の評価値になるので注意。

1. スタート地点(0m) ~ ココナッツ地帯(150m)
難易度: ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆

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ヘイ,ウェイクアップ!

ベッドから目が覚めると,そこはヒマワリに囲まれた素敵な楽園。MAP1には無かったメッセージも相まって,新たな門出に相応しいワクワク感のある演出があなたを出迎える。

MAP2は標高1000mの超縦長構造になっており,ひたすらに上へ上へと登っていくシステムになっている。高いところに登るというひどく純粋なロマンを叶えるべく,あなたはここから走り出すのである。

なお,完全に野宿なのはあまり気にしないでほしい。

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そしてこの辺一帯はMAP1後半と比較しても全然難しくない。背景でゾロゾロとアリが蠢いていて少々不快な思いをするくらいか。

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ココナッツ地帯はMAP1のメープルと同様の滑る仕掛けとなっており,白い部分に触れないように進んでいく必要がある。そして一帯の最下部に敷き詰めてある分厚いココナッツ汁の層に触れてしまうと,アリの巣地帯へ地形無視で強制的に落下させられる。

アリの巣までと比べるとやや難易度は上がるが,ここから先に比べたら屁でもない。


2. スロープ(150m) ~ 花畑斜面(200m)
難易度: ★★★☆☆☆☆☆☆☆

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おい,邪魔だクローバー。

ココナッツ地帯を抜けると,目の前にあり得ない角度の傾斜が現れる。傾斜というか,もはや壁である。だって現実世界にこんな傾斜の坂は河川敷にしかない。

猶予角度誤差は5度くらいだろうか。少しでも入力を入れ過ぎるとご存知「アウ!」の声と共に落下していき,坂の最初に戻される。逆に入力を入れなさすぎても登るどころかどんどん落ちていく。

ここではブーストを使うにしろ使わないにしろ,機械のように一定の角度を維持し続けなければまともに登ることはできない。心のノイズを無にし,あなたは機械になるのだ。

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なんとか壁のような坂を登った先に,なんと壁のような坂が出現する。ここでは右の坂を利用して十分な高さを稼いだあと,左上に飛んでいく必要がある。イメージとしてはMAP1の花畑で落下してしまった時のリカバリーが近い。何を言ってるのかよく分からない人は,気にしないでほしい。

角度がかなり垂直に近いのでアウりやすいのと,飛ぶ方向があんまりよく分からないので全体的にミスりやすい。セットアップの最中でクローバー地帯まで落下することもしばしば。とにかく気持ち的に苦しくなりがちな一帯だ。


…ちなみに余談だが,MAP2には400m地点まで一度もアウせずに辿り着くという実績がある。


3. 対岸ジャンプ(250m) ~ 風ジャンプ(280m)
難易度: ★★☆☆☆☆☆☆☆☆

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対岸に飛んで対岸に飛ぶという謎往復を行う一帯。なんか妙に上手くいかなかったりして,よく落ちていく。でも先程までの坂の方が難しいし,気持ち的にも辛い。

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一度理解すればここは正直ほぼ作業になる。風に乗って気持ちよく飛んでいこう。


4. 琥珀(300m) ~ 蜜(330m)
難易度: ★★★☆☆☆☆☆☆☆

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琥珀と化したポゴちゃんが宙吊りになっている。かわいい。

ここはやや角度がシビアなブーストを連続で行う必要がある。なんか嫌〜〜な甘い匂いがする事を除けば,やや難しいだけの地点だ。

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うわ。


5. 蜂低空飛び移り
難易度: ★★★★☆☆☆☆☆☆

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ここは天井にぶつからないよう低めのジャンプでブーストを溜める技術が必要になる。妙に難しい。
MAP1攻略時点で小ジャンプ・中ジャンプをしっかりと意識して行えていたかどうかでここの詰まり方はだいぶ変わるだろう。

筆者はその辺の習熟をかなりサボっていた(縦穴攻略も楽な方法に逃げた)ので,この次の地帯も含めて慣れるのに時間が掛かってしまった。

低空ジャンプも難しいが,最後に極細の巣穴を綺麗にブーストで潜る必要もあるので,一連の動作をミスなく行うのがやや難しいといった印象。


6. 蜂 (350m~)
難易度: ★★★★★★★☆☆☆

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ぶんぶん。

ここにきてPogostuck初の動くギミックである。

下部では蜂が右から左に。上部では左から右に一定の間隔で飛翔しており,何度も何度も連続でブーストジャンプを繰り返しながら蜂の背中を止め処なく乗り継いでいく必要がある。

ただしシンプルにブーストジャンプを繰り返すだけではどんどん位置がズレて不安定になっていき,落下してしまう。もしくは上列の蜂に飛び込むタイミングが合わなかったりする。
ここでミソになってくるのが小ジャンプだ。その場で縦に小ジャンプしたり,横に小ジャンプしたりする事でタイミングや位置を調整するのだが,足場となる蜂が常に動いているため,思い通りに制することができるようになるまでかなり時間が掛かるだろう。

なお,乗り継ぎに失敗すれば最悪坂地帯まで戻される。ミスなく戻るにしても時間がかかるので,苦しい気持ちになる。


7. トゲツタ壁ジャン (400m~)
難易度: ★★★★★★★★☆☆

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デン!

スーパードンキーコング2のとげとげタルめいろを想起させる幻想的な空気感と背景だが,その難易度までしっかり高い。

行うことは壁ジャンプでしかないのだが,道中に大きく2点ほどトゲが配置されており,触れるとやたら怖い効果音と共にポゴが強制落下し,大体の場合ハチ地帯の最初からやり直しになる。初見時はほとんど何もさせてくれないだろう。

このトゲを避けるためには壁ジャンプする際の角度や強さに対するより一層の理解が必要になってくるわけだが,そのためには数多のポゴを棘にぶつけて犠牲にする必要がある。

なお,ここでもMAP1の縦穴攻略を楽してサボっていた筆者のような人間は確実にツケが来て泣きをみることになる。というかむしろ,そう作られているような作者の意図すら感じる。


8. キノコ飛び込み
難易度: ★★★★★★★☆☆☆

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あの「キノコ」だ。

この房状のシンボルを視認した瞬間脳が拒否反応を示すかもしれないが,諦めてほしい。もうMAP2にもなると足場がずっとキノコしかない。

キノコへ飛び込み,キノコからキノコへ,といった形で計4回の大きなジャンプを連続で行う必要がある。休憩地点は無い。ミスすれば蜂からやり直し。悪ければ地獄坂へ真っ逆さまだ。

MAP1のキノコと同じく,キノコのどの辺りに設置しているかによって飛び出すべき角度が変化する。そもそも接地した位置によってはどう踏み込んでも届かない場合すらあるので,その場合は微調整を行う必要があるのだが,そもそも接地した瞬間に微調整するべきかどうかの判断ができるようになるまで,そして微調整が上手くできるようになるまで,何回落下する必要があるのか考えてみてほしい。


9. トゲツタ地帯一帯 (450m ~ 500m)
難易度: ★★★★★★☆☆☆☆

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命を刈り取る形をしている。

あまりにインパクトのある地形によってプレイヤーの動揺を誘う。が,前半部分はその実やや狭い足場を乗り継いていくだけである。

こういったプレイヤーの動揺,緊張を誘う事をメインとした難易度設定は作者が得意とするところなのだが,MAP1でも十分思い知っているあなたにとってはもう慣れっこだろう。
この一帯で求められるのは,上辺の情報に左右されない平静な心である。

トゲに当たらないように特段気を張ってジャンプする必要もないので,周囲にあるトゲの全てがあなたの行動に関係がない。ジャガイモだと思って落ち着いて飛び込もう。

なお,下部のトゲに触れれば地形無視でハチ・キノコ地帯まで落とされる。そうだよな。

そして後半部分に突入するところであまり経験した事のないタイプの壁ジャンプをさせられる。が,ジャンプ終盤に角度を入れすぎてアウしないよう気を付ける程度で,こちらも落ち着いていけば難易度はさほど高くない。

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後半部分まで来ればもう,あのトゲの羅列によるプレッシャーから解放される。よかったなあ。

ここにはトゲが4つだけ配置されているが,大ジャンプしても角度さえ合えば上のトゲにぶつかることはまずないので,主に気にするべきは下の2つだけだ。
2つのトゲを,慎重に,ジャンプで飛び越える。以上。
ここまで到達することに比べたらマジで簡単だ。

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そして,ここがこの一帯の最終地点になる。右側に飛び込まなければいけないのだが,右側の穴に落下するとこの一帯の最初からやり直しになる。
その上接地面がなんかすげー左斜めになっているので,ブーストしようとして落下,飛び込む角度が足りなくて落下,など,様々な誤爆を誘発する作りになっており,技術も度胸も試される。

しかし,ハチから延々と続く緊張感の一区切りは近い。とにかく思い出してほしい。平静な心だ。


10. 回転柱地帯前半 (500m ~ )
難易度: ★★★★★★★☆☆☆

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懐かしの果実が,ここまで到達したあなたを祝福してくれる。

遂にMAP2も標高の半分を超えようかというところで,その進行度に合わせて雰囲気も物々しくなってくる。背景には神殿のような柱が現れ,切り立った地形も心なしか険しい。

ここからも先ほどまでと引き続き地味に難易度の高い地帯が続くので,気を抜かないようにしていきたい。まだまだ大落下する可能性はある。
進むべき方向ややる事は分かりやすいが,一時の横着を許さない過酷な地形構成になっている。

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とにかく最初に驚かされるのはこの地形から突き出た柱である。
突然のことすぎて何が起こったのかサッパリわからないだろう。上に乗ったと思ったら下に降りているのである。

この柱は,乗ると機械的な音を発しながら,回転する。(?)
常識的に考えて柱が回転する訳がないのでなかなか理解に至れないかもしれないが,さも当然のようにこのギミックが掲示される。
作者の粋なサプライズだ。ありがとう。そしてふざけるな。

なお,攻略法としては踏み込みすぎないようある一定の操作を行うだけで済むので,要求される技術として難しいものではない。完全な初見殺しだ。

なんとかこの一帯を抜ければ,MAP2の大きな一段落を迎えることになる。


11. 回転柱地帯後半 (600m ~ )
難易度: ★★★★★★☆☆☆☆

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ようこそ。MAP2: The Monolith of Perseveranceへ。

実質ここがMAP2のスタート地点と言っても過言ではない。ここからゴールまでの一帯が大きな1つの潮流なのである。今までが遊びだったのではないかと思えるほどの難所が,1000mまで延々と続くのだ。

ここから先にどれだけ進もうとも,気付いたらここに戻ってきている。何度も何度も何度も何度も,ここに戻ってくる。覚悟しておけ。

この回転柱だが,攻略方法を大まかに理解するまで,そこまで時間はかからない。が,いつまで経ってもなかなか完全には制しきれないこの独特な柱の挙動を何度も何度も攻略することになると考えると,骨が折れる。ボクシングでいうジャブのようなもので,何度もここに戻ってくる内にじわじわとあなたの集中力を削ってくる。

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そして集中力が切れた頃に,あなたを地獄へ誘うのである。


12. ギロチン振り子 (600m ~ )
難易度: ★★★★★★☆☆☆☆

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MAP2の代名詞として浮かぶのはハチだとかツタだとか,そんな有象無象だったかもしれないが,このギミックの恐ろしさを1度でも体感した暁にはもう完全にこの「斧」のことしか浮かばなくなるだろう。MAP2といえば,斧だ。

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出典: バイオハザード4

このギミックは一定周期で振り子のように動いており,タイミングよく通り抜けるだけの文字で書くだけならあまりに簡単な地帯である。

このギミック最大の問題は,触れた瞬間にポゴが文字通り「死ぬ」事である。

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死ぬとどうなるかというと,夢オチになる。つまりベッドから目が覚める。ああ,怖い夢だったなあ。夢でよかった。よくない。

この世界には,死の概念があったのだ。命あるもの,必ず死に帰結する。そんな深いメッセージ性をこのゲームは私たちに教えてくれる訳が無い。何もない。

こんなくだらないギミック一つであれほど苦労した道中の全てをやり直すのは本当に本当に心が折れるだろう。「即死ギミックなんてクソゲーじゃねえか!」と叫びたくなる気持ちはわかるが,落ち着いて,次の言葉を反芻してほしい。何を今更。


この地点の難易度評価は非常に難しい。が,最凶の初見殺しであると同時に,この地点の通過に慣れるまで何度も切り刻まれる必要がある点は考慮したいところ。

そして練度が上がってほぼ確実に避けることができるようになった頃においても,何度も何度もこの地点を通過する内に油断は必ず生じる訳で,そうした隙をこの斧はしっかりと見逃さない。優秀なキラーマシンなのである。

おい!!即死ギミックなんてク


13. ワニ (650m ~ )
難易度: ★★★★★★★★★★ ★★★★

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いよいよMAP2らしくふざけた難易度になってくる。え,もう十分なってるって?いやいや。

この辺一帯は下ワニ・ワニの間・上ワニの3つに区分けされ,順に登って行く形になる。まず下ワニから。
ここは簡単に言うと,MAP1の崖を倍の倍くらい難しくした感じだ。1度,2度といった単位の繊細な角度調整が必要になる。
僅かな角度誤差でミスをすると側面にぶつかりやすく,横方向にベクトルが入った状態でアウする。そして左側へ落下する。回転柱から元気よくやり直しだ。

凄く凄く今更なのだが,もしここまで来る過程でゲームパッドのスティック操作を採用している人は細かい調整が比較的行いやすく,この地点の攻略に非常に有利に働くだろう。が,筆者はゲームパッドを採用しながらも「スティック操作は疲れるから」MAP1の最序盤で言い放ち,方向キー操作に切り替えやがったのだ。てめえ…………

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下ワニを超えるといよいよワニとワニの間,天井ジャンプ地点である。天井ジャンプというワードは聞き慣れないかもしれないが,天井に触れることで高さを稼ぐ技術だ。決して攻略本の終盤に書いてある裏技とかではない。

ここに到るまでに全く必要のない技術なので,この地点で初めて見様見真似で練習するわけだが,これが本当に訳が分からない。

一連の動きとしては,上に飛んで下に飛んで上に飛んで を流れるように行いつつ,それらすべてのジャンプの角度を正確に調整する必要がある。その動きはさながら霹靂一閃であり,作者が日本の文化の流行に敏感であることが伺える。そうでなければ,プレイヤーにこんな動きはさせない。頼む。そうであってくれ。

そして大体の場合,セットアップが上手くいかずに左に落下していくことになる。ちょっと勘弁してほしいぜ。

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よく見たら,これ本当にワニか????

記事を書き始めるときにもうワニと呼称してしまったので,誰がなんと言おうと本記事内では便宜上この地点を「上ワニ」ということにする。
(2021/04/05: コモドドラゴンらしい😡
😡😡😡😡)

この上ワニのバカみたいな表情はその実殺意の象徴であり,全力で左側へあなたを落とそうとしてくる。この傾斜状況でブーストを溜めて上顎の上に乗るという行為の難儀さは多少のプレイ経験のある人でも容易に想像できるだろう。

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一応救済としてなのか分からんが,実際は見た目よりも簡単になっている。具体的には,上顎の当たり判定が上図赤線の位置に設定されており,わかりやすく言うと着地しやすくなっている。本当に見た目通りの当たり判定だったら難易度の★があと2つほど増えていたかもしれない。よかったな。

…が,あまりに見た目に反する当たり判定なので,初見時は何が起こったのか分からないレベルでビックリする。え,これも罠なのか,作者??


14. カモ頭飛び込み ~ 鴨頭 (700m)
難易度: ★★★★★★★★★★

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クワッ。

1. ワニの上顎から高さを稼ぎつつ下顎に着地
2. カモのクチバシに飛び込み,頭に乗る
という一連の動作が求められる。ここでワニ上顎の当たり判定を思い出してほしい。

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ちょっぴり上顎から赤線が左側に突き出ているのが分かるだろうか。これは線を適当に引いた故の誤差とかではなく,この辺まで接地判定がある。上顎から下顎に飛び込む時にも,この見た目と当たり判定の乖離が絶妙に事故を誘発してくる訳だ。やっぱり罠だったんだな!!おい!!

鴨のクチバシへ飛び込む時だが,こう,勢いを付けないと鴨のクチバシまで届かない。上手く説明できないが,気合いみたいなものが必要だ。「ン゛ッ!」とか「ホオ゛ッ!」とか,声を出すと成功率が上がる。
(要するに距離がかなり離れているので,強めに角度を入れないと届かないという旨。安定させたければセットアップ時にできる限り高さを出そう。)

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そして問題のこの鴨,ワニと同じくらい強い。この世界では鴨とワニが同じ序列にいやがる。下顎にいやらしい角度が付いているので,ブーストしようとして落下したり,角度を付けすぎて上顎に頭をぶつけてアウ落下してしまうなど,様々な事故が発生する。

ここで落ちるともちろん,回転柱からやり直しだ。


15. スズラン (700m ~ )
難易度: ★★★★★★★★★★ ★★

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ニンニクではない。

かなりシビアなジャンプを連続で行い,次の地帯へ抜けていくゾーン。一度駆け出したら息つく暇はない。少しでも躊躇したり,足を踏み外せば即回転柱まで落下する。

この一帯では接地した瞬間に踏み出すかどうかの判断力,判断速度,そしてその正確度といった総合ポゴ力を試される。
特に最初と最後に難所があり,猶予角度が狭い。どう処理をするか,試行錯誤しなければならない。試行錯誤するということは,何度もここから落下しては戻ってくる訳だ。骨が折れる。心も折れる。バキバキに。


16. プラム (750m ~ )
難易度: ★★☆☆☆☆☆☆☆☆

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遂に理を超えてきた。

重力を制する禁断の果実プラム。もしこのギミックを悪用するような要素なんかが存在したら,大変なことになっていただろうに。…え,ポゴマスの方々どうかしました??

初見時こそ戸惑いを覚えるものの,次のプラムが見えている方向に慎重に飛んでいくだけで次の地帯へ到達できる。プラムの影響範囲外に出てしまうと通常の重力にしたがって落下してしまうので,その点だけ注意しよう。調子に乗ったジャンプをしなければ,大丈夫だ。


17. ヘビ(~820m)
難易度: ★★★★★★★★★★ ★★★★★

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SSS級の難所を幾つも乗り越え,辿り着いた標高残り2割という境地。並ならぬ努力をし,何度も辛い思いをしてきただろう。遂にここまで来たのだと。そう自分を奮い立たせたい気持ちも分かる。しかし,そこに希望はない。

難易度が,あなたに挨拶をしている。

まずは画像に映っている前半部分。左側の傾斜から右側の壁に飛び移るのだが,その際に上手くジャンプ力と角度を調整して右壁の下の方に接地する必要がある。しかもその上,接地時にブーストが溜まっていなければならない。高難易度な上,ミスしたらまず助からないので,左傾斜と右壁をジャンプで行き来しながらジャンプの具合を確かめつつ,見極めよう。

ジャンプが弱すぎて右壁にギリギリ接地できず落ちてしまった場合のみ,救済として真下にあるスズランに接地できる。ややシビアだが,上手く角度を調整すれば復帰できるだろう。
なお,それ以外のパターンのミスは回転柱地帯まで落下する。

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上手く蛇の下の足場に降りることができれば,そこからは左の壁を使って上へ登っていく箇所になる。前半地帯と比べてジャンプ力や方向の調整はあまり必要ない上,基本やり直しが効くため,難易度は下がるだろう。
ミスしても大体の場合はスズランのスタート地点から再開になるので比較的有情だ。

問題になるのは,左壁接地時にブーストが入っていないといけないという点だ。距離があるので,接地したところでなかなかブーストが入らないのだ。

MAP2のこの地点以降は,ブーストが入るか入らないかという非常に際どいジャンプを常に求められるようになる。そのため,ブーストの仕様に対する理解があるか無いかで,以降の突破率が変わってくるだろう。

具体的に説明すると,空中で約270度ほどポゴが回転することでブースト判定になるわけだが,一度その判定になれば角度を戻してもブーストが解けないという仕様を利用する。
つまり,ブーストが入るほど回転した後でスティックの角度を戻すという動きを空中にいる間に一連で行うことで,接地角度的にブーストを出すのが厳しそうな場合でも無理矢理ブーストを出すことができるようになるわけだ。
(なお,この知見および技術は,前半部分でも役立つ。)

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冷や汗が出るだろうが,突然飲み込まれたりはしない。


18. 連続壁ジャンプ地帯(~900m)
難易度: ★★★★★★★★★★ ★★

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前述したように,これ以降はギリギリブーストが溜まるか溜まらないかという際どいジャンプの連続が求められる地帯になる。先ほどのヘビ地帯後半を超えられる技量があれば,メチャクチャに苦戦する地帯ではないだろう。

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足の爪の切れ端みたいなサイズの足場から飛び立ったが最後,900m地帯まで止め処なくジャンプを繰り返す必要がある。息つく暇は一切ない。例外なく全てのジャンプが際どいため,ブーストを溜める意識を常に抜かずに。

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特にこの岩から次の岩へ飛び込む際ブーストが入りづらい印象がある。個人的に感じたコツとしては,この岩に接地した際に角度を締める

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アウしない程度にスティックを少しだけ右に傾けるイメージだ。そうすることでジャンプのベクトルが上へ向き,次のブースト用の角度を確保できる感じがする。苦戦している人は是非実践してみてほしい。


19. 最終関門(900m~)
難易度: ★★★★★★★★★★ ★★

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この足場が全ての始まり。そして終わり。

厳密には900m手前になるが,この足場に着地した時点で900m到達の実績が解除されるので,この足場が実質的な900m地点である。残り100m。ここからが,このMAP2の最終関門だ。

本当に,本当に最後だ。ここをクリアする事ができれば,長い長い冒険は,ここで終わりを迎える。やってやる。もう成し遂げられないことなどない。

と,意気込んだあなたが1つ目の足場に辿り着いた瞬間,壮大な音楽と共に地形が崩れ始める。

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はわわ!!!なんて情けない声を出している場合ではない。

この次々と崩れる地形はプレイヤーにあらゆるデバフを与えてくる。焦燥感を煽られる事はもちろん,ミスが許されないという緊張感。そしてシンプルに,視覚的に邪魔をしてくる。最悪か?

最終関門自体の難易度を改めて俯瞰で考えてみると,実はそこまで高くない。しかし,初回攻略時にここまで到達した時の精神状態は想像を絶しており,その上で演出によって心を大いに弄ばれるというのがこの地点の難易度の本質だ。かなりの苦戦を強いられることになるだろう。

そもそもここまで辿り着く事が果てしなく難しい上に,落下するとリカバリー方法がとある救済措置に頼る以外にない,というのも最終関門攻略に苦戦する要因かもしれない。祈祷力が足りないと大幅に落下し,回転柱からやり直しといった事もざらにある。


技術的にやや難しいと思われる地点は大きく2点あり,1つは最終関門の開始地点一帯である。

詳細にこの記事では説明しないが,繊細な操作を求められる上,急がなければ足場の崩壊に間に合わない。猶予はジャンプ入力ナシのホッピング2回分くらいだろうか。また,この辺はマップに対して右寄りなため,ミスするとプラムまで落下してしまう。

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というかそもそも最終関門へ入る際にこのクソ細長い足場へ飛び込む必要がある。スタート地点にすら立てずに落下するなんてこともザラである。ありすぎる。ここに来て,こんな操作をさせないでくれ。


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2つ目の難所はこの浜崎あゆみの公式ロゴみたいな形になっている地帯。ここを超えれば実質MAP2クリアと呼べるくらい,数多のポゴ・プレイヤー達を悲しみのドン底に落としてきた難しい部分になる。が,ここを難しくしているのは,なんとも興味深いことにここまで培ってきたあなた自身の経験である。最終ボスは自分だったのだ。

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まず,小ジャンプでこのブロックの上にアウらず綺麗に乗る。これが成功すれば,あとはこの角度を維持したまま,次の穴に飛び込むだけだ。

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この時,ここまで到達できた熟練のポゴ・プレイヤーのほとんどが反射的にスティックを接地しようとしてしまうが,その発想自体が諸悪の根源である。

アウしてもいいのでとにかく頭から穴に飛び込む。」
これがこの地点の唯一最大のコツだ。

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この光の先が,「ゴール」だ。




あなたは桁外れの「Perseverance」を発揮し,MAP2を見事にクリアしてみせた。

あなたが今感じている感情は
とても言葉で言い表せるものではないだろう。

ささやかながら
一人のポゴ・プレイヤーとしてあなたを心から讃えよう。
本当に本当に,おめでとう。




ーーああ,そうそう。このあと時間空いてる?
あと少しでポゴと一心同体になれるらしいんだけど…。


MAP2に関する所感

改めて難易度曲線を正しく整理すると,このような形になる。

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概ね当初の予想通りといったところだろうか。特に後半部分の難易度がずっと突出しており,MAP1のような一息つける難易度設定の部分がほぼ無い。

高難易度の箇所がずっと続くということはそれだけ上への到達率が網目の細かい篩(ふるい)に何度も掛けられるという事であり,斧到達率(0.7%)に対してもうほぼクリア目前といっても過言ではない900m到達率(0.5%),そしてMAP2クリア率(0.4%)の差としてもしっかりと現れている。

つまり斧まで到達できるほどの精神力・技術力を持った猛者の半数弱が,ここから先の地点で挫折していることになる。もちろん彼らも生半可な覚悟では挑んでいないだろうが,それでもクリアできないとてつもない難易度設定になっているという訳だ。


そしてここからは,ポゴ・マスターを目指す上で解除する必要のある実績・ワードローブの取得難易度を評価していく。引き続きネタバレには要注意。


MAP2実績解除難易度の評価

*既にMAP2をクリア済の精神力・技術力を持っている前提での評価値になるため注意。

実績1. Bee yourself! - 新しい仲間とハチ合わせ
難易度: ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆

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ハチ地帯に到着すれば解禁される実績かと思いきや,そうではない。ちょっと異色な実績。そういえば全然話変わっちゃうけど,挨拶って大事だよね。


実績2. No Bonks Allowed! - 一度もアウせずに400m地点に到達する
難易度: ★★★★☆☆☆☆☆☆

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一度もアウ!せずに400m地点に到達する。説明通りの実績だ。人によってハマり方は万別だろうが,筆者の場合はMAP2をクリア直後に少し頑張れば達成できた。難しい実績ではない。

難所としてはやはりクローバー・花畑の坂地帯と,蜂の巣穴を抜ける際の2点になる。後者は気をつけるしかないが,前者に関しては,アウリスクを極力避ける登り方をオススメする。


実績3. Double Jump Speedrun - Double jumpモードを15分以内にクリアする
難易度: ★★★★☆☆☆☆☆☆

ダブルジャンプができるお手軽モードでMAP2を15分以内にクリアすると達成できる実績。ダブルジャンプの挙動が独特なので慣れるまでやや時間が掛かるが,上手く使えば難所をお手軽に通過 あるいはスキップできるため,特にマップ後半ではその恩恵に感動することだろう。

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あれほど苦戦していたワニ地帯もサクサク通過できる。

慣れない内はあまりダブルジャンプを過信し過ぎるのもよくない。特に前半部分に関しては通常ルートで進んでいき,ミスを補うくらいの運用でちょうど良い。


実績4. Gotta Go Fast! - マップ2(Regularモード)を45分以内にクリアする
難易度: ★★★★☆☆☆☆☆☆

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特殊ルールなし。シンプルにタイムアタック。45分以内のクリアを目指すだけだ。時間的な猶予はだいぶあるので,急ぐ必要はない。ゆっくり,丁寧にクリアを目指していけばOKだ。


実績5. 720° Challenge - 720° boostモードを30分以内にクリアする
難易度: ★★★★★☆☆☆☆☆

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空中で720度回転すると通常ブーストの2倍以上跳躍できる特殊モードで30分以内のクリアを目指す。上手く扱う事ができれば大幅なショートカットも狙えるが,変にこの超ブーストを狙ってしまうが故にとんでもない事故を誘発する。巧妙な罠モードと言っても過言ではない。

大落下する度にワンチャンスを狙い,そして更に落ちていく。もはや精神衛生上通常モードの30分クリアの方がマシかもしれない。

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720°Boost状態になるとポゴちゃんの身体が光る。

トゲツタ地帯後半,蛇地帯などは比較的簡単にスキップできるのでそこだけでも恩恵を肖ろう。


実績6. Plum City - 4つのプラムを5つのジャンプで
難易度: ★★★★★★★☆☆☆

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一番意味がわからない実績。1個目のプラムの右側から始まるジャンプを1回目とし,5回目のジャンプの終わりで蛇地帯まで到達すると解禁できる。途中プラムに触れているかどうかは関係ない。

MAP2通常攻略時はただの通り道でしかなかったプラム地帯だが,この実績のために用意されていた訳だ。上手く重力を利用しないと到底蛇地帯まで辿り着く事ができない。

初見クリアは不可能なので,まずはプラム地帯まで行ききってしまって,2個目のプラムから蛇地帯までを4回のジャンプで抜ける練習・試行錯誤をすることを強くオススメする。この区間であれば,何度でも練習が可能だ。また,練習中に誤って落下しても鴨飛び込み・スズランを経由して比較的すぐ戻ってくる事ができる。


ワードローブ取得難易度の評価

*既にMAP2をクリア済の精神力・技術力を持っている前提での評価値になるため注意。

高難度ワードローブ1. 天使の輪
難易度: ★★★★★★★☆☆☆

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天使に天使の輪の獲得を邪魔される図

このワードローブは800m辺りのとてつもない位置に配置されている。辿り着くためには900m以降の最終関門を経由する必要がある時点でもう辛い。また,生半可な跳躍ではその輪の姿を拝むことすら不可能だ。上手く高さを活かして,かなり強いベクトルのジャンプをカマす必要がある。
また,ジャストで取得できないと上図のように邪魔をされる可能性もあるため,人によってはかなり難航するだろう。


高難度ワードローブ2. 浮き輪 & サングラス
難易度: ★★★★☆☆☆☆☆☆

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この2つのワードローブを解禁するにはRubber Band モード(通称紐ポゴ)でMAP1をクリアする必要がある。このモードはプレイヤー同士が紐で繋がれる。お互いがお互いを引っ張り合うので,思いもよらぬ挙動にゲラゲラ笑い合う,みたいな楽しみ方になる。パーティーモード的な位置付けだ。

紐の挙動を利用する事で,通常プレイでは有り得ない高さのジャンプをする事ができる。通常では入れないような場所にいけたり,採用しないようなルートで攻略することが可能だ。

このモードでクリアするのは一筋縄ではいかないが,純粋な技術的な難易度よりも問題なのは,紐ポゴを一緒にやってくれる人がいないと解禁できない事である。以上。


高難度ワードローブ2. 幽霊
難易度: ★★★★★★★★★★

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このワードローブを解禁するにはMAP1のInvisibleモードをクリアする必要がある。このモードは地形がすべて不可視状態になるイカれモードで,MAP2クリアよりは難易度は低いが,かなり難しいので心して掛かろう。

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背景も動かないので,どのくらい移動したのかという距離感がそもそもわからない。地形にブーストエフェクトのレーザーを当てると画像のようにほんのりと輪郭が浮かび上がるので,主にこの仕様と記憶を頼りに攻略することになる。

単純な地形情報だけでなくどのように角度入力をしたか,というキャラクターコントロールも含めての記憶が大事になるため,MAP1を十分やり込んだ上で攻略することをオススメする。

このモードにおいては,通常攻略では邪魔な要素でしかなかった飛び交う虫といった要素が地形の把握に役立つ。また,他のユーザーがいると相対的な位置関係が掴みやすいので是非オンラインでプレイしよう。


高難度ワードローブ4. アーティファクト
難易度: ★★★★★★★★★★

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Lootというゲームモードで10000点を獲得することで手に入るワードローブ。このゲームモードはお金を集めるのが目的となっており,手に入れたお金 = 得点となる。ランダムで生成された敵や地形を掻い潜りながら,最高得点を目指すモードだ。

軽くプレイしてみると「10000点なんてすぐ到達できるのでは??」という感覚になるかもしれないが,階層が進むごとに指数関数的に難易度が上昇していく。やり込むごとにかなり厳しい目標である事が理解できるだろう。

救済措置として自分を含め最大4人のフレンドと協力プレイが可能なLoot Co-opモードがあり,こちらで10000点獲得しても本ワードローブを獲得する事が可能だ。

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こちらのモードでは,ハートが0になっても各位一度だけ復活が可能で,その分難易度が下がっている。パーティーの内の誰か1人でもライフが0かつハートも0になると強制的にゲームオーバーになるので,弱っている人が無理をしないよう立ち回る事が大事になる。

なお,フレンドは残念ながらSteamでは販売していない。


高難度ワードローブ5. 天使の羽
難易度: ★★★★★★★☆☆☆

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実はこのPogostuckというゲームにはSkateというモードが用意されている。どういうゲームモードかというと,ポゴちゃんがスケボーに乗る。華麗にトリックを決め,高得点を狙うというモードだ。(?)

このワードローブはこのSkateモードで50万点を獲得すると解禁される。
(一度解禁してしまうと後から解禁条件を確認する術が無いので異なるワードローブだったら申し訳ない…)
Lootとは桁違いのスコアを要求されるので驚くかもしれないが,解禁難易度自体はLootよりも低い。

とにかく別ゲー過ぎる本モードだが,特に初見時の「何をしたら良いんだ」感は尋常ではない。本編よりも操作が複雑で,仕様を理解するまでかなりの試行が必要になるだろう。

ということで,ここからは完全にSkateモード初見の人に向けての指南を記載していく。

Skate with Your Friends (Skateモード) のコツ

がむしゃらにキーを押しても何もできない。まずは落ち着いて左右への方向入力でボードに速度に乗せよう。ある程度速度が出た後にアクションキーを押す事でボード上にポゴちゃんが乗る。
(アクションキー・ジャンプキーに関してはあらかじめキーコンフィグで確認しておこう)

このボードに乗っている間のみスコアが内部的に加算されていくというのがミソで,このスコアはボードから降りるまで確定しない。バランスを取れずに転倒してしまうとそれまで内部的に加算されていたスコアが全部パーになるといったことが起こる。

要するに,基本的にボードに乗る前に勢いを付ける時以外はアクションキーを絶対に押しっぱなしにする。スコアを確定したい時は,アクションキーを離した状態でジャンプする。


そして,大きなスコアを稼ぐ上で意識すべきなのは「転倒しないこと」「トリックを決める事」の2点である。

1. 転倒しないこと
アクションキーを押している間,ポゴちゃんの左にバランスゲージが出現する。この矢印は適宜上下し,この矢印が上か下に振り切れた状態で1秒強ほど経過すると転倒する。(どれだけスコアを稼いでいても0で確定する)
振り切れないよう,滑りながら適宜上下方向入力でバランスを調整しよう。

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なお,マップ上に存在する蜜に触れてしまうと強制的に転倒(アウ)る。

速度が落ちてしまうと転倒のリスクが高まるので,速度が落ちやすいオブジェクトはジャンプで避ける,適度に手すりに乗って速度を上げるなど,速度を維持する意識を保つこと。また,速度が落ちきってしまっても諦めないこと。時間を掛ければほんの少しずつ速度が回復し,復帰できるはずだ。


2. トリックを決める事
このゲームのスコアはトリック自体の累計点数 × トリックを決めた数の掛け算によって算出される。とにかく転倒せずにマップを走り回ってバカスカトリックを決めておけばどんどんスコアが加算される仕組みだ。

マップ上にはトリックを決められる様々なオブジェクトが配置されている。

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例えば,ある程度速度が付いている状態で弧を描いている坂に突入すると大ジャンプできる。この大ジャンプ中に方向入力をするとトリックを決めることができるので,加算されるスコアを伸ばしたい場合は入力してみよう。

着地した時に方向が悪いとスコアが減点される場合があるが,気にしすぎて着地ギリギリまで方向入力していると転倒するので,ほどほどに。

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他にも,背景壁があるところを走るとWALLRIDEという壁を走っている状態になるなど,トリック回数として加算される要素があるので是非マップの上の方までくまなく探索してみてほしい。



MAP2実績およびワードローブに関する所感

MAP2クリア率0.4%に対して,ポゴ・マスタリー実績の達成度は執筆時点で0.2%になる。詳細な数は分からないが,およそ半数がMAP2クリアに満足するか,各種実績・ワードローブの獲得を諦めていることになる。

理由としては,本編とは関係のないプレイフィールの異なるモードや,1人で完結できないモードをプレイする必要があるため,そこが敷居になっていると考えられる。しかし,ポゴ・マスタリーはそんな外伝的要素たちの全てにも愛と心血を注ぎ,まさにポゴと一心同体になった者にのみ与えられる称号なのである。


「ああ,ポゴになれて,嬉しい…」


狂っているように感じるかもしれないが,この境地に至った人間はきっとそんな感覚に包まれていることだろう。


そしてPogostuckというゲームをマスターしたあなたのモチベーションの行き場は遂に失われる。やっとこのゲームを終えることができるんだな。よかったなあ。


とでも思っていたか,バカめ!!!

なんとこのゲームにはエンドコンテンツがしっかりと用意されており,しかもちゃんと報酬も用意されている。おおよそ800円のゲームのコンテンツ量ではない。あまりに遊び尽くせすぎる,なんともお得なゲームである。



Invisibleモードよりも難しいとされる,なぜか足場の99%を氷にしてしまった狂気のMAP1 Iceモード。

そして完全な新マップと言っても過言ではない MAP2を上下反転したUpside-Downモードがポゴ・マスターとなったあなたを待ち受ける。


このとんでもないゲームを生み出した作者に,心から敬意を。
Thanks for making this game, Superku.







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