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のき的パチスロの総評【2024年1〜6月 導入機種編】


 

前置き


どうも、のきです。

今回は『2024年1〜6月 導入機種』の括りで、個人的な機種ごとの評価・総評をやっていこうと思います。


前提として…

🔸忖度なしで総評します。機種によっては厳しい意見あり、褒める見解ありかと思いますので…あまり遠慮のない総評を見たくないかたは、見ないほうが良いかもしれません。

🔸あくまで僕の個人的な評価であるため、『世間一般的な背景とかは考慮しておりません』。いち個人のフラットな感想として捉えていただけると幸いです。

🔸何を面白い、つまらないと感じるかは人それぞれですので、前提的なスタンスとして『機種のことをどう思うか、どう感じるかは人それぞれである』と考えています。これはあくまで僕個人の評価であり、それを他者に押し付けるといった意図はない点はご了承くださいませ🙇‍♂

こういった考えのもとに綴っていきますので、よろしくお願いします🙇‍♂


また、

2024年1〜6月導入機種、全てが網羅されているわけではなく、一部 対象外の機種もあり、それらは今回 除外しております


対象外である理由としましては…

🔸打ったことがない。

🔸ちょろっとは打ったことがあるんだけれども、通常時・ATをあまり吟味できておらず、良い悪いを評価しかねる。

こういった機種に関しては除外させてもらっています。主にAタイプは触ることがなく、AT機も一部 除外対象となっておりますので

記載がない機種は『打っていない or あまり打てていない』ものとしてご了承くださいませ🙇‍♂




評価・総評の仕方について


評価に関しては、採点方式でいきます。

🔸0〜19点  産業廃棄物
🔸20〜39点   残念台
🔸40〜59点   凡台
🔸60〜79点   良台
🔸80〜100点    神台

上記を指標としつつ…
基本的には5点刻みで採点をつけます。

満点は100点になるわけですが…基本的には渋めに採点をしているので『60点以上(良台〜)をつけている台は、僕的には【面白いと思っている機種】である』と捉えていただいて問題ないです。


参考程度に、6.5号機 以降でパッと思いつくような高得点機種を挙げるならば…


🔸カバネリ『60点』
🔸盾の勇者『65点』
🔸バイオRE:2『65点』
🔸S炎炎『70点』
🔸Sユニコーン『70点』
🔸ヴヴヴ『70点』
🔸からくり『75点』
🔸グランベルム『80点(※僕史上 最高得点)』

こんな感じ。5号機をちょっと混ぜるなら…

🔸マジハロ5『60点』
🔸エウレカセブンAO『65点』

こうなります。


基本的に60点を超える機種自体が限られているうえで、僕史上 最高得点であるグランベルムが『80点』なので…

基本的に100点には達することはなく、60点以上を高水準の域として見ていただけると良いかなと思います💡🙇‍♂


それでは…GOぉう!!



2024年1月導入機種



✅【バイオハザード ヴィレッジ

🔸【評価】『50点』 凡台

🔹【総評

何か悪いところがあるかと言うと、特に無い。じゃあ良いところがあるかと言うと、それも特に無い。

良くも悪くも置きにいったような設計をしていて、凄く無難な仕上がり。無難すぎるがゆえに、打ち手を『また打とうかな』と奮い立たせる要素に欠けていた印象。

多分、この機種を好きか嫌いかで『嫌い』って言い切る人は少ないと思う。でも、何でも好きな機種を打っていいよって言われてこの機種に飛びつく人も少ないと思う。

そういうこと😇


あとは設計構造が総じて古臭いのはイマイチだったんじゃないかなぁ。

この機種って出玉の構築感が6.2号機の『シンフォギア 勇気の歌』と殆ど変わらないんですよね。


基本軸としては規定G数からのCZ当選を目指す。CZ(※GXバトル、CLIMAX7)は期待度6〜7割程度。ATの期待枚数は600枚そこそこぐらいで、ショボショボ枚数にもなりにくいが、跳ねさせるのも難しい。

こうして比較すると、出玉感の構成が近似してるという。強いて違いを挙げるならば…


ヴィレッジはスマスロなので、差枚で2400枚を目指せるってのと、区間頭にCLIMAX7(※ミランダB)が付属するってぐらい。

これはまぁ、シンフォギア 勇気の歌で変換して考えるなら…『2400枚以上でる場合がある』、『いっぱいメダルが出た後はAT抜け後にGXバトルが付属する』的なものなので

もちろん無いよりあったほうがいいけれども、有利区間が無制限だから取り付けられた、お飾り程度の要素にしかなっていない…。つまり、


ヴィレッジの作りなら…6.2号機の規制でも別に、ほぼ同じようなものが作れるんですよね。

だからこそ…設計構造の古臭さがスゲェ強い。今さらスマスロで、これか…😅的なね。


僕は6.2〜6.5号機あたりの出玉感やノリって結構 好みだったので、ヴィレッジの出玉構成も個人的に言えば好きなんですが…

スマスロ群雄割拠。射幸性の雨あられと化している現代パチスロ環境においては…時代遅れ感が強く、世間的なトレンドから逸れていると言えるでしょう。





✅【武装神姫

🔸【評価】『50点』 凡台

🔹【総評

通常時は周期中に武器のレベルをあげて、成立役で周期CZに臨むありがちなタイプ。ATは継続率とレア役からのセットストックで伸ばしていく、北斗的なオーソドックスタイプ。

総じて作りはめっちゃチープ。まるで10年前ぐらいの5号機パチスロでも打ってるような気分になるぐらいに、シンプルでさっぱり。


だが、それがいい


この機種の打感には、とにかく古めかしさが漂っている。AT中のセット継続時に流れる曲すら平成初期臭が漂っていて、チープな打感とマッチしているという謎の統一っぷり。

このノリが僕は好き。まぁ、これは僕に刺さってるだけな感あるけど…😂笑


あとはですね…

この台、恐らくなんですが『L転スラ』が内包しているボーナスの種別を用いて小役確率を変動させていたように、

内包しているボーナスの種別によってATの継続率が変わるように作られていると考えています。だから、高継続率狙いって打ち方が一応できる(※と、思う)んですよね。転スラで例えるなら、ヴェルドラ狙い的なノリですね。


すげぇチープでシンプルな作りに、こういう『継続率の管理方法が尖ってる』っていうアクセントが添えてあるバランス感は、個人的には好き。なので地味に評価が【50点】をマークしています。

とは言え…そういう贔屓目を除いて考えたら、全体的に作り込み加減が ぬるい とは感じるし、ニッチ向けな仕様でありつつ導入時期もスマスロが活発化している最中と周回遅れであり、


結果的に市場への導入台数も極小の、
レア台的にポジションになってますね😇

仕様の着想自体はユニークで面白いと思うだけに、仕様を活かすための作り込みが甘く、『よくわからん機種』みたいな着地点に収まってしまっているのは残念なところ。





✅【吉宗RISING

🔸【評価】『40点』 凡台

🔹【総評

やりたかったことはわかる。でも通常時がちょっと淡白すぎたし、AT関連にも色々微妙な点が散らかっている😇


まず、この台がやりたかったことは…

スーパービンゴネオ』っぽいこと。
だと僕は思っています。


ビンゴでいう『フゥア!』が『振舞ライジング』に置き換わっている感じで、とりあえずライジング待ち。セット継続させてれば不意にくるかもしれないし…ライジングポイントを1000貯めて強制的に持ってくることも出来る。

ただ、個人的にはライジングポイント要らなかったくね??ってのが率直な感想。


ビンゴの『フゥア!』は、あのいつ訪れるか分からず、セット継続ごとに祈る数秒の間が醍醐味だった。本機はその【祈る魅力】って部分がライジングポイントの存在で変に散ってしまってたかなぁと。

通常時もカバネリライクなゲームフローにしたことと、AT性能をある程度 高く設定している弊害で、250〜のゾーン抜け以降があまりに淡白すぎて通常時の退屈感・虚無感が強すぎた印象。


例えば初回セットのみ継続させることが難しめな【事実上の突破型】みたいな構造にして初当たり確率自体は重すぎないようにする。とか、

カバネリライクとは違う構造で、通常時が淡白になりすぎないようにメイキングされていれば、印象もまた違ったかもしれない。





✅【マクロスフロンティア4

🔸【評価】『50点』 凡台

🔹【総評

出玉設計をやらかしてしまった台。
これに尽きる。

AT中にやってること自体は面白い。だけどやれる気がしないんだ。やってる以上は超時空VTを目指して打つわけだけど、超時空VTいれたるで〜!!ってより、入れれるかアホ!!っていう無理感が強すぎてバランス崩壊している。


そう。

この機種には超時空VTが要らなかった

厳密にはあってもいいんだけども、このコイン単価・AT仕様であるならば…こんなにツラヌキ部分に性能を注ぐ必要はなかった。


この機種がやるべきだった方向性は2種


①コイン単価を4円前後まで引きあげて、『からくりサーカス』の亜種と呼んでもらえるぐらいの やれる感&上位AT突入率を担保する

②超時空VTの性能を『モンキーターン5』の青島SGぐらいに抑えておいて、通常ATにもう少しやれる感とか楽しめる展開割合を寄せる


通常時が当たらないと結構 虚無いとか、モードが悪いとどこまで連れてかれるやら…とか、そういう問題点もありはするけども

何よりAT部分が惜しかった。素直にゲーム性を楽しめるようなバランス感覚で構築されていれば、『60点以上』を叩いて【良台】の域に滑り込んでくるポテンシャルがひしひしと垣間見えていた。

だが…そうはならなかった。

そんな台。




2024年2月導入機種



✅【スカイラブ

🔸【評価】『40点』 凡台

🔹【総評

通常時が流石にあかん😇

ST『スカイゲーム』は突出して面白い…とまでは言わないものの、普通に面白いぐらいの良さはある。カバネリ亜種的な面白さ。


その部分だけで言うならカバネリと同じ『60点』ぐらいを付けてもいいと思うんだけども、通常時が圧倒的に駄目すぎて減点マシマシの『40点』に。


この台の通常時は一言で例えたら6.5号機の【幼女戦記】みたいなもの。あの機種よりは最大天井が1000Gと近いものの、

とにかく道中でどうにかするのが難しい。実際は何だかんだでどうにかなることもあるんだけど…とにかく天井への依存性が高すぎるので、期待感を持って通常時を回すのがアホらしくなる。

ボーナス初当たり自体は比較的 軽いので…完全に設計スタンスが『天井依存度は高いけど、合間でボーナス挟みつつ投資軽減しながら、あわよくばワンチャン』という感じ。

幼女戦記に通ずる かったるさ である😇


それでいて、浅めのG数に強めのゾーンが配置してあるとかもなく、むしろハマるほど100Gごとの抽せんが強まっていく作りなので…

昨今じゃ珍しいほどに潔い、天井狙い向きなスペックなんですよね。


浅いところに何かしらの工夫が敷いてある機種ばかりが市場にあるなかでこれだと、なかなかST抜け後に次のSTを目指す手も伸びないでしょう…と言わざるを得ない。といった感じ。





✅【G1優駿倶楽部 黄金

🔸【評価】『35点』 残念台

🔹【総評

全般的に駄目。

ATは3戦突破からの上位を賭けたCZへ〜っていう作りだけれど、G1ロードとG1レースのゲーム性的な親和性が全然ない。


G1ロードは出玉を貰うゾーン。
G1レースはその後に挟まるセット継続CZ


からくりサーカスは『残り差枚(出玉)を増やすこと』と『激情ジャッジを3回成功させること』が別軸にありながら、親和性を伴っているからあれだけ面白いんです。


G1ロードをよくある『レア役でG数を乗せるAT』みたいな作りにしたのならば…G1レースという3戦突破を合間に挟まなくていいし、

G1レースを搭載するんだったら、G1ロードは違うゲーム性にしたほうが良かった。出玉を稼ぎつつ後のレースを有利にするための区間とかにね。

『出玉を稼ぐだけのAT』と『上位に繋ぐためのCZ』を交互でやらされるので、やってることがチグハグすぎる。

申し訳程度に600G乗せても凱旋門賞とれるよ!!ってなってるけど、超常的な展開にならない限り『600G乗せたお陰で凱旋門賞いけました!!』みたいな展開はできないような作りをしているので、笑止😑


肝心のG1レースも何をやっているか視覚的に分かりにくく、初見だと ??? 必至なうえで(※成立役と12枚ベルの択当てが肝になっている)、

知ったとて、貯めたメーターごとの成功期待度も不明だし、全般的に突破型CZとしての納得感に欠けている印象。


期待度も1回あたり50%と表現されていますが、馬ごとの性質で突破期待度は変動しているため(※例えばシンボリルドルフならば、3戦とも突破率100%)

強馬、凡馬こみこみ均した期待度()だと思われる。凡馬でATにぶちこんでも恐らく1回あたりの期待度は3割前後だと思われ、強馬をATに引き摺りこまない限りは、なかなかな無理ゲーを強いられる。


そして何だかんだでこの機種は穢れ要素であるグランプリポイントの存在が地味に強く、こいつが意外と機械割を持っていってる。

グランプリポイント仕様が複雑で、蓄積・消失・解放に癖のあるルールが採用されており、妙に小難しいので、

仕様に疎いと、やめないほうがいい場面でやめてしまうことも懸念される。


グランプリポイントの搭載は完全に試験対策だと言えるんですが(北斗の優遇冷遇みたいな出玉掌握を穢れ要素に持ってきている)、

こういうライト層をいたずらに踏みにじるような設計をしているうえで、ささっと解析サイトを眺めても詳細情報が見当たらないような開示具合なのは、

流石に不誠実すぎるのでは??とは思うところ。


純粋に楽しむための解析開示も不足しすぎているし、何だかなぁといった感じ。

この機種を楽しんで打ってほしいと思って市場に送ったのであれば…解析開示のやり方があまりにもお粗末すぎるから、ちょっと見直したほうがいいんじゃないかなぁと。





✅【Lコードギアス

🔸【評価】『45点』 凡台

🔹【総評

何だかんだ嫌いでもなく、好きでもないぐらいで…ザ・平凡って感じの台。


最初はナイトメアバトル中のセグ0表示→ギアスベル。セグあり→ただのベル。って丸わかりなのに萎えてたけど…それは馴染んだらまぁ、どっちでもいいかなって。

ギアスベルに適当なセグ表示があったら、それはそれで出目に細かなストレスを感じたのかもしれないし…

開発されていた方々も、どっちも試して『セグ0表示が良くね?』って結論に至ったのだとは思うので、この点はそれでええかなと。


やや微妙に感じるのは出玉構築の構造。

本機は北斗やヴェンデッタと違って、特に優遇やら冷遇やらはないので、純粋に区間差枚が浮いているほうがその後の展開においては有利に働きます。(差枚切断を狙いやすくなるため)


んで、こういう区間差枚の有利がシンプルに活きる出玉構築を選んでいる結果として、一撃で20セット継続させるってのが相当難しく構成されています。

のちに導入された『ゴールデンカムイ』ほど露骨に蓋がされるわけではないですが、


4セット目と7セット目に跳ねる契機を添えてあるものの、その後は完全なジリ貧ゲーで構築されているため

尻すぼんで20セット目までは届かない…っていう展開が起こりがちではあります。


ヴェンデッタのように、刻んで頑張ろうとすると冷遇が働いて〜という野暮ったさはないですが、そのかわりとして

差枚2400枚の振り幅を活かすような大量獲得を目指すのは難しめであったり、区間差枚という しがらみが常に付き纏ってくるという煩わしさも持ち合わせています。


本機の『初動から軌道に乗せるのが難しく、ヘッポコな枚数で終わるのがデフォみたいなAT性質』と『冷遇優遇がなく区間差枚がシンプルに有利に働く構造仕様』

っていうのは不快感のある展開に繋がりやすく、差枚での区間切りを目指した場合に、腐れるか救われるか〜で悶々と打たされることになるので

差枚次第では気持ちよくやめさせてもらえない。的な打感の気持ち悪さってのはあったりしますね。




✅【ストライクウィッチーズ

🔸【評価】『45点』 凡台

🔹【総評

いわゆる3戦突破で上位ATをかけたCZの権利獲得…という、一発博打感の強い機種。

ネウロイバトルの仕様は独自性があるし、面白くないってわけでもないんですが…『じゃあ面白いかと言われたら、別に面白いってほどでもない』ってのが微妙すぎる感じ。


通常時も虚無かと言われたら虚無ではないのだけれど、充実しているかと言われたら淡白寄り。コア高確を見てのモード判別やら、CZ自体は比較的 重たすぎない点やら

淡白になりすぎないような工夫は散りばめられているのだけど、それはそれとして、淡白なものは淡白なのである。


全般を通して言えるのが…悪い機種かと問われると、別に悪いわけではわけではないんですが

高単価のスマスロが入り乱れている現状で、敢えてこの機種を推す要素が僕のなかではわいてこない。身も蓋もない言いかたをすると、

高単価スマスロのなかだと、何ともパッとしない機種。そんな感じですね😇




✅【ゴジラvsエヴァンゲリオン

🔸【評価】『65点』 良台

🔹【総評

2024年1〜6月におけるダークホース。

事前評判から感じられる期待感と、実際に導入されて打ってみての印象が剥離していて痺れた機種。まず最初に言えることは…

SANKYOさん系列(※本機はBistyさん名義)のスマスロは、ゲーム性に『新感覚』を付与するセンスが現状、突出している。


6.5号機あたり(アクエリオン、ユニコーン、炎炎など)から既に頭角は示していましたが…

ヴヴヴ然り、からサー然り、マクロス然り、昨今のSANKYOさんのAT機には『新感覚』がしっかりと搭載されていて、打ち手を唸らせる遊技性のエンタメに富んでいる。


本機に搭載されている『新感覚』はG侵食役や小役連を主な起点とした【盤面これ一手で事情が変わる】打感だと言えるでしょう。

ここにノンストップ純増5枚のATを掛け合わせているメイクセンスが秀逸で、【この機種からしか得られない打感がある】っていうのが、この機種の評価を『良台』の域に押しあげるアイデンティティ。


他機種には無い魅力を持っているというのは、それだけで強いし、素晴らしいこと。


ただ…、逆に言うと それだけ ではある。ゆえに僕のなかでの評価は『65点』の位置に留まっているとも言えます。

本機を打ってて思うのは、常に不安が脳裏を過ぎる。G数天井1000G+a。スルー回数天井(最大)8スルー。本機は全般的に天井関連での拠り所が心許ないので


半ば青天井に近しいものを触っている不安感ってのは常に漂うところ。そのうえで本機はAT期待枚数が突出して高いわけでもないため(期待枚数的には疑似ボナ込みで700枚前後ぐらい)

AT自体も基本的に駆け抜けることが多い。


高単価の機種というのは、基本的にはハイエナ性能が高いような仕様になりやすいんですが…

本機は敢えて、天井性能に依存しないような形で設計されています。(というかSANKYOさん系列のスマスロはマクロス以降、その傾向がかなり強めに出ている)


それ自体は取り組みとして悪くないことだとは思うんですが…遊技に後ろ支えがなさすぎるのもどうかなぁとは思うので

天井依存性を『並』ぐらいにはしてくれても…とは個人的には思うところ。


この機種で言うならば、G数天井を800+aにするとか、スルー回数天井は4スルーにするとか、そんな感じでね。

そのぐらいの天井配置の緩和なら、設計全体にあまり影響をあたえない筈なので、やろうと思えばそれで台仕様を殆ど損なうことなく設計可能だと思うんですよね。

現にヴヴヴや からサーはそれぐらいの感覚で天井設計されていますし。


甘えんな!! って感じかもしれませんが…僕的にはあまり拠り所が無さすぎるのも考えものだとは思っています。

(直近、誇張なしの冗談抜きで、RUSHチャレンジを10連続で失敗しているので、長らくゴジエヴァラッシュをやれてない😇笑)


あとはやはり、成功体感の唯一無二感はこの機種の圧倒的な強みですが…その裏側には駆け抜けATが多発する実態もあるので

文字通り『良く悪くも尖ってる』。そんな感じの機種かなと思っています。




✅【ガールズ&パンツァー最終章

🔸【評価】『50点』 凡台

🔹【総評

AT『戦車道』は賛否両論あるかと思いますが…個人的には評価しています。

知波単学園あたりから既にしんどいとか、継続高校がキツすぎるとか、そもそも追撃のゲーム性自体のストレスがエグいとか…


不満要素を言いだしたら降って湧いたように溢れ出す()ところではありますが、そういう諸々を差し置いてもオリジナリティがしっかりとしていて、1打1打に熱がこもる。

遊技機らしい、熱くなれるATをしているとは感じるので、総じて個人的には好印象。


じゃあなぜ『50点』なのか。
なぜあんまり流行らなかったのか。

ここら辺に関してですが…個人的には


通常時があまりにも良くなさすぎた。ここに集約されるかなぁと思ってます。個人的にもAT部分だけなら『60〜70点』つけたいぐらいなんですが、通常時が減点対象すぎて【50点】になっちゃってる感じです。


本機はバジ絆タイプと言いますか、軽めのCZを挟みながらAT当選を目指していく通常時仕様ですが…

コイン持ちがしっかり絞られているうえで、CZ消化中も容赦なしの減算区間なのでメダルの飲みっぷりに遠慮がない。


それはそれで別にいいんですが…
そういった遠慮なしの減算仕様に対して


🔸通常時が基本的にハマるほどモードUPして当たりやすくなる仕様(※CZ当選までモード転落しないので)なので、CZ間で浅い部分を回すのが馬鹿らしく感じてしまう

🔸CZ自体も小役成立が鍵を握ってはいるものの…結局は『開始時の初期pt』が一番の鍵なので、やることやって駄目だった時の茶番感とかが結構メンタルにくる


こんな感じで、通常時が他機種と比較してもしんどく、CZ仕様の納得感にも欠けるため

AT中のストレス感高めなゲーム性とも相まって『やってられるか😇』っていう感覚に陥りやすい印象があります。

意外と浅瀬でどうにかなってATが軽めに数珠していく。って展開も狙えるようには設計されているものの、反面、

AT間 最大天井1111G数はちょっと深めに組みすぎで、CZがうまく噛み合わないとどうにもならないため、沼にハマってる時の『どうしようもない感』がしんどすぎるんですよね😇


ここら辺のバランス感覚がちょっと悪かったんじゃないかなぁ…と。

『戦車道をやりたい < 通常時がしんどい』

こういうことですね。


戦車道 自体は面白いと感じていたので、積極的に立ち回りに組み込んで打ったりしていた機種ではありますが…

段々と通常時のしんどさが耐え難くなっていって、触る手が緩んでいったなぁと、振り返って思いますw😇




2024年3月導入機種



✅【チバリヨ2

🔸【評価】『60点』 良台

🔹【総評

分かりやすく荒々しく、シンプルであるが故にディープ。ただそれだけ。それがいい。

そんな台。


作り自体は非常にシンプルなもので、【通常A<通常B<チャンスA<チャンスB<天国準備】と滞在モードが設けてあり

天国に移行するまでは滞在モードが悪化することはない。モードごとに性能差などはあるものの…天国に飛んだら願うは1つ『終わってくれるなよ』。


第1目標は6連。第2目標は10連。第3目標は15連。その先はリミットレスモードを終わらせないことを目標とする戦い。

この単純なゲーム性を彩るアクセントが『チェリー』による擬似遊技。


基本的には【通常B以上濃厚】となる示唆は多く存在しており、通常B以上に滞在していれば示唆を確認できる機会も諸々ありますが…

【チャンスA以上濃厚】となる示唆がほぼほぼ出ないのがむず痒いところ。


期待値を狙う側面から見ると、【通常BかチャンスA以上か】の区別が捗れば もっと立ち回りやすかったわけですが…

そこを封殺した作りとなっているのは、意図的でしょう。この点に関しては賛否が割れるところかと思いますが


『遊技に期待感を持たせる』という意味では1つの手立てだと思うので、個人的には可もなく不可もなくといったところ。

評価が【60点】に留まるのは、上述したような概要で本機の魅力が完結しているから…と言ったらいいでしょうか。


チバリヨ特有の『チェリーに纏わる演出の機微で一喜一憂する打感』は変わらず楽しいし、リミットレスモードは破格の性能で現行機最高峰の夢がある。

ただ、それで完結している。


遊技性における目新しさや、出玉を構築していく展開がバラエティに富んでいるかというと…そうでもない。

革命的な機種であるかというと、

型にはまった時の一撃性能だけで見たら革命的かもしれないけれど…遊技性で見たら『チバリヨだなぁ』という不変的なものなので

僕のなかでは、
このぐらいの評価に留まります🤔




✅【南国育ち

🔸【評価】『50点』 凡台

🔹【総評

そうなんだけど、そうじゃないって感じの台。

構造は根っから初代 沖ドキライクな格好で寄せてあり通常Aから通常Bへ。通常Bからは50%で天国ッ!! 以上ッッ!! という直球スタイル。


明確に違うのはプリリプ(※リプレイ)を主な当選契機として採用することで、

告知音発生→プリリプに期待
プリリプ出現→キュイン!に期待

と、レバーオン完全告知 一辺倒にせず、通常時の倦怠感を軽減しようと工夫している点や

純増を6枚にすることで快適な出玉速度を実現している点などが挙げられる。


作り的に、

沖ドキに被せつつ沖ドキを食ってやろうという意気込みが垣間見えるのが本機ですが…被せたゆえに食われてしまったのは、残念ながら本機のほうだったという顛末である😇

沖ドキは往年のファン層が厚いので、食って成りあがるのは難しいですね…。そのチャレンジ精神は背中たたいて『👍』したいところ。


評価が『50点』である理由は、まじで普通すぎるから。普通だから50点なのである。

沖ドキに被せて成りあがらんとした結果、こういう台になった…というのは分かるのだけど、じゃあこれが面白いかどうか?? で言うと、至って【普通】という感想に収まる。


個人的には南国育ちは 沖ドキに被せていくような形ではなく、【これが南国育ちだぁッ!!】という独自性で魅せてほしかった感はあります。

6.0号機で出た南国育ちは正直かなり尖っていて、構造や出目ネタが割れたことで稼働が急速に垂れてしまいましたが…

あれはあれで唯一無二の輝きを放っていた。


そういう『南国育ちでしか得られないものがある』的な遊技性を豊かに出していく方向性で攻めたほうが、面白かったんじゃないかなぁと個人的には思ってます。





✅【キングパルサー

🔸【評価】『35点』 残念台

🔹【総評

SANKYOさんが出玉のバランス設計を間違えた機種が『マクロス4』だとするならば…

山佐さんが出玉のバランス設計を間違えた機種は、間違いなくこれ。

とにかく出玉構築のバランス設計に失敗している。致命的レベルの失敗である


まず、本機は【ストック機】であるということを謳い文句にしているわけですが…その仕様はまるで活きていません。

33〜128Gでの引き戻し的 当選に中途半端に性能が寄っていて、ダルいだけになっている。


もう少しストックの性質にパンチが効いていれば遊技性も富んでいたかもしれませんが…まじで当たり障りなく構築されているが故に

33〜128Gのストック放出ゾーンが、ただの『引き戻しお祈りゾーン』になっちゃってるのは残念すぎる。


次に、1〜32Gの間で放出される天国的な要素『ループストック』。これもマジでやらかしている。普通に突っ込んでもほぼ33%か良くて50%でしょうといった感じで、2連終了率がめちゃくちゃ高い。

3連いったら嬉しいなぁ…で、4連しようものなら諸手あげて拍手するレベルである。これで面白いわけないじゃん😇


ここまで読んだらお察しの通り、本機は普通に1〜32Gのループや、33〜128Gの引き戻しを頑張ってるだけだと、滅多なことでは潤沢な出玉には辿り着けません。

何でそんなに渋いのかと言うと…


『有利区間の切断』と『1G連』に性能が思いっきし振り込んであるから。です。

この2要素がもたらす出玉性能がかなり破格に組んであるため、

シワ寄せとして通常契機でのループストックの継続率は💩だし、33〜128Gはストック(笑)の引き戻しゾーンと化している始末。


多分ね…
最初からこうではなかったはずなんですよ。

恐らく企画段階・開発途中ではまだ有利区間上限のあるメダル機として開発が進められていて、スマスロとして導入することになった折に

有利区間無制限に対応するべく、あれこれ弄って調整した結果、この形になったんだと僕は思ってるんですが…


違うじゃん。
これじゃ面白くないじゃん😇

1G連に性能が寄りすぎているせいで、それ以外の部分がまるで茶番みたいになってしまっている。


例えば… S炎炎の良かったところは、アドラに破格の性能が寄せてありながら、炎炎激闘だけでも十分やれるし楽しめる出玉性能が付与されていた点にあるわけで

仮に S炎炎が【アドラにいれる以外、全てが茶番に感じられるような打感】だったならば、それはただのつまらない台になっちゃうわけです。


本機はそんな感じになってしまってると思う。

このバランス感覚に陥るぐらいならば、最高継続率を90%→75%に下方修正して、1G連は90%ループではなく75%ループに。

有利区間切断後も75%ループ固定(+複数ストック付与)にするなどして…通常のループストック作動時の平均性能やストックの価値を底上げすべきだった。


もしくは、『有利区間切断』や『1G連』の一撃性能をそのままに有した構造にしたいならば、思い切ってコイン単価を3円後半台まで持ちあげて、きちんと波の荒い台として構築し直したほうがよかった。

…というのが個人的な所感。


モンキーターン5では【完成された 直ATバランス型の遊技性】を魅せつけ、期待が高まるなか後続で登場したのが本機であり、

演出関連や楽曲、台から漂う表層的な雰囲気は魅力的なだけに、この出玉バランスで世に放たれたのは残念だったなぁと感じています。





2024年4月導入機種



✅【ストライク・ザ・ブラッド

🔸【評価】『50点』 凡台

🔹【総評

5.5号機の『A+ART機』を思い出させてくれるような打感をしている。

あの初動で流れを引き込まないと、ちっぽけな枚数を手渡されて『👋』と通常時に放り出される感覚…懐かしいぜ。


面白いかどうかで言うと、普通に面白い。めっちゃ…とまでは言わないが、僕は元々『A+ART機』の噛み合わせていく打感は好物だったので、現代にこの打感が在るのは沁み沁みする。

でもまぁ…ヴィレッジでも言うたけども


作りが周回遅れしてるのよね😇

このご時世にこれは古臭すぎる。これが6.0〜6.2号機あたりで出てれば、諸手をあげて賞賛できてた気もするのだけれど、


スマスロで、このご時世に出てくるのは時既に遅しすぎる。もったいない。

ストックを寄せて固めて終わらない展開を目指す遊技性の仕様上、有利区間を繋ぎあわせるのは難しかったのかもしれませんが…


この辺りを巧いことやっていかないと、現行の機種環境で前線に立っていくのは難しい。

『面白いから打たれる』の時代は〜6.2号機まで。6.5号機以降は『面白くて夢がある』が好まれる傾向へと徐々に変化していった。

スマスロでは特にその様相が顕著であり、現にトレンドを担っているのは高単価で射幸性をウリにしている機種が多い。

その環境下に割って入り込むには、ちょっと有利区間の取り扱いかたが古すぎたかなぁ…と。




✅【ゴールデンカムイ

🔸【評価】『45点』 凡台

🔹【総評

遠慮なしに言ってしまうと…

Sammyさんは有利区間無制限をうまく使いこなせていない。この部分で苦戦しているがゆえに、最近は何とも言えない台を乱発してしまっている印象。

本機はそれが、
顕著に出てしまっている節がある。


優遇冷遇を取り払った構造にシフトチェンジしたのは分かるんですが、今度はAT部分に小細工をするようになってしまった。

1000枚は目指せるんだけど、2000枚が程遠いという出玉設計をコイン単価3円後半台の機種でやられるのは、打つ側からするとなかなかしんどいところではある。


出玉関連にて狡猾に小細工を仕込むのは、

Sammyさんが兼ねてから行っていることであり…6.5号機まではそれが巧いように活きていて、支持も厚かったと思うんですが、

【有利区間無制限】であるスマスロとSammyさん式の出玉コントロール術は相性が悪く、そこを巧い感じに持っていけず、手こずり続けている印象。打ち手もそれに辟易していて、段々と支持が下落しているようにも見受けられる。


本機もリプレイがレア役に変換される仕様や、出玉構築に纏わる『参戦』、『覚醒』といったゲーム性自体は面白いと思うんですが…

AT中の上乗せ性能を伸びるほど尻すぼむように設計してしまっている点が非常に残念。


やっていること自体がG数上乗せ型で、3桁乗せなどに魅力がある『ロマンタイプ』のATだからこそ、AT部分に小細工が挟まるとなると、どうしてもシラけてしまう。

ただ、裏を返せばそういう設計であるからこそ、AT自体を短いスパンで寄せることも理論上可能にはなっているし、

差枚での区間切りが有効的に働くようにもなっているわけですが…


本機のATは『大味感』が良いだけに、ちょろまかと差枚アゲで区間切りを狙ってね☆。と言われてもチグハグ感が否めない。

そういう意味では6月導入である【聖闘士星矢 海皇覚醒CUSTOM EDITION】などは、素直に『大味感』をウリにしているのがウケているとも言えるでしょう。


ここから先はあまり乗らなくなるだの、差枚都合を考えると〜だの、あまりごちゃごちゃ考えさせずに、3桁上乗せをぶちかまして終わる気しないぜェ〜☆ピュウ☆みたいに脳汁を垂れ流させていたほうが、本機の場合は良かったんじゃないかなぁ。




✅【番長4

🔸【評価】『65点』 良台

🔹【総評

2024年1〜6月のトップスコアはこの機種

ゴジエヴァも同率の『65点』ですが…強いてどっちを上とするか? で問われるならば

この機種に軍配があがります。


本機は全般的に、置きにいってるなぁといった印象。ただし、この置きにいき方が丁寧かつ、しっかりとしている…ってな感じで優等生。

通常時は番長ZEROライク、AT中は番長3ライクなゲームデザイン。初当たり確率自体はさほど重たくないものの、主には擬似ボーナス経由でATを目指す構図にすることで、ATの期待枚数は比較的 優秀寄りで楽しめる内容に。


差枚関連での区間切り条件に ある程度のバラエティを持たせることで、差枚状況を意識した続行判断を促しつつ、

かといって差枚凹みが腐りすぎないように、スルー回数天井による『次々回予告』を搭載。

これ経由のATは、期待枚数がそこそこ優遇されているため、差枚有利=大正義ではなく、差枚不利にも利点ありの構図に。


エンジョイ勢、設定狙い勢、ハイエナ勢など…遊技者には様々なスタイル・立ち位置があるわけですが、本機はどの層でも触る機会を持ちやすいような、そういう設計アプローチが施してある。

番長シリーズ】といえば大都さんの誇る看板ブランド。この機種を滑らすわけにはいかないという意思が、ひしひしと見られる仕上がり。


ツラヌキ要素である『頂RISE UP』も強すぎず弱すぎず〜ぐらいの性能なので、そこに割が食われ過ぎているということもなく、出玉のバランス感覚が安牌に寄ってるのも好印象。


個人的には『そう。これぐらい出玉バランス感覚のスマスロが、丁度いいんだよ』と称賛したいぐらい、

AT1回1回に対する出玉への期待感。
出すビジョンは浮かぶぐらいの現実味。
強すぎないけど夢は抱けるツラヌキ要素。

など…
ATに対する出玉バランス感覚が秀でてる。


AT中にやることも、轟雷光や轟頂閣でG数を大量補填しつつ、それが枯れるより先にふたたび轟雷光や轟頂閣に突っ込み直して、安全圏まで逃げ散らかすという…

波が荒めの自転車操業を乗りこなして、枚数を積みあげながら頂RISE UPの権利獲得まで粘り倒していくようなゲーム性となっている。


弱レア役は轟頂閣を目指すうえでの肝となるステージアップの主要契機。強レア役は確定対決を持ち込んだり、要所で轟雷光を引き込めるきっかけとなりうる。

そこにG数カウンターやベルカウンターによって訪れる対決が挟まってくるので、それ等を活用しつつ自転車操業を回していく…。


各要素や各成立役の持つ役割が明確であるため、常に目先の目標だったり、その時々での『理想ムーブ』が存在しており

ATに たるむタイミング が少ない遊技打感も小気味が良く評価ポイント。


ここまでは褒めちぎってるわけですが…
『65点』に留まる理由としては、

通常時のゲーム性が個人的にはそこまで評価し難い。という点が挙げられます。


置きにいきつつ、番長ZEROライクなデザインを施している性質上 仕方なくもありますが…

通常時の『待ち』感が強すぎる。

基本的には規定G数 到達による特訓発生を待つしかなく、打ち手はその感、ちまちまと宗次郎ポイントを蓄えるぐらいしかやることがない。


特に低設定域だと押忍モード抜け後のモードフローが『通常A→通常B→通常Bやチャンス』といった感じに、下層で揉み込むことも多く

こうなるとようやく上層モードまであがった頃には700天井が見えているので『いやいや😅』となる。これを 待ちの打感 でやらされるのは打っていてしんどい。


厳密にはレア役(主に強レア役)での対決抽選や強制到達抽選などもあるため…全くもってどうにもならないわけではないですが、

この点は完全におまけ程度の要素であるため、基本的には『待ち』の性質が強い。


特訓・対決も『宗次郎特訓』であれば自力での書き換えも現実的範疇になりますが…これも貯まるのを【待つ】わけなので、

結局は何もかもが 待ち に依存している。

対決中に都合よくレア役が滑り込むこともありはしますが…これも狙うというより きたら運が良いね的な要素。


特訓は内部的に本前兆が取れていることを【祈る】のが軸となっているため、結局は

待つ→祈る→待つ→祈る』の繰り返しになっている。(その緩和策として宗次郎特訓が添えられていますが…正直それでも、待ち感と祈り要素が強めなのは否めない)


小気味よく初当たりが取れる分にはいいんですが…深いハマりを食らう展開がきた時に、この通常時仕様だと凄くかったるさを感じてしまう。

なぜなら、基本が『待つ→祈る』の往復なので、当たらないと暇な時間が大部分をしめていて、それをこちらはどうにも出来ないから。

宗次郎ポイントの蓄積を数えたり、アイキャッチやリプフラ等から滞在モードを推測するとか…それぐらいしかやることがない。


個人的には、通常時の仕様は番長ZEROライクに仕上げるのではなく、既存シリーズとは全く異なる別基軸とかでも良かったかなとは思う。

それこそ成立役に比重を置いた感じにしておいて、レア役を主要契機として対決を引き込み、対決中は全役で特訓への移行を抽選をする〜とかね。

浅いG数帯を回してほしいなら、0〜100Gまでは特殊高確 扱いとなっていて、この区間で特訓移行できれば通常よりも本前兆期待度UPとか。


何にせよ、通常時が『待ち』寄り すぎるのがネックなので、もう少し非対決・非特訓中の成立役にも、初当たりに繋がるフックを用意していてほしかったところ。




2024年5月導入機種



✅【ウルトラマンティガ

🔸【評価】『10点』 産業廃棄物

🔹【総評

酷すぎる。

どうしてこうなった感があまりにも凄まじすぎて、『高射幸性のスマスロを、極限まで酷い仕上がりになるよう試行錯誤してみた』がコンセプトなのか? と思うぐらいである。


1ミリも褒めるところが無い…は言い過ぎなので申し訳程度に良いところを挙げておくならば

BB開始時のタイプチェンジインパクトは面白味がある。また、仕組みをヴヴヴで例えるならば…

『共闘Vチャレンジを成功し続ける限り、ボナ終了後に共闘Vチャレンジに戻ってこれる』

的な作りではあるため、奇跡的にこの部分が噛み合ったら…というワクワク感はある。


だが酷すぎる。
まじで酷すぎる出来。


まず最初に、あのデータカウンターの信号のあげ方は明らかに失策である。【ウルトラバトルモード】の信号を一切あげず、成功時の50%で選ばれる残念枠のRBを、ティガチャンスと同じRB信号で処理しているため

RB履歴の連なりかたが度々とんでもないことになっている。何これ。馬鹿なのかな?


いや、わかる。
わかるんですよ。

実践値集計を行われて期待値表が瞬く間に出回る、このご時世。そういう情報周知の高速化を嫌って、実践値集計を封殺しにいった結果こうなったってのはわかる。


でも、この履歴信号のあげ方だと印象が致命的に悪くなる。尋常じゃないRB信号の連なりと、右斜め45度で下がり続けるスランプグラフを組み合わさった時に、どういう印象をあたえるかの想像もつかなかったのだろうか。


余談になりますが…こういう実践値集計の封殺を目論んだ信号のあげ方をするのは ぶっちゃけ愚策なので、やるべきではない。

本機以外にも、ケンガンアシュラとかスカイラブとかも信号のあげ方を捻って実践値集計を封殺しにかかっていますが…


俯瞰して見ている感じ、こういう信号のあげ方をすると一番 敬遠して腰が引けてしまっているのは 仕組み的な部分に疎い、ライトな層であると思うからである。

あとは、期待値表がガンガン世に流れているこのご時世だと、期待値表が出ない(出せない)ような機種のほうがむしろ とっつきにくい印象を深めて打ち手を突き放すことになってしまっているようにも感じる。

(※コアな層ほど『期待値表がなくても経験則と感覚で期待値を見積もれる』、『そういう機種から狙え得る要素を見定める』といったことに慣れているため、

むしろこういう安直な実践値集計の封殺は、ライト層を突き放してコア層に利を回すことになるので、逆効果だと個人的には思います)


愚策な信号のあげ方をしている挙句、その代償で地獄のようなRB履歴を並べてしまっているのだから、もはやギャグの域。

んで、そういう信号のあげ方とかを抜きにしても、あらゆる側面に隙がなく酷い。


まず、BETボタンが固い。京楽さんのあの筐体はなぜかBETボタンのバネが固いので、打っていて手が疲れる。

リールもなぜか知らないがぷるぷるのペラペラで安っぽい。要所でボタンがぶるぶる震えるのも鬱陶しいし、ウーハーの感じも下品。

何も筐体にまで隙無くクソ要素を詰め合わせなくてもいいのに、圧巻の徹底ぶり。


通常時はバジ絆のようなゲームフローであり、ティガチャンス(BC的なもの)からウルトラバトルモード(共闘Vチャレンジ的なもの)を目指す構造。

BCのようなものを成功したら共闘Vチャレンジのようなものが出てくる時点で、なかなか異次元なゲームデザインをしているが…

共闘Vチャレンジのようなものを成功しても、出てきたのがRBだと40枚だけ手渡されて、ふたたび共闘Vチャレンジのようなものに戻るだけという隙の無さ。


んで、通常時は前兆がしっかりと長い。BCのようなものを目指す作りなのに、BCのようなものの前兆は30G前後ひっぱることが多い。

ちなみに前兆ステージで赤色までSTEP UPしようが、赤文字が出ようが、ハズれる時は普通にハズれる。しょぼい流れからクッソ派手なボタン停止フリーズ演出を伴って当たったりもする。(出てくるのはもちろんBCのようなものである。上位報酬が貰えるとかではない)


レバーオンで
フワッ…【ウルトラマンティガ(キリッ)】というタイトルロゴ演出が発生して強レア役が成立しても、そのまま普通にハズれたりする。

レバーオンで機種のタイトルロゴを出すという演出は、激熱系の演出として採用することが暗黙の了解みたいなところなわけであるが、本機はそこにすらタイプチェンジ()を施しているという斬新ぶり。


馬鹿なのかな??(直球)


本機はTC間天井が600G。ウルトラバトルモード間天井が1280Gと、なかなかに最深部が深く、そうして出てくるウルトラバトルモードが

12G間のCZに過ぎない

ってのも本当に酷い。


構造的に、過剰に天井が深々と設定されているため、最深部まで連れていかれる割合はさほど高くないわけですが…

1280Gなんて0Gから連れてかれた場合、2時間近い所要時間と2000枚近い投資がかかるわけであり、その先に出てくるのは『12G間のCZ』。


いや、だから…馬鹿なのかな??😅(苦笑)

それ失敗したらどんな気分になると思うよ。12Gって、そそくさと回したら1分もかからないわけですよ。駄目だよ。


常に1280Gハマる不安感、真っ逆さまに2000枚近く飲み込む恐怖感を添えておいて、そこを切り抜けた先に待ち受けるものが

期待度50%のCZ。失敗したら1分も使わず通常時に返されて、手元に残るものは何も無し。


別に荒いこと、高射幸機であることはいいんですよ。設計の仕方が酷すぎるって話。

こんなんで有利区間が切れた時のツラヌキ要素を馬鹿みたいに強くしてたり、純増は2.5枚のまったりスタイルだし、隅から隅まで隙無くやってることが酷すぎるんよ。


仮面ライダーは乃木坂46は穢れ解放がバグったみたいに強いっぽいし、京楽さんの ここ最近のスロット設計スタンスはちょっと評価しかねる。

スロット作るなとは思わないけども…設計姿勢を見直してほしい。あとあの筐体はボツにしとこう。まじでBETボタンのバネ固いのが辛いんよ🤢(物理)




✅【エウレカセブン4

🔸【評価】『15点』 産業廃棄物

🔹【総評

かろうじてティガがいるので最低点数を免れているものの…ぶっちゃけこっちも大概 酷い。直ATの作りでここまで鮮やかに酷いのは、逆に凄いってぐらいには酷い出来である。


まず、通常時が酷すぎる。

セブンチャンス経由でAT当選が一応 起こりうるものの…基本的には規定WAVE(G数)待ちの台。レア役もWAVE加算の役割しか持っていない。


規定待ちって点では『モンキーターン5』等の機種も似たようなものではあるものの、この【規定待ち】のさせ方が下手くそすぎる。

期待できるWAVEの分布のさせ方も下手くそすぎるし、強レア役のセブンチャンス当選率が高確じゃないと6割程度しかない点も打感的によろしくない。


短縮具合もその時々で かなり暴れるので、全般通して印象は悪いわ退屈だわで通常時には一切 褒める点がない。

セブンチャンス中にやたらピンチ音を出して細々煽るのもセンスが無いし、中段チェリーが擬似遊技である点なんかセンス皆無である。


ATに関しても褒めるところは特になし。G数管理型のATで、主にはエアリアルチャンスを契機としてG数を上乗せしつつ擬似ボーナスを挟んで出玉を伸ばす仕様となっているが、


結局 出玉をグッと伸ばすための肝は『ライドオンフリーズ』。ねだるな… 勝ち取れ…のボイスと共に発生する0G連の上乗せループであるが

これが発生するかは成立役がどうのとかではなく、完全な運頼みなので

正しくは【ねだる… 勝ち取れん…(運任せ)】である。言ってることとやってることが真逆であるという、Sammyさん渾身のギャグですね。


基本は駆け抜けてしまうことも多く、乗せたら乗せたで強レア役ひかないと延命がままならない。弱スイカや12枚ベルでのモードUPがか細い。近距離でエアリアルチャンスを取れずに落ちるのクソ萎える。など…

問題点は諸々あり。エアリアルチャンス関連に醍醐味や強みを寄せてある分、そうじゃない時のAT消化中は結構 淡白で退屈寄り。


で、ATの獲得枚数が1000枚を超えるとSammyさんお得意の出玉コントロール術が絡み始める。

AT終了時にEX LFOモードへ直行しなかった場合、約50%で【404モード】に移行するとの解析があります。

404モードってのは詰まるところ試験対策であり、浅い部分での初当たりを抑制するための仕様。いやぁ〜


それ駄目っす。Sammyさん。

そんなん1000枚以上の出玉握ってAT終了時にEX LFOモードが来なかったら、その後 誰が遊技続行したくなるんですか。


開発ボイスでは 404モード移行時の出率は0G〜で106%!!と謳ってましたが…ってことは

1000枚以上獲得かつ、内部的に404モード非移行時はモード移行先が悪くなってるってことじゃあないですか。

じゃないと出率の帳尻がつかんのですよSammyさん。何でそっち側のほうは言及されてないんですかねぇ。おかしいな〜🤔


こういう試験対策として挟み込まれた、遊技性に差し障ってくる要素を そんな感じで演出してくるのはちょっと片腹痛いなと思ってしまうところ。


土台として通常時が淡白。ATも淡白部分が多く退屈しがちってなかで…

纏まった出玉を得たら得たで、その後の通常時の淡白感が増長される…ってな感じで、何も無しでもあまり褒めれるような遊技性をしてないうえで、

出玉管理の小細工までもが片腹痛く、酷い。褒めるところを強いてあげるならば


エアリアルチャンスがごりごり継続し続けている時や、ねだるな… 勝ち取れ…から0G連がキマってる時の爽快感なんかは気持ちいい。

でも、それはあくまで局所的な爽快感。それ以外の部分が酷すぎるので、全体的に見たらこいつぁ駄目っす。




✅【L炎炎ノ消防隊

🔸【評価】『50点』 凡台

🔹【総評

S炎炎 自体が斬新かつ面白い設計をしている機種であり…本機はそのスマスロ版として登場した機種であるため、基本的な作りはS炎炎に倣っていて、ゆえに悪くはない。

でも、良くもない。といった印象


まず、全体的な作りが『前作を踏襲したリニューアル版』ということで、細かなところが変更・改変されているわけですが…

その改変部分が総じて微妙に感じられる。アバウトに改変部分を挙げるならば…


①演出バランスを変更(一部演出などを激熱レベルの期待度に修正してある)

②伝道者の影の前兆ロング化。複数回の変換を狙えるようなごちゃごちゃした感じから変換1発勝負的なノリに

③ゲーム数関連の尖りを削いで、各G数帯のゾーン実践値を平たい寄りに修正。十字目変換の役割を『CZ炎炎激闘(灰焔騎士団)』誘発を主とするものへ変更。

④有利区間切断時の性能を強化(裏炎炎激闘→炎炎激闘 廻シンラ)。


こんな感じですが…全般的に微妙に感じる。

演出バランスに関しては賛否両論あるかと思われ、個人的には一長一短だと思うので改悪でもなければ改良でもない…ぐらいの印象。

伝道者の影の仕様変更に関してはちょっとセンスが無いと思う。この形ならただの一発勝負→道中レア役での書き換えお祈りなので、伝道者の影という【十字目変換の高確率状態】という仕様の柔軟性が活きていない。


G数のゾーンの尖りをガッツリとおさえた点は個人的には結構 残念。『癖と尖りのあるゾーン配置を、モードを読み取って狙っていく』という独特な打感は、確かにハイエナ的要素ではありましたが

炎炎の特有感でもあり、醍醐味も兼ねていたと思うので…L炎炎の天国だけ尖っていてあとは平べったいゾーン実践値を見ると、なんだかなぁ…とは感じてしまうところ。

あの十字目変換からどこからでも当たりうる感じと、ちょっと尖り気のあるゾーンがドッキングされてる感じが斬新だったのよ🥹

十字目変換が初当たりを直接引き込む契機からCZ(炎炎激闘 灰焔騎士団)を引き込む契機にスライドしてあるのも、その微妙感に拍車をかけている。


そして、有利区間切断がSANKYOさんお馴染みなノリでかなり強め…ってのもどうかなぁと。アドラ関連を下方修正して浮いたぶんを回し込んでいる格好なので

マクロスと違って切断抜きでも『やれる感』は保持してあり、出玉のバランス感が崩壊しているわけではないですが…なんかこう、そうなっちゃったか〜とは思うところ。


余談ですが、S炎炎のほうは

①ストック最後の炎炎激闘成功↓
②ボナ後に区間が切れて区間頭の裏炎炎へ↓
③裏炎炎成功でストックを1〜多数個 獲得する

上記①〜③の流れをうまく成功・繰り返すことで、有利区間を知らず気づかずのうちに数珠繋ぎしながら出玉を獲得していける…という作りだったわけですが


本機はそういう感じじゃなく、恐らく

①ストック最後の炎炎激闘成功↓
②ボナ後にストックが1〜複数個 補充される

という作りになっている…というのが個人的な考えであり、単純にストック最後の炎炎激闘を成功さえ出来ていればストックが継ぎ足されるので終わらないようになっていると考えています。


エピボ後の初期ストック消化中や、炎炎激闘の道中で挟まるほうのエピボやJOKER CHANCEなどによるストックは、直近が安全区間となるセーフゾーン的な役割だと思うといいかなぁと。

保持しているストックが枯れるところからは『最後の炎炎激闘をしくじると終わり』であり、今やっているのが最後のストックであるという判断は視覚上 行えないため

終わった時に、これ 決めないかんかったやつだ…と分かる感じになってる構図ですね。


ちょっと機種解説みたいな流れに脱線しちゃいましたが…、総じて『で?』っていう感じがどうしても否めない。

S炎炎がなぜ僕のなかで【70点】という評価なのか…。その最たる理由は、登場した時点ではめちゃくちゃ斬新かつ有利区間の使い方が非常に巧かった。という功績が大きいです。


🔸共通1枚役(小Vベル)を主軸に置くギミック。

🔸どこからでも十字目変換で期待を持てつつ、ゾーンが要所で尖った通常時。

🔸どこで有利区間が切れたか、繋がったかを完全判別することは出来ず、理論上は区間切りと区間接続をうまく成功させ続ければ終わりがない…という6.5号機 最高峰にシームレスな有利区間の繋ぎ方。

🔸アドラ以外で差枚2400枚を取れるほどぶち抜くことはほぼほぼ無いため、実は6.2号機でも殆ど同じような台を出せていた(多分 元々S炎炎は6.2号機で出すつもりで開発されていたと思っている)という開発力の高さ。


有利区間を感じさせない、前衛的かつ斬新な作り】こそが炎炎の凄さだったんですね。

ただ、スマスロは有利区間無制限かつ、切断時の繋ぎに工夫を凝らした台ばかりであり…それに倣うとなると、別に炎炎の良さは活きないという。


んで、本機は S炎炎をがっつりベースにしつつ有利区間に縛りつけられた(切断恩恵に囚われた)形で作ってあるので、良さは腐れちゃってて今時っぽい感じの台になっただけ…

すなわち、
凡台だなぁと。そんな感じ。


正直、S炎炎をベースにしたままスマスロに持ってくること自体がナンセンスなので、

もしやるならば小Vベル・十字目変換・炎炎激闘などといった『炎炎らしさ』に繋がるギミック自体は踏襲しても良いかとは思いますが…

通常時やATの仕様は思い切った変更をかけて、S炎炎とは別物なんだけど、これはこれで面白い。といった感じの、前衛的なゲームメイキングをすべきだと僕は思います。


ただ、それはSANKYOさんも分かっていたことであり、だからこそ本機にはそこまで太鼓判を押しておらず、導入予定台数も控えめに設定していたのではないかなぁと。

例えば…7月導入の『Lシンフォギア』とかは前作からゲーム性を洗いざらい変えてきていて、スマスロに照準を合わせたゲームメイキングで仕上げたからこそ自信満々のプロモーションと他台数の導入予定を仕掛けているのだと思いますが、


L炎炎は明らかに全力投球のそれではないです。とりあえずパチンコとスロットで時期を合わせて、ローコストな形で割良く売っとこうってのが念頭にある感じに見受けるので…

そもそもこのL炎炎は市場の舵がスマスロに流れていることを受けて、最低限で取り繕われた繋ぎの代物。いわゆる妥協作。


優秀な功績とブランドイメージのついた版権であることは間違いないので…そのうち、ちゃんとスマスロに照準を合わせた『スマスロのための全力投球 NEW炎炎』を捻り出してくることでしょう。

それがどれぐらい先かはわからないですが…本機はそれを場繋ぎするために拵えた物。といった印象がどうしても拭えなかったかなぁ。





2024年6月導入機種



✅【L防振り】(※長いので割愛)

🔸【評価】『45点』 凡台

🔹【総評

良台になれる可能性はあったけど最近のSammyさんは不調なので凡台に留まってしまったと思いますBIG BONUS!!

全体的に惜しいというか、もったいないというか…何だろう。凄く、打っていて心のなかで(かぁ〜🤢)と思ってしまう機種。


打っていると『良台じゃん!! って思えた未来が過ぎる』と言いますか。じゃあ良台なのか? と問われると『良台ではないですね』が答えになるという、よくわからん機種。

不満点として挙げるならば、まず…


TY(初当たり時の期待枚数)が低すぎる

本機の初当たり時の期待枚数は『400枚ちょい』ぐらいしかなく、それでいて状態中のBBは【平均250枚ぐらい】取得できるので太っ腹。

…お気づきだろうか。


期待枚数がしょぼいのにBBが太っ腹なんだから、そりゃあ初当たりの多くは『しょうもない感じ』で終わっちゃうわけである。


次に、内部的に有利区間が切れた場合の恩恵が妙に強い。これも出玉のバランス感を歪める要因になっている。

平均400枚ちょいって出玉性能の一部にはこれが混ざり込んでくるわけなので…シワが寄ってしまう。


状態と引き戻しを活用して、高確率ZONEを誘発しつつ出玉を積み重ねていく〜という秘宝伝ライクなゲーム性の根幹自体は悪くない。

高確率中の主軸役がハズレ目であり、リプレイやベルがお邪魔役…という構成に関しても、演出にちょいちょい首を傾げる点こそあるものの、味はあって悪いばかりのものではない。

常に強い役割を持つヒドラ目が64分の1で成立するという『どこからでも感』もいい持ち味。


…なんだけどなぁ。😇

全般 通して、納得感が無さすぎるのである。

TYが低すぎるゆえに状態+引き戻しの性能が貧弱で、納得感が無い。せっかく初当たりを取ったのに、高確率ZONE 0回のまま50G経過〜なんて展開も起こったりするわけで、それを『仕方ないね』で済ませろというのは酷なのよ😇


このあまりに貧弱な『状態(笑)』と高確率ZONEの掛け合わせも悪い。

前述したように、高確率ZONEはハズレ目を主な当選契機としているがゆえに、スカした時のやるせなさが結構ある。

ハズレ目 自体はがんがん引けるものなので、駄目だった時に思うのがハズレ仕事しろよ🤢なわけだが


状態が基本的には貧弱で、そう何度も高確率を引き込める保証がないゆえに、1度空振るだけで結構メンタルにくる。

それでもって、頑張って高確率ZONEを成功し続けていても、突如 高確率ZONEを1度もやれないまま50Gお散歩タイムの悲劇が起こったりもするのだから、打っていて『納得できねぇEND』を迎えることが多いのが世知辛い🥲


成功体験に対して、失敗体験や嫌なオチの比重が高すぎる…という意味で、出玉バランスの構成に失敗している節がある。

有利区間無制限 × Sammyさん =相性❌

の方程式から抜け出せていない。


まず、状態を育てるもの(Lvあげ)にしなくても良かったんじゃないかなぁ…とは思う。

単純に初当たり時にショート・ミドル・ロングで割り振る感じにするとかで良かったかなと。有利区間が切れたら強制的にロングいきますよ〜ぐらいでね。


後はもうちょっと状態のTYは高めたほうが良かったんじゃないかなぁ…と。例えばですが、

初当たり時は必ずショートに移行する。ショート滞在時の連チャン期待度は4〜5割 程度しかないが、そこで当てて2連できれば、それ以降は必ずミドル以上に滞在する〜とかね。


こういう風に1段の篩い落としがあれば、本命となる状態のTYを600〜800枚程度まで持ちあげることは出来たと思うので

そのぐらいやって貰えれば、もっと状態を楽しめる打感を実現できてたのでは…と。


初当たり=状態 に拘ったがゆえに、1回1回の状態が貧弱すぎて『納得できなさ』に拍車をかけてしまってる感は否めないので

悪くはないんだけど、良いとは言い難い。平均点のちょっと下。45点という位置付けで。残念ながら2024年1〜6月の括りで見ると、Sammyさんの機種で50点超えは無しですね😇


ギアス、カムイ、防振り3機種が45点と、昨今のSammyさんは期待のやや下側を通過していくことが多い。(エウレカ4は低空飛行しすぎて地面を擦ってるけどw😇)

この50点より↑を叩きださない理由は明確で、有利区間無制限との向き合いをうまくやれてないからに尽きます。

裏を返せば、ここを昇華しきれれば50点↑を叩いていける技術力は持ち合わせているとも考えているので、今後に期待ですね。





✅【聖闘士星矢 海皇覚醒 CUSTOM EDITION

🔸【評価】『50点』 凡台

🔹【総評

凄く、聖闘士星矢 海皇覚醒である。

打感の再現度は凄い。完全に『あの感覚が蘇る』をやっている。それでいて

先ペガ、太陽の目、突フェニックス、第七感モードなど…現代を意識した演出面の新要素の差し込みも達者。打感を崩さないまま現代らしさを添えてきたなぁといった感じ。


…とまぁ

いい感じの評論を述べておいて、なぜ『50点』どまりなのかと言うと、ただ再現度が高いだけじゃ、別に良い台とは言えないからである。

再現度が高いということは裏を返すと…5.5号機の星矢から殻を破れていないとも言える。


今は5.5号機の時代じゃなく、スマスロの時代。古き良きパチスロが高い再現度をもって現代に再臨することは 感慨深くはありますが…

6号機の歴史は『遊技性が進化してきた歴史』。あの頃を彷彿とするようなヒリつきはあっていいと思いますが、再現度に特化する方向よりも、個人的には進化で魅せてほしかった。


5.5号機の星矢って元々かなり甘い部分と辛い部分が尖っていて、ゆえにリセイヤといった狙いかたがあったわけですが…

あの頃と今とじゃ環境も違ってきてる。打ち手側の平均的なリテラシーは飛躍的にあがってきてて、知識介入的な押し引きを意識する層も増えてきています。


『新生 聖闘士星矢はこうきたか…!!』
『海皇覚醒も面白かったけど、今回のスマスロ星矢もこれはこれで面白い…!!』


海皇覚醒の持ち味が土台にある…とかそういう分にはいいと思うんですが、

根っからその再現度合いに振ってある感じは…確かに面白かった機種のリバイバルなのだから、そりゃ悪くないけども

保守的な設計思想ゆえに称賛しきれないなぁと。僕的にはそんな感じでございます。






✅【ToLOVEる

🔸【評価】『45点』 凡台

🔹【総評

喰うか 喰われるか。
全人類平等型のキン肉マン、ここに推参!!

ってな感じの設計ノリなのはわかる。
わかるけど…。問いたい。


僕のなかでパチスロとは『遊技機』であるのだけれど、これは果たして…遊技機なのか??😇

わかる。
わかるんだよ。


こういう出玉造型の機種であるこそ、野暮ったい要素はすべて研ぎ澄まして、言い訳無用の【ST10G】に全てをぶつける作りにしてある。

それはもちろんわかってる。
ただ…


万札ぶちこんで、ST10G 余計な前兆うんぬん一切無しのカバネリをやって、一時の夢うつつに浸って…

これはもはや、パチスロがパチスロであることから脱線してしまっているような気がして、個人的には複雑な気持ちになる。


身も蓋もなく言ってしまうなら、
これは最早『遊技』ではなく単なる『博打』のほうに傾倒してしまっているのではないかと、僕は思ってしまうのだ。

僕は、パチスロは博打である以前に『遊技機』であると思っていて、パチスロのことが博打だから好きなのではなく、遊技(を伴った博打)だから好きなのだという前提があります。


本機の 喰うか喰われるか〜みたいな尖った出玉設計を悪いとは感じていないです。僕ぁキン肉マンとか普通に好きでしたからね。

ただ、キン肉マンと本機とで決定的に違う点が1つあって、それは『遊技性』を尊重しているかどうかだと思います。


キン肉マンは遊技性を【圧縮して濃くする】ことを選んでいました。メシア小役を用意して、これ1つで盤面が痛々しいほどにひっくり返る…という痛快さと

それを楽しめる程度の『1セット26G』という尺が設けられていた。


本機はどちらかと言うと…遊技性を【研ぎ澄ます】ことを選んでいる印象で、必要最低限度を残しつつ、不要となる尺を削ぎ落とすことで打ち手をヒリつかせている印象で、

これは僕が思う『面白い』とはちょっとズレてるんですよね…。


キン肉マンも万札を注いであっという間に通常時に突き落とされるのがザラなんだから、そんなん好みの問題だろ。と言われたらそれまでなんですが…

僕のなかでは何かが違っていて、この機種のことを素直に評価しきれない思いがあります。


ただ、じゃあ評価がそんなに低いのかというと…コンセプトがはっきりしていて やることは明確だし、10GしかないSTだからこそ刺さった時は嬉しいってのは分かるので

この遊技性を個人的に評価することは出来ないけれど、悪いとも思わない…といった感じで『45点』としています。




総括


いかがでしたでしょうか。


60点超え〜(良台の域)は

🔸チバリヨ2 (60点)
🔸ゴジエヴァ (65点)
🔸番長4 (65点)


の3作という結果に。70点以上に位置する機種はなく、個人的には2024年1〜6月は やや不作寄りな印象でした。

輝くものを持った機種は多くあったと思うんですが、評価しきれない減点要素も併せ持ったものが多かったように感じており、


有利区間無制限を活かしたツラヌキ要素の搭載がトレンドとなっているからこそ…出玉バランスの構築難易度があがっており、シワの寄せかた置きかたが難しくなっているのだろうなぁと個人的には思っています。


とはいえ、僕ら打ち手側が面白いパチスロに肥えてきていて、面白いの基準があがってきている…ってのもあるかもですね😇笑

実際問題、俯瞰して考えるに…今のパチスロはめちゃくちゃ面白いと思ってます。


2024年も気づけば折り返し。

各社 開発力に磨きをかけてきていて盛りあがっているなか、どんな機種が出てくるのか…楽しみなところです🫡

おしまい!!







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