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【ポケモンユナイト】サンダー戦短考

とりあえずタイトル付けてみて、その後調べたところどうやら短考なんて言葉は無いようですが、意味は伝わるかと思ってそのままにしました。
タイトルに使ってしまったからには、余計な修飾は入れずにサクサク書きます。

対象者:ポケモンユナイト初級者~中級者
(特に野良=非チーム戦で戦っている人)
目的:残り2分の勝ち方を考える

便宜上、リードしている側=守る側、リードされている側=攻める側という2チームに分けます。
実際には判然としない状況がある事も分かっていますが、あまり細かく場合分けをし始めるとキリが無いので。

①100点以上のリードがある状況

大差でリード」or「かなり苦しい」表示です。
さすがにサンダーを取らないと逆転が難しい局面です。

守る側:サンダー防衛中心
サンダーを重点的に見張りつつ、②の状況に移行していないかどうか、点数管理をする必要があります。

サンダーにリソースを残す必要が無いこともあり、基本的にはわざは敵を倒すために使っていって問題無いと思います。

しかし一方でユナイトは出来る限り多くの敵に当てられる状況を待つか、最悪の状況に備えて温存すべきでしょう。
特に逃げる敵を捕まえるためだけにユナイトを使うのは、残り時間が多い状況では特にオススメできません。
どうせ倒しても逃げられても相手は一定時間で帰ってきます。

攻める側A:サンダー攻略
基本的にはこれ一本になります。
まずは敵の排除から始めることにはなりますが、時間がかかりすぎるようなら諦めてサンダーを殴り始める判断も必要になります。
どうせ大差で負けているのだから運ゲ上等です。

攻める側B:バックドア戦略
イワパレスに代表される、ゴルサポ+シールドわざで強引に点を取って逆転を目指します。
相手の裏をかければゴルサポもシールドも不要ですが、難易度は格段に上がります。

1ゴールで逆転しない状況を仮定しているため、かなりの仕事量が必要になることは認識しましょう。
あらかじめどの辺りにエオスエナジーが拾われずに落ちているか知っているのがベスト。
ゴールを決める→ポイントを拾い集める→再度ゴールへ、という展開になれば短時間での逆転もあり得ます。

中央が人数不利になっているため、サンダーは期待できません。
それだけならまだいいですが、中央が全滅してサンダー取られて勝ち筋を失う、という最悪の展開も覚悟しましょう。
100点差以上あるのにこの戦略をわざわざ選び、それで負けたとしたらそれはサンダー戦に参加しなかったあなたのせいです。
これは誇張とか私怨とかではなく、客観的な事実です。
でも状況次第では、そのリスクを負ってでも目指す価値のある戦略の一つではあると思っています。

②100点差以内

リードしている」「接戦」「苦しい」表示です。正直この3つにあまり大した差はありません。
引続き、守る側と攻める側に分けて話を進めますが、1ゴールでひっくり返ることを考えると、その関係性は容易に反転します。
安易に「こちらが守る側/攻める側だから」と思考を固定するのは危険です。

守る側A:1-3-1防衛
チーム戦ではメジャーな防衛方法のようですが、野良では「見えている敵に釣られる」味方がどうしても一定数いるということに注意が必要です。

特に「上下ゴールに顔を出した敵に釣られてサンダーががら空きになって、瞬間火力の高いキャラに一瞬でサンダーを取られる」というパターンはありがちです。
あるいはその逆で、サンダーの守りを固めすぎて素通しで200点くらい入っちゃうパターン。

いずれにしても野良でこの守りをしつつあらゆる状況に対応するのはもはや無理なのでは、と思っています。というわけでプランBが本命。

守る側B:攻める側になる
相手がバックドア戦略を取ってきそうな場合、しかもそれを防ぐのが非常に難しい場合、攻める側になってしまう方が意識の持ち方としては簡単です。
特に相手にゴルサポ+シールドわざがある場合、守り切れない可能性はむしろ非常に高いでしょう。

状況設定上、ゴールが1回でも決まれば逆転ですから、極端なことを言えばゴルサポ持ちが視界から消えた時点で、「負けている側」になったという意識でいいんじゃないかと思います。

極端な話ついでで言えば、その状況で人数有利だったらもうその瞬間にサンダーを殴り始めるくらいの意識でもいいとすら私は思っています。
この場合、わざもユナイトも温存しない方がいいでしょう。
見えている敵を1秒でも早く一掃するか中央から追い払って、サンダーに取り掛かりましょう。

サンダーはただ守るだけでは中央にいる置物です。
相手がバックドア戦略を取っているということは、そんな置物などどうでもいいという意思表示でもあります。
そんなバックドア戦略に中央にいながら対抗する手段の一つが、その置物を人質にしてしまうことです。
おい、いいのかそんな遠くにいて。帰ってこないとこいつの命はないぞ」と相手を脅しましょう。

ただしここで「リードしている側はサンダーに触らない」原則を頑なに守ろうとする味方がいるという点は注意が必要です。
この辺が野良の難しさですが、そんなことを言っている場合ではありません。多分数秒後にはミニマップの自ゴールにイワパレスが表示されて逆転されます。
どんどん行こう」「集合」を連打しながら一心不乱にサンダーを殴っていればなんだかんだ(しぶしぶ?)(諦めて?)協力してくれるはずです。

だいたいのイワパレスは人質を取っても脅しには屈しませんし、というか脅されていることにも気づきませんし、他の敵はだいたい中央に寄っているでしょうから最終的にはラストヒット運ゲーになりがちです。
でも相手がバックドア戦略を仕掛けていてこちらが全員中央にいるという状況であれば、ありがたいことに誰も倒さなくても既に人数有利です。
もちろんサンダー相手の火力にはキャラ差がありますが、人数有利である限りはラストヒット勝負は有利な運ゲーと言っていいでしょう。
有利な運ゲーは、正しく仕掛けることを繰り返せばいつかは適切な勝率として収束します
1戦単位ではもちろん負けることもあるでしょうが、自分の判断を(あるいはチームメイトの判断を)信じましょう。

攻める側A:1ゴール決めて攻守交替を目指す
100点以上の差がある時はプランBでしたが、100点差未満ならこの戦略の方が優先度は高いと私は思っています。
特に第1ゴールが壊れている場合、第2ゴールとサンダーは距離があって非常に守る側が難しくなります。

特に野良だと「リードしている側がサンダーを殴らない」を徹底してくれる場合が多く、実はこれが非常にありがたいです。
なぜならこの戦略の致命的な欠点は「ゴールに人数が割かれる分中央が人数不利になり、サンダー戦で負けやすい」ことだからです。
中央に何人かが顔を出しつつ死なないように立ち回り、敵には「サンダーを見守る仕事」を継続してもらいましょう。
その間に1ゴールかあわよくば2ゴール決めてしまえば、今度はサンダーを守るのはこちらです。
速やかに中央に帰って仕事に就きましょう。

攻める側B:サンダー戦に勝つ
王道でありつつも、王道であり過ぎるがゆえに勝ちにくいと私は思っています。私はプランB扱いがちょうどいいと思っています。
人数やレベルの有利不利はもちろん、ユナイトが敵味方にいくつ残っているのか、そのユナイトはどの程度致命的なものなのかなど、判断に影響する要素はかなり多くあります。

また、スティール合戦という土壇場ワンチャン大逆転イベントが開催されるのも欠点の一つです。

ポケモンユナイトはLoLで言うところの味方ミニオンが存在せず、終始中立モブを狩ってレベリングすることになります。
言い換えると10分間のほとんどの時間をスティール合戦をして過ごしていると言っても全く過言ではないゲームです。
必然、どんなキャラを使っていてもスティールの意識が高くなり、技術的にも上手くなっていきます。

サンダーもその例外ではなく、スティール合戦がほぼ必ず開催されるというのは正直良し悪しだなと私は思っています。
もちろん良い面もあるのですが、しなくても勝てるならしない方がいいんじゃないかな、というのは当然の感想です。

もちろんどうしても避けられないとなったら腹をくくりましょう。
どうせやるならできる限り人数差をつけるとか、ギリギリのタイミングにCCを入れるとか、遠距離ワンチャン狙われていると感じたら自キャラのHPゲージを乗っけてサンダーのHPを隠すとか、持てる手段を総動員して1%でも分の良い運ゲーをしましょう。

まとめ

集団戦の話を一切しませんでしたが、それはこれらの戦略を取っていればいずれ必ず発生する物であり、かつ「集団戦を起こすこと」そのものは目的ではないので割愛しました。

今回の記事を書いたきっかけの一つは「勝っている側はサンダーを殴らない」というセオリーについて疑問を抱いたことです。
このセオリーはそれなりの実力のプレイヤーの中ではかなりの知名度だと思いますし、これ自体は条件付けが正しければ、主張全体も正しいと思っています。

しかしその「勝っている側」という言葉に少しミスリードがあるように思います。
「今この瞬間の点数は勝っているが、少し先の未来では逆転されている」状況に対するリスク管理が薄いんじゃないかなと思ったのでその辺りを中心に力説したつもりです。

特に「サンダーそれ自体はただの置物。大差なら置物の魅力が増すので勝手に敵も集まってくるが、小差だと実は大した魅力は無い。その場合はもっとサンダーを駆け引きに使用しないといけない」という点は、多くのプレイヤーの共通認識になってくれたらこのゲームの深みもより増してくるんじゃないかなと思っています。

蛇足

最後の最後に、当たり前のことではありますが一応書いておくと、以上の記載は全て執筆者個人の見解であり、正しいことを書いている保証は全くありません。
私のソロランクマでの勝率は59%程度で、一応勝ち数の方が負け数よりは多いですが、逆に言えばその程度です。

でも現在野球のペナントレースにおいて首位のチームは、セリーグが勝率57.5%でパリーグが56.5%です(9月13日時点)。
実力が拮抗している中で頭一つ抜け出す程度の存在ではある、と言っていいのかなと自負しています。

特にカビゴン使用時の勝率58%(88戦)、ワタシラガ使用時の勝率62%(43戦)というのが、単純に敵をぶちのめして勝ち上がっているのではなく、適切な戦況分析・状況判断を行った結果として勝っている結果なのではないか、と自分の中では信じています。

各個人の見解を持ち寄って戦った結果として勝ったり負けたりするのがランダムマッチングによる対戦ゲームの醍醐味だと思うので、この記事を参考にしてもらってもいいですし、なんだこのクソ記事何の役にも立たねーなと思われてしまっても仕方ないかなと思っています。

もちろん参考になった部分が少しでもあったり、読んだ人の考察がより深まればその方が嬉しいことは言うまでもありません。

さて、タイトルに短考と銘打ったし私の中ではできる限り余計な表現を避けて簡潔に書いたつもりなんですが、既に4500字以上書いてしまったようです。
ここまでお付き合い下さりありがとうございました。

それではまた。

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