ゲーマーによって殺された『LEFT ALIVE』を偲ぶ話
弔辞
あなたが亡くなって、どれほど経ったでしょうか。「生きるのか、生かされるのかーー」。これがあなたのキャッチコピーでしたね。世界中の皆さんにそんなことを問うている間に、ゲーマーによってスライディングから金属パイプでの追い打ちにより亡くなってしまったことを、とても悲しく思います。これから、死んでしまった「あなた」を偲ぶとしましょう。
📃|故人『LEFT ALIVE』とは
2019年2月28日にPS4、少し遅れて2019年3月6日にSteamで発売されたサバイバルアクションゲーム。各チャプターごとに変わる3人の主人公を操作して、身を潜めながら目的をこなして戦場から逃げ出すといった内容のゲームだ。
本作は、1995年にSFCで1作目が発売された『フロントミッション』シリーズの世界観を受け継いだ作品になっている。本作の「ヴァンツァー」は『フロントミッション』にも出てくるロボット兵器と同じもので、PVを見たファンからの期待も大きかったようだ。
また、『アーマード・コア』シリーズの鍋島俊文さんがディレクターとして参加していることが、闘争を求めているユーザーにさらなる燃料を投下していた。
💬|なぜ『LEFT ALIVE』について書く気になったか
発売直後から多くのプレイヤーから酷評を受けていた本作。その影響か、Amazonでは一気に値下がりが起き、執筆時点では以下のような価格になっている。
下がりに下がった評価や価格から、
【『LEFT ALIVE』はクソゲーである】
というレッテルを貼られ、色々な場所で同様の旨の発言を目にすることも多くなった。それらの発言をしている人たちが、全員クリアまでやっているのかと言ったら違うと思う。買うことすらしていない人も少なくはないでしょう。私には「自分でプレイしていない限り、クソゲーとしては扱いたくない」という信念があり、軽はずみにクソゲー扱いされているのを見ていてモヤっとする部分が少なからずありました。某所では、値下がりした『LEFT ALIVE』を通貨としてネタ化するような流れもありました。
……とは言っても、私自身、簡単に新作ソフトをポンポン買えるような貴族ではないので、プレイはしてみたいけど環境がないという状態になっていた。
そんな中で、某ゲームライターさんがDiscordでつぶやいていたことに反応したところ、『LEFT ALIVE』が送られてきた。多謝。
そんなこんなで年末から少しずつプレイしてる途中でnoteを始めたので、クリアしたら書いてやろうと思い、今に至っている。
プレイヤーである私について
先に自分自身のプレイ経験や知識について軽く書かせていただく。
作品紹介の中で『フロントミッション』の世界観を受け継いでいるということを書いたが、私は正直名前くらいしか知らない。勉強不足ですみません……。たぶんシミュレーションゲームなんだろうくらいの認識。『アーマード・コア』も、PSの『プロジェクトファンタズマ』か『マスターオブアリーナ』を兄がやってるのをちょっと見た程度しか関わり合いがない。すみません……(2回目)。
ゲーム自体はファミコンからメジャーなハードは触ってきたので、どちらかと言えばゲーマーの分類に入るかと思われる。三流ゲーマー。
以上のことから、過去の作品に特別な思い入れのない、いちゲーマーとしての感想を書かせていただく。
参考にさせていただいた資料の紹介
クリア後にインタビューや他の方のレビューを一部読ませていただきました。読ませていただいた記事は以下の通り。
⭕|「グラフィックが粗い」って言うけど、そんなことなくない?
本作のグラフィックについて言及されているのを目にすることがあったが、私としては別に汚いとか、粗いとかってことは思わなかった。それは、私がPS4のゲーム自体をあまり多くやっていなかったということもあり、比較対象があまり無さすぎるせいで「えっ、これでグラフィックが悪いって言ってるの???」と逆に驚いた。グラフィックの部分を叩いてるやつはオタクか?
えっ、テクスチャ?
こりゃオタクだ(断定)。
ただ、『LEFT ALIVE』のクリア直後にプレイした『ニーアオートマタ』のグラフィックがめっちゃキレイに見えたのは事実。
⭕|プレイヤーごとに変わる攻略方法の違いが面白い
「他のゲームでもよくある話だろ」と言われてしまいそうなものだが……。本作は戦場を生き抜くというコンセプトを貫いており、ほとんどの場合はプレイヤーは劣勢を強いられる。そこで、以下の様な選択肢を選ぶことになる。
これは私の頭にパッと浮かんだものなので、プレイヤーによってはこれら以外の選択肢ももちろん出てくるだろう。プレイヤーが持つ選択肢の中から何を選び、どうやってピンチを脱して目的地へと辿り着くのかを試行錯誤する部分は面白いと感じた。私がYoutubeLiveでシェアプレイをしていたところ、「こんなルート通ったことない」「こういう行き方ができるのか……」というようなコメントをいくつかもらったし、それを楽しみに見に来てくれた方もいたので、このあたりは共通の認識なのではないだろうか。途中のチェックポイントは同じでも、目的地に辿り着くまでの過程にそれぞれの個性が出るというのは面白い。
🔺|初回で難しいと感じるのは難易度選択のせいかも? まずはCASUAL推奨!
初回プレイ時は難易度をSTANDARDでプレイしたが、難易度は高めに感じた。敵の数の多さと耐久性、さらには主人公の貧弱さが重なり、敵を倒して進むことがとても難しい。これはクリア前に投げてしまう人の気持ちも十分わかる。
そもそも「サバイバルアクション」というジャンルなので、通常のアクションゲームのようにばったばったと敵を倒して進んでいくような作品ではないので、そういう作品と比較することが間違いだと思うが……。
💬|個人的には「投げる程ではない難易度」
賛否両論あると思いますが、難易度についてはちょうど良いと判断しました。これは、私がプレイしたときにはアップデートによる難易度調整がされていたおかげだと思う。基本的には死んでルートを模索していく「死にゲー」の部類になるので、苦手な人はダメかもしれない。私はこのぐらい歯ごたえがあるのは嫌いじゃないタイプ。フリーゲームの『I wanna be the guy』シリーズやPS4の『STEEP』などでかなりの回数のリトライ地獄を味わってきたので、だいぶ耐性がある方な気がする。つまり、調教済み。
❌|でも、やっぱり難易度調整はあまりよろしくない!
難易度についての意見がフラフラしすぎだろ、このおたんこなす!
……と思われるかもしれませんが、自分にとっては良いけど、他のプレイヤーにとっては悪いだろうなとは思う。
本作は2周目以降に主人公を強化してゲームを始めることができるモードが追加される。いわゆる「強くてニューゲーム」。おそらく、低難易度から始めて、主人公を強化してからプレイする難易度を高くすることが前提だったのではないかと思われる。難易度の選択がある場合、ゲーマーはNORMALかHARDといった難易度をノータイムで選ぶでしょう。
だってゲーマーだから。
いくら腕があっても、このゲームの敵の耐久性と主人公の貧弱さを考えると、NORMALでも苦戦することは必至。本作でNORMALに相当する難易度であるSTANDARDをクリア後に強化した主人公で最低難易度のCASUALをプレイしたが、ハンドガン一発で敵が倒れることに感動したくらい。最初から最高難易度であるHOPELESSを選んでしまったゲーマーのことを思うと、その名の通り絶望感を抱いて吐き気を催す。
ちなみに、HOPELESSではSTANDARDと比較して敵の耐久値が1.5倍になっているそうな。恐ろしい。良くも悪くも、難しさのバランスが悪かったように感じた。
PS3の『キャサリン』では、難しすぎるせいで簡単な難易度が後で追加されたことがあったことを思い出した。そちらについて気になる方はこちらを参照ください。
🔺|「操作感は慣れ」ーーちょっと難はあるが、大きな問題はない
操作感は特に酷すぎるというわけでもなく、やっているうちに慣れるかなぁという感じ。ただ、全体的に動作がちょっと重めなので、似たジャンルのゲームをよくやってる人ほど辛く感じるかもしれない。
転がるアクションをしたいのに、壁や物陰にくっつく「カバーリング」が発動してしまう、という意見も見かけたが、私個人としてはそこまで気にするほどではなかった。
📃|実は存在するオンライン要素
説明をちゃんと読まないで、なんとなくもわかってないのにチュートリアルを飛ばしてしまう人間、反省しろ。
すみません。
気がつくのが2周目以降になってしまったが、地味にオンライン要素が存在する。これがちょっと面白い。
それは、マップを開くと他のプレイヤーが死んだ場所が表示できるようになる「ヒートマップ」というシステム。これを見ると「ここは危ない場所なんだ」と判断できる。また、他のプレイヤーが死んだ場所には他のプレイヤーの死体がランダムで配置され、レアアイテムや銃の弾などが拾えるようになっている。俺は君の屍を越えてゆくし、君は俺の屍も越えてゆけ。
……正直、全く使わなかった機能ですが、アイデアとしては面白い。他のゲームでも使われているのかな。
❌|リアルに描こうとした結果か、出来上がったのは「爽快感に欠けるヴァンツァー戦」
ロボット兵器「ヴァンツァー」に乗って戦うヴァンツァー戦が異様に難しい。単純に私の操作が下手というのも原因ではあると思いますが……。
ヴァンツァーには、まさに自分がロボット兵器に乗って戦っているという重厚感があって非常に良い。乗る前に苦戦していた兵士たちを簡単に葬り去ることができるのも、とっっっっっても良い。
しかし、敵もヴァンツァーに乗って街を徘徊していることが多い。普通に歩いてるときに敵のヴァンツァーに見つかり、バシバシ撃たれて、体力ゲージがゴリゴリに削られて一瞬で葬られることもよくある。これはイラつきポイント。
ヴァンツァー戦ではR1、R2、L1、L2の4つのボタンに武器が割り当てられているが、ヴァンツァー毎に装備が違うため、毎度同じように動けば勝てるわけではない。正面からノーガードで殴り合いすると割とあっさりと機体が壊れてしまうのにも関わらず、1度に2体以上のヴァンツァーと戦うケースや5体ほど連続で戦わなくてはいけないケースがあり、生身での戦闘と同様に攻撃に当たらないよう隠れながら攻撃しなければすぐにゲームオーバーとなってしまう。「ヴァンツァーに乗ったときの良くも悪くもある不自由さ」という部分にきっとこだわりがあったのでしょうが、ゲームとしてはもう少し爽快感が欲しかった。
❌|すごいAIらしいけど、時折敵が見せる謎の行動
プレイした人の9割は思うのではないでしょうか。「敵である兵士たちの動きが微妙におかしい」と。微妙どころではないかもしれないが。
プレイヤーが敵に見つかった際に、「物陰に隠れ、敵に気付かれないように回り道をして後ろへ移動すると、敵は変わらず最初に隠れた場所を狙い続けている」、なんてことはよくある話。敵兵は人間のはずだが、なんだか機械っぽく感じてしまった。
こちらが隠れていても正確に射撃してくるかと思いきや時間が経つと警戒を解いてしまったり、おかしな方向をジッと見続けている兵士がいたり、隠れずにこっちに猛ダッシュしてきたり、隠れてるつもりでも身体が大きくはみ出ていたりと、よくわからない動きを見せつけてくる。
「空き缶」や「花火」といった敵の注意を引くようなアイテムを使うと、やたらと食いついてくる姿はなんだか滑稽だった。
攻略する側としては、数は多いけど動きが単純なのでやりやすくはありますが、もう少し挙動をなんとかして欲しかった。なんかすごいAIが使われてるとからしい(よくわかってない)。
❌|「クラフト要素」って必要???
こんなこと言うと「いや、必要でしょ」という人も少なくないかもしれない。完全に個人的な好みになってしまうが、アイテムを組み合わせて別のアイテムを作るシステム自体が苦手で、あまり活用できなかった……。
ゲーム中では基本的に「銃で応戦」か「逃走」の2択であるため、作るとしても敵の気を引く「爆発缶」くらいか。途中で、ゲーム側からなんとか「クラフト」を活かそうとさせるようなイベントがあるが、私にとっては苦痛なものだった。「クラフト」って必要?
❌|シリーズを知らない人には分かりづらい言葉たち
ロシアが舞台となっているためか、出てくる単語がスッと入ってこない。年末にやっていたイベントの『RTA in Japan Online 2019』の走者さんも地名を間違えて読んでしまうレベル。後から知ったが、地名なんかは『フロントミッション』から使われていたものとのこと。ほぇ〜。
❌|気取った英語音声による、エセ洋画感
ムービーやゲーム中の会話は英語音声+日本語字幕で、読むだけでもひと苦労。そのため、ストーリーはよく理解できず……(言い訳)。もっと「イラストや」とかの絵を使ってわかりやすくして! あと日本語音声ちょうだい! 私は下記のようなストーリーだと思いながらクリアした。
💬|その他の感想を雑にまとめる
1周目のゲーム終盤には「早く帰って続きがプレイしたい」とか「2周目早くやりたい」とか思うくらいには楽しめた。しかし、難易度の高さもあり、他人に気軽に勧められるようなゲームではないという印象。
音楽に関しては、ヴァンツァー戦や終盤のボス戦のBGMはプレイヤーの気持ちを高揚させるような勇ましい楽曲で良かった。
チャプターセレクトが無いというのがちょっと……いや、だいぶイケてない。
ムービー部分やローディング中は配信禁止区間になり、スクショも撮れなくて残念。
余談だが、本作をプレイしているのを見た家族に「いつも蜂の巣になってるとこしかみないからクソゲーに見える」と言われて笑ってしまった。
📃|発売前に上がりすぎた期待値によって研がれた刃
やはり『フロントミッション』や『アーマードコア』といったヘビーでコアなゲーマーがいる界隈からの期待値が高すぎたことが本作が殺されてしまった大きな要因ではないだろうか。
どちらも新作が出ていない状況で、『アーマードコア』については何かと新作が作られることがネタになるほど新作が待ち望まれている現代社会。このあたりのファンは歴戦個体のゲーマーで、非常に目が肥えている。間違いなく初回プレイでNORMALかHARDをノータイムで選ぶ人種。そのまま何も聞かずに始めたら、難易度の高さでクリア前に投げてしまうでしょう。
📃|偉大すぎる、似たジャンルの先人
意識しているのかわからないですが、既存のタイトルである『メタルギアソリッド』(以下、MGS)シリーズと雰囲気が似ていることも低評価となる要因の1つでしょう。どちらもステルスアクションと呼ばれるくくりになるため、このジャンルの金字塔とも言える『MGS』と比較されてしまうのは宿命かもしれない。
『LEFT ALIVE』はステルスアクションではなく、
サバイバルアクションだ!
……という人もいるかもしれないが、各所で「ステルスゲーム」と呼ばれていたので平にご容赦ください……。
『MGS』は小島秀夫さん、通称「小島監督」によって作られた作品。小島監督自身が映画好きであり、過去には映画監督を目指していたということもあってか、ゲームシステム以外の演出やカメラワーク、セリフ等々が映画的で非常に素晴らしい作品で、間違いなくゲーム史に残り続ける名作だ。
似たジャンルの作品としては辛いところですが「小島監督のマネをしてスベってる」という印象が頭の片隅に引っ付いていた。自分の記憶の中では『メタルギア サヴァイヴ』でも同じような印象を持ったのを覚えている。ただ、こちらは未クリアなので、最後までやったら印象が変わるのかも……?
また、キャラクターデザインが『MGS』と同じ新川洋司さんであったことも比較されてしまう大きな要因かもしれない。
⭐|結論、『LEFT ALIVE』はクソゲーではない! が……
個人的には「クソゲーというレベルではないものの、他人に『是非どうぞ!』と勧めることはないかなぁ」と言ったところ。
タイトル画面やゲーム中のUIのデザインなど、全体的にスタイリッシュな感じで雰囲気は良いが、中身はスタイリッシュにはなりきれなかった印象がある。楽しみにフルプライスで買った人は凹むクオリティではあるかもしれない……。特に限定版を買った方は……(25,000円+税)。
初見STANDARDは結構歯ごたえのある難易度なので、「難しいゲームがやりたい!」いう方は是非とも挑戦してもらいたい。
ゲーム中に拾える「アーカイブ」は本作の世界観をより深く知るための要素と思われるが、私は読む気にはならなかった。
最初に書いた通り、現在はPS4版は比較的安いので、興味が出てきた方は試しに買ってみてはいかがだろうか。発売当初にプレイして投げてしまった方も、これを機にCASUALからやり直してみませんか?
⭐|個人的な思想の話ーー「できるだけフラットな気持ちで作品と向き合おう」
ここからは個人的な思想のお話。
そもそも「クソゲー」というイメージのままプレイしたら、ほとんどのモノが楽しめないと思う。最初から「自分はクソゲーをやっている」と思いながらやると悪い部分ばかり目についてしまいます。その悪いイメージを覆せる作品はなかなか無いものです。私自身も、気乗りしないまま読んだ漫画や観た映画などは、あまり良い印象が残った覚えが無い。
既に固まってしまったイメージを無くすことは難しいが、できるだけフラットな気持ちで、周りがなんと言おうと「自分の意思」をしっかりと持ちながらプレイしてもらえることを切に願う。これは『LEFT ALIVE』以外のことにも言えることですが。
僕はもう「あなた」がいなくてもなんとかやっていけそうだよ。
一部、苦しんだ部分について協力してくれた友人に、この場を借りて感謝させていただきます。ありがとうございました。
それでは。
おわり。
\ティロンッ/