STARDUST#13
AfterEffectsのプラグイン「StarDust」について検証しています。
「Physical」ノードについて
自分の使用していたサードパーティのプラグインでは、物理演算を
使用できたものはありませんでした。
ですので特に気になるノードです。
今回は簡単なモデルをパーティクルで発生させて床に落としてみたいと思います。「Model」ノードを追加してパーティクル用のモデルと床を
作成します。
床を「Model_Floor」、パーティクル用のモデルを「Model_Box」
と名称変更しました。
下準備ができました。
(下はカスタムビューになります。)
次にパーティクルを用意します。
「Emitter」と「Particle」ノードを追加して接続します。
「Particle」ノードの設定をします。
グリッド上にパーティクルを表示します。
その場に発生させるだけで動きはいりません。
「Particle」ノードを設定します。
「Particle」ノードに先ほど作成した「Model_Box」を繋ぎます。
パーティクル個々を分かりやすい様に、色を設定し
床に落ちた時に転がりやすい様にパーティクルを回転しました。
設定すると下のような状態になります。
「Physical」ノードを追加して「Model_Floor」、「Particle」に接続します。
「Model_Floor」に接続した方を「Physical_Floor」
「Particle」に接続した方を「Physical_Box」
と名称変更しました。
「Model_Floor」を設定します。
「Model_Box」を設定します。
「Bounce」はデフォルトより跳ねさせたいので高めに設定しました。
これで完了です。
物理演算はリアルタイムに反映されないので演算をさせます。
「StarDust」本体の設定のPhysicsをOnにして
最後に「Cache in/Out」を押すと演算が開始されます。
ライト、カメラを設定して出力した結果になります。
何も動きをつけなくても、PhysicsのGravityに数値が入ってるので
自然とパーティクルが落下して床にぶつかり跳ね返ります。
演算結果は気に入った結果になったら「Freeze」にしてしまうのが
良いでしょう。(キャッシュデータが使われるようです。)
「Freeze」にしておくとライティングがカメラ等演算と関係ない所は
後でじっくり修正できます