STARDUST#11
Emitterノードでの3Dモデルを使用してワイヤーフレーム映像
を作成してみます。
「Model」ノードを追加します。
Emitterとなるオブジェクトの設定をします。
なんでもいいのですが、今回は球にしました。
「ModelSource」:Primitive
「Type」:Sphere
「SizeX」:300
「Emitter」ノードに作成した「Model」ノードを接続します。
「Emitter」の設定を調整します。
「Type」:Object
「Emitting」:Once
「Speed」:0
パーティクルの設定を調整します。
「Life」:20
「Size」:1
デフォルトではオブジェクトのエッジにパーティクルが配置されます。
再度「Emitter」を調整します。
「Emitter」の中の「Object Properties」
「EdesSubdivide」:1
EdesSubdivideが10から1になったことにより辺に対して1つのパーティクル
が発生した状態になります。
辺に円柱のパーティクルを設定してワイヤーフレームにしようと思います。
新規に「Model」を追加して円柱を作成します。
「ModelSource」:Primitive
「Type」:Cylinder
「SizeX」:6
「SizeY」:100
作成した「Model」を「Particle」に接続します。
「Particle」を調整します。
「Shape」:Model
「RotationProperties」「Orient To」:Normal
円柱の向きが違いますので再度「Model」を調整します。
「Model Properties」「AngleX」90°
向きは治ったのですが、サイズがおかしいので
「Emitter」で修正します。
「ObjectProperties」「EdgeInheritSize」をチェック
パーテイクルが辺のサイズになりました。
少しラインが太いようなので円柱のサイズを調整しました。
質感を付けたいので円柱のモデルに「Material」を追加し接続します。
金属の質感にしたいので環境マップを設定します。
今回は以下の様なものを使用しました。
Stardustの「Emviroment」で使用するテクスチャーを指定します。
円柱のモデルの質感を調整します。
「RoughnessAmount」:80
「Reflection/Metal」「Amount」:100
円柱のモデルに金属の質感になりました。
もうひと手間くわえて頂点部分にもパーティクルを作成したいと思います。
今までのノードを流用できるので簡単です。
「Emitter」以下のノードを選択してCtrl+Dで複製して
再度「Model」に接続します。
同じものが二重に表示される形になりました。
複製した「Emitter」を調整します。
「ObjectProperties」「EmitType」:Vertex
頂点に表示されるようになります。
円柱を球に変更します。
「ModelSource」:Primitive
「Type」:Sphere
「SizeX」:8
頂点部分に球が配置されました。