【喰う寝るゲーム】好きだから、イマイチな点も語りたい【ベヨネッタ3】
急遽、仕事が忙しくなってまいりました。
作業のデッドラインは11月20日の日曜日。
休日出勤などしたくないので
実質11月18日(金)がリミットです。
11月18日(金)……。
そうです。
ポケモンSVの発売日です。
当然、私は
11月17日に全て完了するスケジュールを立てました。
18日は予備日です。
がんばれ!
がんばれ未来の俺!
頼む!頑張ってくれ!(T□T)
ウオー!
■今日のお話。
今後もいくつかベヨネッタ感想を
書こうとは思いつつ、
タイミングがなくて出来ていないのですが、
最低限、書かないといけないな、
ということを今日は書きます。
やっぱり好きなゲームに対しても
「ここは……ちょっといまいちかな……」
というところも書かないと
なんか、アンフェアな気がするので、
今日は
ベヨネッタの、ここはちょっと上手くいってない、
って言う点を
あくまで個人視点で書いていこうと思います。
記事の前半はネタバレなし、
後半はネタバレあり、
となっております。
ネタバレラインは明示しておりますが、
未プレイの方はその点ご注意を。。。
それじゃまずは、
ネタバレ無しの話から
ポツリポツリと。
■あれ……姉さん、ちょっと太りました?
いきなり感覚的な話であれなのですが、
攻撃ボタンを押してから
攻撃が発生するまでの時間が、
少し長い、ものもある、と感じました。
……まぁこれは2の頃から一部で言われていたようなのですが。
攻撃ボタンを押してから攻撃が発生する時間は、
短ければ短いほどいい、あるいは
長ければ長いほどいい、
というものではなく
短いと軽い攻撃の手ごたえ、
長いと重い攻撃の手ごたえを感じます。
(別ゲーですが、スマブラはその辺りが
とても感じやすいですよね)
なので、ベヨネッタ3の開発陣が
「今回は重い手ごたえの攻撃にしよう!」
と考えたのだろうなぁ、と思います。
私としては、それは全然アリ!
爽快感も手ごたえもある、
丁度いいバランスだと思います。
……ただ!
ただ、それなら、
あえてゲスト出演させている、
1のメイン武器「スカボロウフェア」の手ごたえは、
少し軽めに設定されていたら、
ちょっと嬉しかった……かなぁ。
2のメイン武器「ラブイズブルー」、
3のメイン武器「カラーマイワールド」との
差別化という意味でもアリだったのではないか……
というのが、私の思いですね。
3に出て来たスカボロウフェアで
初めてパンチを撃った時に
「あ、重い!」と感じたのをよく覚えています。
これは予想なのですが、
3のスカボロウフェアのモーションは、
1の頃のモーションのプログラムの使いまわし、
というわけではない気がします。
(私の勘です。プラチナゲームズなら作り直しそう。)
もしそうなら、軽いアクションに設定してもらえてたら……
とも思いました。
……が!
ここが一番大事なんですが、
こんなのはあくまで私の主観です。
もしかしたら、
そういう設定だが私が気づいていないだけ
かもしれません。
1の武器は軽かった、なんてのは
思い出補正かもしれませんしね。
なので、この記事を読んで
「へぇ~、ベヨネッタ3の武器は重いんだ」
とは思わず、ぜひご自身の感覚を信じて頂ければ。
……と言うか別に、
ゲームがつまらなくなるレベルで重いわけではないので。
■ストーリー、面白いはずなんだけど……
まだネタバレはありませんのでご安心を。
これは正直、
ベヨネッタ1から思っていたことなんですが……。
まず前提として、
ベヨネッタのストーリーは面白いんです。
どんでん返しがあったり、
ライバルとの熱い共闘があったり。
アクション重視のゲームにしては、
いや、「~にしては」とつけるのが失礼なくらい、
よくできてます。
出来ているんですが……。
……これも私の理解力の問題もあるのですが
1と2の話はわかりづらかったんですね。。。
私も確か、
1も2も2周目にしてやっと話を理解した記憶がありますし、
他のnote感想を書かれている方でも、
2の最後に出てくるシーン
(これは1の話の意味に大きく影響する
非常に重要な場面なのです。。。)
この意味を取り違えていらっしゃったり。
繰り返しますが私も2をプレイした時、
1周目で気づけませんでしたので、
きっと多くの人がそうだったんじゃないかなぁ。
そんなに難しい話をしているわけではないのに、
よくわからない、という印象を持ちました。
で、3なんですが。
3は逆に、めちゃめちゃわかりやすいんです。
マーベル映画やStein's;Gateなどで
「世界線」という概念がエンタメで
一般的になったこともあり、
「ああ、3の話はいろんな世界線に行って
アイテムを集める話なのね」
と、(ヴィエラのサイドストーリーはあるものの)
最後まで一本道になっていてわかりやすい。
……はずなのですが……
逆に、ストーリーの細かい部分、
例えば「今いる場所から別の世界線の
映像が見えるのはなんで……?」とか、
「今自分が戦っているのは
別の世界線なの?元の世界線で時代が違うだけ?」
という、時々出てくる些細な疑問点が、
けっこうノイズになってしまうんですよね……。
あとは「別の世界線の同一人物」の話も。
物語中盤、ベヨネッタ1に出てくる
重要な人物が目の前に現れるのですが、
「エモい!……気がするが、
世界線違うし育った環境も違いそうだし、
……別人っちゃあ別人か……?」
という感じで、
なんか、ストーリーに入り込めなかった部分があります。
ベヨネッタ本人にしても、
「別の世界線のベヨネッタをたくさん出す!」
というのは、いわば
「ベヨネッタの大コスプレ大会」
って感じでお祭り感があって、
それはそれで楽しめたからヨシ!
……ですが、
性格の軸が大きくは変わらないものの、
枝葉の部分が変わりすぎて違和感を感じ、
ストーリーの没入感が下がった、
というのはある……のかも……しれない。
■一旦全体まとめ
ということで、
ネタバレなしのイマイチポイントはここまで。
ヴィエラの操作性についても
挙げようかと思ったのですが……
たぶんこれはベヨネッタの操作に慣れていて
ヴィオラの操作に慣れていないから、
だと思うので、
イマイチポイントとは違うかなと除外しました。
「プレイヤーにそう感じさせる仕組みが悪い」
という厳しい言い方もできなくはないけど、
作中でもヴィオラは、
ベヨネッタよりも力も経験も若いわけですから、
扱いづらさを含めて、
ヴィオラのキャラクターなんじゃないかな、
と受け止めています。
だからこそ……
……おっと、ネタバレになるのでここまでにしておこう。
では、ネタバレに触れる前に、
先に記事の全体的なまとめを書いていこうと思います。
これ以降のイマイチポイントもそうなのですが、
アクションのメインになる部分については
ほとんどイマイチな点は無し!
ごく一部の武器の手ごたえ、というのは
おまけ要素大して細かい難癖をつけてるようなものですし、
ヴィオラについては繰り返しですが、
難しいく感じるのはプレイヤーの練度の問題。
アクションゲームとしては
「これがやりたかったんだよ!」に加え、
「こんな面白さがあるなんて!」を感じさせてくれる
素晴らしいクオリティのゲームです!
ただ、プラチナゲームズはこういった、
尖った面白さを作品ごとに
感じさせてくれていて、
そこが魅力なのですが、
今作は「尖らせたゲーム」というよりも、
「色んな方向に尖らせようとした結果、
一部尖らない部分ができてしまった」
という感じだと思います。
……が、それでも、
尖った、特筆した面白さがあるのは間違いない!
長く楽しめるスルメゲーとして、
今後も楽しませていただきます。
※ベヨネッタの魅力を書いた記事はこちら!
それでは、
ここから先はネタバレありのイマイチポイントになります。
未プレイの方はここまで!
また今夜!
ウッカリネタバレ防止カウントダウン
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
■思ったより燃えなかったクライマックス。
クライマックス、
熱い展開のつるべ打ちですごかったですよね!
究極魔獣の二重召喚、
月に行って別の世界線のベヨネッタ勢ぞろい、
ジャンヌも助けに来て
(あれどこの世界線のジャンヌだったんだろう。。。)
ルカも助けに来て、
そしてトドメは1、2のベヨネッタ推参!
体力バーは1のものになっている、と演出も凝ってる!
激熱!激熱!激熱!
こんなの、熱くならないはずがない!
……はずが無いのだが……
1も2も大好きで、
10年以上ベヨネッタのファンだったんだけど……
それほど燃えなかったんだよな……。
いや、不思議なんだよな……
不思議なほどに、燃えなかったです……。
なんでなんだろうなぁ。
「別の世界線のベヨネッタが助けに来たけど、
なんで来られたの?」
「ジャンヌはどこの世界線の?」
「1と2のベヨが来たけど……
それはさすがに同じ世界線なんじゃないのか?」
みたいな、上記にも挙げていたような
些細な疑問ノイズの問題かな……。
あとはあれかな、
ピンチ!→助けに来た!
の流れが3回くらいあって、無意識に
「さ、さすがにそろそろラスボス倒してくれないかな……」
とお腹いっぱいに感じちゃったのかなぁ。
関係あるのかないのか、
「さすがにそろそろラスボス倒してくれないかな……」
からのベヨネッタ死亡(というか消失)だったので……
実は私、ラスボス倒したのかどうか、
覚えてないんですよ(笑)
倒したんだっけ?
「どうせ(どうせなんて言ったら聞こえが悪いけど)最後は
みーんな倒してハッピーエンドだろ」
と信じきってたので、
あんまりそこに注目してなかったんだよな。。。
これらを総合的にまとめると、
「ストーリーが演出に埋もれてしまってわかりづらい」
と言うことになると思います。
これまた別の方のnote記事で
「ベヨネッタ3はムービーゲー」と評されている方がいて、
私自身はそうは思わなかったけど、
(メタルギアソリッド4で鍛えられたからかもしれない)
言われてみると、確かにそう思う気持ちもわかるなぁ、
と思えました。
う~ん、もったいない。
もったいないが、
演出過多な面白さもあるゲームだからなぁ。
一長一短なのかもしれません。
■「パロディ」と「二番煎じ」
ベヨネッタシリーズの大ファンの自分の口から
「二番煎じ」なんて厳しい言葉が出ることが
自分でも意外で仕方がないんだけど。
あまりに厳しい言葉なんで
「既視感」と置き換えますね。
私はベヨネッタの
バカバカしいパロディや演出は大好きで、
今作でも
「罪(SIN)・ゴモラ」の
露骨なシン・ゴジラのパロディとか、
クイーンバタフライがかめはめ波を撃ったり※とか
笑いながら見てたんですけど
で、「既視感」っていうのは
そういうことではなくて……。
なんか、
大事なシーンが
「前にどこかで見たあのシーンみたい!」
と感じることが、
悪い意味で多かったんだよなぁ……。
例えば「罪・ゴモラ」の、
最終必殺の、胸元が大きくガバっと開いて
そこから超巨大ビームを撃つやつ。
すげーカッコよくて大好きなシーンなんだけど、
(不気味な粘液が糸を引いてるところとか
気持ち悪くて最高)
あれってそれこそ
シン・ゴジラのクライマックスの既視感があって。
ゴジラが放射熱戦を最大出力で撃つとき、
顎が縦に割れるんですね。
これが初めて見た時、もう衝撃的で、
「生物がまるで兵器みたいに変形してる!!!」って思って
気持ち悪くて気持ち悪くて大好きなんですけど。
罪・ゴモラの胸元が開くのも、
見た目は派手になっていますが、
「生物がまるで兵器みたいに変形してる」という意味では、
シン・ゴジラで見た演出の延長線上なんですよね……。
これは……パロディとはまた違うように思います。。。
それと、
先ほども出ました「前作主人公そろい踏み!」も、
なんか……そろそろ使い古されてきた演出かな……
という気もしますし、
(その後の攻撃モーションが3人分になるのは新しかったけど)
体力ゲージが旧作品のものになるのは、
メタルギアソリッド4のラスボス戦で見たことがありますし、
(最近YouTubeで見たからかなぁ……)
エンディングの最後が
「To be continued in a new Generation」
で締まるのも、
バイオハザード8でそれに近い演出を見たし……。
総じて、
「こんなの初めて~~~!♡」
という演出が、
少なかったように感じました。
もちろん、パロディはパロディで
面白い部分がたくさんあったんだけど、
今挙げたのはパロディとして受け取るような場面では
ないよなぁ。。。
なんか、
美味しい料理のてんこ盛りを出してもらったんだけど、
全部前に食べたことがある、
というのが、
適切な表現な気がします。
……美味しいよ!美味しいんだけどね!
■ネタバレ部まとめ
ということで
ここまで書いてきました。
大好きなゲームのイマイチなことについた記事を
前後編に分けたくなかったので、
こんな長い文章になってしまいました。
……というかですね、
大好きなゲームだからこそ、
良いところも
悪いところも
隅から隅まで語りたいんです!(笑)
長くなって申し訳ない、とは思ってはいる!けども!
……という感じです。
総合的なまとめは前に書いておりますので、
この記事はここまで!
プラチナゲームズさん、
素晴らしいゲームを
ありがとうございます。
色々書いてごめんなさい。
寝ます!
また今夜!