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モンカVer.0.19到来!【アプデおさらい】
どもです。
いやはや時が経つのは早いものですね、油断してすっかり2月になってしまいましたが皆さまいかがお過ごしでしょうか。
なんだかんだで今年初の記事ですね。
今回の内容は最早お馴染みとなりました無料で遊べる神カードゲームことMONSTER CARDSになります。
本記事は直近のアプデに関するおさらい的な内容を多く含みます。
ご興味あればぜひ見てくだされば幸いです。
はじめに
2025/2/10、突如として次のツイートが投下されました。
Monster Cards Ver.0.19、遂にリリースしました!
— がさい (@jVkd4mqKqDorjXJ) February 10, 2025
大幅なバランス調整を行い、より多種多様なカードが活躍できるようになっています!
ぜひ、新しい環境をお楽しみください!#MonsterCardshttps://t.co/zp8ep2ifyh
そう、待ちに待ったモンカの新バージョンがついにやってきたのです!
思わず筆を執ってしまうくらいには超テンションが上がっております。
今回の内容は主にSRスキルの強化が中心となっており、それ以外にもバランス調整の名目で多くのカードに変更が加わりました。
今回はそんな変更のあったカードについて個人的な見解をまとめたものとなります。
主観たっぷりではありますが、そもそもモンカのnoteってほとんどないので参考程度にはなるのではないかなと思っております。
強くなったカード
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・SRカード全般
《Standard》
SP:結界などの効果によってスキルが封じられることはない
【結界】の影響下でも無効にされないのはURにない強み。
URよりもカード自体の強さが劣るので【回復】や【威圧】など場に残りつづける必要のないカードの方が恩恵を受けやすいと思われる。
【結界】が置かれている時は【毒】【呪怨】のDiscardダメージがなくなってしまうものの、一時的な手札圧迫を強いるのでアンチシナジーというほどではない。
《Discard》
SP:固有の効果
数が多いため割愛。
強化幅に差はあるものの全体的に1~2段階は強化されている。
《GameChanger》
SP:次の1ターンの間、GameChangerゾーンをロックする。
直下のプレイヤーに即時に張り替えられることがなくなり、特にタイマンではURと同等のロック性能を持つように。
それでもSR【鎮圧】には剝がされてしまう弱みはあるので、URの価値は保たれている。
・必殺奥義→挑戦&奥義
【挑戦】
次に持ち主のターンが来るまで攻撃ゾーンに残り続けることができれば、このカードは手札に戻り「奥義」に変化する。
ULT:攻撃時に相性が引き分けの場合長針は相手に傾く代わりに、攻撃ゾーンでこのカードは常にロックされる。
【奥義】
ULT:このカードは決して負けない。
(負けても引き分けと同じ扱いとなり、【ジャイアントキリング】の必勝効果を受けない)
奥義はUR、攻撃力20、ステータスは挑戦と同等
どうあがいても使い道のないカードから少なくとも機能する性能になったのは評価できる。
バトルの勝敗云々以前に踏み潰されてはどうしようもないので、多少の攻撃力は設定しておきたい。
【奥義】になると攻撃力20の即死カードとなり【ジャイアントキリング】の必勝効果を無効にできる…ものの、ステータスは変更以前と変わらないので事前に対処できるカードを用意される余裕を与えてしまう。
・毒使い/呪怨
効果自体の変更はないが、Disturbedの仕様変更により送りつけたカードを場に出されなくなったことが何よりも大きい。
捨てればダメージ、保持すれば手札圧迫の嫌な二者択一を迫る強力なカードとなった。
更に【逆行(旧:反転)】からカードを持ち主の元に戻す効果がなくなっているのも追い風。
・魅了/手品
効果自体の変更はないが、【毒/呪怨】と同様に【逆行(旧:反転)】からカードを持ち主の元に戻す効果が削除されたことで相対的に強化された。
【手品】はDisturbedを相手に送り付けられる点でもシナジー◎。
・鎮圧
効果の変更はないが、SRが【結界】の効果を受けなくなったことでC~SRの【結界】を剥がせるようになったのは大きい。
・追跡者
新:このカードを場に出したターン終了時、ターン順を選択したプレイヤーの前になるように入れ替える。
新ULT:効果が毎ターン終了時発動する。
C~SRでもプレイヤーの位置が変更できるようになったことで苦手なプレイヤーから離れたり、首位のプレイヤーに圧をかける位置に移動できたりと使い勝手が大きく向上。
【逆行(旧:反転)】がDiscardになったこともあり、余分なカード消費なしでプレイヤー間の位置を変えられる唯一の強みも獲得。
UR効果の挙動に変化はない。
■2025/2/17追記
ターン終了時に攻撃側に存在しない場合は順番を変えることができない。
・選択
【選択】
変更後:防衛ゾーンから攻撃ゾーンに移動するとき、未来を選択する。※未来を選択すると攻撃力が1強化される。ULT変更後:未来の攻撃力が更に1強化され、選んだ未来によって効果が発動する。
【未来】
新:攻撃後に1回復する。
【未来(オルタナティブ)】
新:攻撃後、更に1ダメージ与える
変更後の攻撃力上昇はなくなったものの、状況に応じて変化先を変える理由が生まれ、その性質上【保護】に対して有利に働くようになった。
【未来】は数少ない永続回復効果で、不確定ながらも序盤に受けたダメージを帳消しにできる可能性を秘めている。
以前より攻撃力が下がり与えるダメージは落ちるものの、【ジャイアントキリング】の影響を調整できるようになったとも言える。
・心眼
新:対峙したカードの持つ短針有利・不利効果と必勝・必敗効果を無効化する。
必勝効果無効により【ジャイアントキリング(UR)】に耐性を得たため、高攻撃力で作ってよくなったのが嬉しい。(長針移動2倍は受ける)
必敗効果も無効になるものの、それを持つDisturbedは【暗黒召喚】以外では出せないのでほぼ無意味なテキストである。
また、相性の良い【応援】が強化されたことでUR効果の短針有利2倍効果も活かしやすく、それらのカードが増えることで本来の短針不利無効も活かしやすくなるため、空気カードから脱却できる日もそう遠くないだろう。
・暗黒召喚
SP:選択したプレイヤーの墓地の上から2枚を見て1枚選ぶことができるようになる。
新ULT:防衛ゾーンに出すのではなく手札に加える。
選択したプレイヤーの墓地の上から3枚を見て1枚選ぶことができるようになる。
URの効果変更で手札に戻すことができなくなったものの、選べるカードの枚数が増えている。
今までは他のプレイヤーを選ぶ際に場に出せるカードの性能を確認できないまま出していたギャンブル性の強い効果だったものが、複数枚から確認できるようになり防衛成功率が格段に上昇するだけでなく、強いカードを選んで奪うことも可能になった。
コストが少々増えるものの素出しに加えて2~3枚の選択肢を選べる万能カードのSR/UR、低コストで墓地荒らしのできるC、【ジャンプスケア(SR)】回避のRとレアリティ同士の住み分けもばっちり。
(カード性能が些か高すぎる気がしなくもないが、使用感で判断したい)
・応援
新:このターン、防衛ゾーンのカードは対戦時に短針有利(+1)を獲得する。
SP:短針有利が+2に
新ULT:効果が発動しているターン、防衛ゾーンのカードが勝利したならこのカードを手札に戻す。
防衛時にしか使えなくなったものの重ね掛けが可能に。
元々攻撃時に使うには空の盤面に出すことが必要かつ跡地を変えられると不発になっていたので、本来の防衛カード補佐としては強化といえるだろう。
SRは効果2倍で、どうしても攻撃側にカードを置きたい場合に有用。
URは2倍効果はないものの、防衛成功時に手札に戻る性能が追加。
防衛に勝ち続ける限り手札消費無しで短針有利を得られる面白いカードとなった。
【回帰】が手札に戻らなくなったので残念ながら無限コンボはできない。
・ジャンプスケア
SP:更に場に出ているCのカードも跡地に移動させる。
新ULT:レアリティがRのカードも対象になる。更に場に出ているC・Rのカードを跡地に移動させる。
SRとURに場のカードを除去する効果が追加された。
この効果は攻撃ゾーンのカードだけでなくゲームチェンジャーも剥がすことができるので、特に【革命】デッキへの痛烈なメタとして機能するようになった。
今までのゲームチェンジャーはコストの都合上レアリティを落とすことが多かったものの、この変更によりレアリティ上昇も視野に入ってくると思われる。
使い勝手が上がったことにより使用者が増えることが予想され、今まで通りの「UR過多残りCの防御カードで固めた構築」へメスを入れる可能性も。
弱くなったカード
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・諸刃
新:対戦時、長針が有利な方向に動くたびに1ダメージ与えるが不利な方向に動くたび1ダメージ受ける。
ただし、ダメージはそれぞれのプレイヤーにつき2回までしか発生しない。
新ULT:発動回数の制限がなくなる。手段相性の長針移動量+1
SR以下にはダメージ上限が設けられ、自他共に一度に2点までしか受けなくなった。
基本防衛に出すことを考えると明確な弱化ではあるものの、場に残ってしまった場合に受けるダメージが最小限で済むようになった点はプラス。
URは元々の基本効果と同じとなり、単純にナーフされている。
・ジャイアントキリング(UR)
効果の変更はないが、【奥義】と【心眼】に対して必勝効果が無効化されるようになった。
長針2倍が有効なのはそのまま。
・罠師
新:
追加する罠カードが2枚になり、罠を追加する前に手札にある罠を山札に戻す。
全ての面で弱体化を受けた悲しきカード。
まずDisturbedが場に出せなくなったことで罠を素引きしても捨てる以外で処理できず手札を圧迫してしまうだけでなく、ガラ空きの場に出す疑似体力扱いもできなくなってしまった。
UR効果でデッキに加える枚数も通常と同じ1枚となったため、【罠師】URに頼った耐久力デッキは文字通り絶滅するだろう。
一方で【手品】URとの相性は良く、実質魅了成功と同じであるため、今後は低コスト【罠師】を中心としたデッキタイプが予想される。
・陰陽(UR)
新ULT:属性・種族の相性なしは攻撃有利とし、サイズ・手段の相性なしは防衛有利とする。
種族と手段の影響範囲が入れ替わったので攻撃側の特殊で無条件1勝するような暴挙はなくなったのだが、それでもまだまだ強いことに変わりはない。
(公式鯖ではドラスペ陰陽UR以外の組み合わせの【陰陽】を見たことないくらいみんな同じ作りだったのでこの変更は妥当。)
・強欲/瞑想
【強欲】
新:カードを1枚引く。
SP:追加でカードを1枚引く。
新UR:1枚ではなくダイスの出目と同じ枚数引く。
【瞑想】
新:手札を全て山札に戻してシャッフルし、山札に戻した手札の枚数分カードを引く。
SP:追加でカードを1枚引く。
新ULT:レアリティがDisturbedのカードは山札に戻さずに跡地に捨てる。
手札の枚数+1枚分先にカードを引いてから、元の手札を山札に戻す。
どちらも基本のドローが1枚少なくなり、ドローソースとして弱体化。
今までと同じ枚数を引くのであれば1枚当たり+3コスト増やす必要がある。
特に【強欲】に関してはデッキ(HP)を犠牲にした1枚の手札交換でしかなく、C~Rを採用する理由はほとんどなくなってしまった。
【強欲(UR)】はダイス次第で1~6枚のドローであり、期待値3.5枚最大6枚と強化のように見えるが、逆に言えばデッキ6枚以下で使うと死ぬリスクも同時に負うこととなる。
【瞑想(UR)】に関してはSRと引く枚数は同じものの、それまでに持っていた手札を再度引くことはないので手札交換性能は大幅アップ。
URに限り、ドローでデッキがなくなるとその時点で敗北するので注意。
(デッキに戻す処理が入る前に敗北する)
・C/RのGameChanger
仕様の変更はないが、【ジャンプスケア】のSR/UR強化により今まで以上に剥がされやすくなっている。
・結界
上記に加え、効果を受けないカードの登場で影響力が少し落ちることとなった。
とはいえ、そもそもが塩試合製造カードで面白みに欠けていたのもあり、逆に効果を受けないカードを一緒に使えるコンボ性が生まれたことである意味強化されたとも言える。
どちらとも言えない変更のあったカード
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・回帰
新:このカードが攻撃に成功した時、このカードを山札の底に戻す。
ただし、防衛後には攻撃ゾーンに移動できず、跡地に移動する。
新ULT:攻撃後手札に戻るとき相手に1ダメージを与える。
このカードの攻撃によってプレイヤーを倒した場合は手札に戻る。
防衛で勝てば場に残れるようになったのは効果のシナジーとして見ればメリットではあるが、盤面にカードが残らない個性を失ったとも言える。
だが、効果発動の機会が大きく増えたのでこれから試合で見ることもあるだろう。
手札ではなくデッキの一番下に戻るので、今までデッキボトムのカードが試合に出なかった点を解消してくれるようになった。
対処できるまで同じカードが出続けるのは絵面的にもプレイング的にも面白みに欠けていたので、個人的には良調整に感じる。
UR効果は非常に限定的な状況でのみ手札に戻れるだけであり、追加ダメージの削除が痛いか。
・波動(UR)
新ULT:
攻撃に成功するたびに効果が再発動する。
与えるダメージが2になる。
登場時のダメージが2倍になったのはカードの目的を考えると強化点。
攻撃時の全体ダメージが消えたことで、出したプレイヤーの番が来る前に死んでしまうような愚かなことはなくなった。
カード自体の性能はさておき、使い勝手は向上している。
・蹴り飛ばし
新:対象カードが【蹴り飛ばし】のスキルを持っている場合は発動できない。
今までは防衛側が無条件で出せていたのに対し、攻撃側が効果を受けない正反対な仕様変更となった。
防衛の用途としては弱体化している。
・反転→逆行
カテゴリ:Standard→Discard
SP:全プレイヤーを1回復させ、カードを一枚引く。
新ULT:全プレイヤーを1回復させる。さらに攻撃ゾーンのカードを持ち主の手札に戻し、即座にターンを終了する。
StandardからDiscardへの変更が大きく、今までにあった「出して流れを変えたいのに出すと負ける」や「バトルに勝てるけど流れを変えたくない」ジレンマを解消できるようになった。
その分カード消費が必要となったためバトルに使うか効果を使うかの見極めが重要となる。SR以上には順番を変える効果がないので注意。
SRは全員回復+ドローとなり、使用感覚は自分に使う旧【暗黒召喚】URに近い。
とはいえ他のプレイヤー全員を回復する超絶デメリットを覆せるほどの効果かは正直怪しい。
URは「全員回復」「攻撃ゾーンの相手を手札に戻す」「手番を即座に終了」を1枚のカードで行う。
性能としては【回避UR】に近く、あちらとは異なり攻撃カードを一時的に場から離すことができる。
逆に全体回復のデメリットや手札に戻しても結局解決できないという課題がが重く圧し掛かっており、上手く使う方法があれば教えて欲しい。
(手札に戻すのマジ弱すぎるのでデッキの一番下に戻して欲しい)
■2025/2/17追記
SR以上にも順番を変える効果がありました。
順番を変えつつ全員を1回復しながらドローできるので、実質墓地のカードを拾いつつ苦手な順番から離れることができる。
URは全員1回復して攻撃側のカードを持ち主の手札に戻しつつターンを終われるので、目の前の危険を避けつつ他人に処理させられる可能性が高い。
【友情(UR)】に比べると回復が入れば手札消費がない点で優れるが、手札に戻るので登場時効果を使いまわされる危険がある。
どちらも一時的な対処が増える半面、相手全員が回復するとてつもないデメリットがあるので本当に緊急の時でなければ場に出してしまうのもよい。
・スカイハイ
新:攻撃時に引き分けになった場合、このカードは山札の一番上に戻る。
新ULT:ダメージによってこのカードが山札から墓地に送られるとき、このカードを公開して手札に加える。
相手次第ではあるが高確率で手札に戻り同じカードを何度も見る羽目になっていたのでナーフされた模様。公式鯖でUR多く積むために攻撃力1のカードだらけのデッキが蔓延した結果メタが刺さり不満を買っただけじゃないかなぁ…
「攻撃時の引き分け」は相手の判断に依存しているため成立しづらく、大抵の場合は防衛勝ち越しか踏み潰しで処理されるのが目に見えている。
少しでも攻撃時に強くなれるようレアリティを上げるか、下げて【革命】などを併用したい。
UR効果は運要素が強いものの【瞑想】でデッキに戻すことで再度発動を狙うことができるが、そもそも【瞑想】を使う時点で1アド損しており実用性は低い。
・トリック・オア・トリート
【トリック・オア・トリート】
新:ターン開始時、相手にトリックオアトリートの選択を迫る。
【トリック!】
新:相手は手札をすべて山札に戻しシャッフルする。その後手札が規定枚数になるまでカードを引く。
新ULT:このカードに攻撃された時、山札の一番上のカードを奪われる。
【トリート!】
新:手札の任意のカードを差し出すことでターンをスキップする。
新ULT:取られるカードを相手に選ばれる。
カード性能が別物となり、パーティ色の強いカードとなった。
その性質上【強欲】等で手札を増やしている相手に刺さり、新効果の【畏怖】との相性が良い。
ステータスを隠せる【暗闇】などと合わせて使うのもよいだろう。
【トリート!】は基本的にアドになるが【毒】や【呪い】などのDisturbedを押し付けられる可能性があるため、場の状況を確認したうえでこのカードを使うか判断したいところ。
UR効果の【トリック!】で奪った相手のカードは相手に確認されない。
何がデッキに残っているかわからないまま試合を進める心的恐怖も同時に付与できる恐ろしい効果だ。
・暗殺
新:選択したプレイヤーの手札でコストが最小のカードを1枚跡地に捨てる。
SP:最小コストではなくランダムに捨てる。
以前の効果がSR相当の効果となったため、6コストで強いカードを捨てさせるような芸当は以前より難しくなった。
とはいえ確実にコストの低いカードを落とせるため、相手の手札を対象としながら確実性のない【魅了】や【手品(C~SR)】とのコンボだったり、【暗黒召喚】や【回避】など最低コストで作られることの多いカードへの牽制として見れば一概に弱体化したというわけでもなさそうである。
・畏怖
ターン開始時に行う手札補充の規定枚数が1枚減る。
効果が別物になり、ターン開始時の手札補充が2枚までとかなりキツい制約を与える効果へ変更された。
そもそも以前が「長針が防衛側へ移動する際に1回動かない」とかいうレアリティ格差を強調する効果だったので個人的には好ましい変更に感じる。
とはいえ手札2枚ではこのカードを張り替えるのは難しく、【強欲】や【瞑想】といったドローソースが軒並み弱体化したのもあり、対処は非常に難しい印象を受ける。
おわりに
いかがだったでしょうか。
山なしオチなし結論なしのまとめ記事ではありますが、文章量はあるので多少の時間つぶしにはなったのではないかと思います。
この記事を読んでモンカに興味を持った方がいらっしゃいましたら、お友達を誘ってぜひぜひに遊んでみてください。
過去記事もありますので一緒にお目通しいただけると喜びます。
それでは、またの機会に。