MONSTER CARDS スキル考察【Basic編】
どもです。
もうすぐ今年も終わりそうですね。
今年が終わると言えば以前からやってないことの一つに、モンカの記事を書くことがありました。
マジでずっと描きたいとは思っていたのですが、余裕がないときはできず余裕があるときには遊んでしまうのが人の性。
いいや、そんなこと言い訳だらけの人生楽しくないですよね。
ということでモンカの記事になります。
正式名称は「MONSTER CARDS」で、Steamで無料で遊べるカードゲームになります。
カ―ドのイラストを自分で描く、という点で他のカードゲームとは一線を画すのが特徴です。
本記事で今年最後の投稿になると思いますので、お付き合いいただけますと幸いです。
はじめに
まず何を紹介するか…といった際に思いつくことは公式サイト(こちら)にほとんど書かれております。
超丁寧です。
まずは公式サイトを見ましょう。
本記事では自分の使用感を元にスキルの使い方や注意点、相性のいいカードやデッキ構築について軽く紹介していきたく思います。
スキルについて知ることで少しでも勝率が高まり、その結果皆さまのモチベーションの持続に繋がるのであれば本望です。
モンカのスキル数は爆裂に多く、本記事で全てを紹介すると冗長になってしまい皆様も読むのが大変になると思います。
そのため、今回は基本スキルセットである【Basic】全18種類についての紹介になります。
それでもクッソ長くなってしまったため、ある程度読み飛ばすかスキルごとに区切って読むのがオススメです。
Standardスキル
攻撃・防衛カードとして場に出した時、あるいは場にいる限り効果を発揮するスキル。
《カードコスト+2》
DoubleEdged:諸刃
【上級者向け】
主に防衛で使うダメージソーススキル。
攻撃時・防衛時どちらでも効果が発揮されるが、モンカのゲーム性上防衛側が好きなカードを出せるため、攻撃側に居座ってしまうと不利を狙われダメージを負う要因になりかねない危険がある。
防衛向きの低レアリティで作り、高レアリティのカードに対し有利を取りつつ相打ちで退場できると無駄がない。
ElementalTorrentと合わせれば攻撃側でも圧をかけることができるが、その場合は打点を上げて置き換えるリスクを高めたい。
多人数戦では自分と前後の人のデッキが減りやすくなるだけで、その影響を受けないプレイヤーが得をするという点には注意したい。
URでも性能はほとんど変わらないが、場に残りやすい分リスクも相応に高くなっている。
Friendship:友情
【URは万人向け】
防衛用スキル。
対処したいカードはアルティメットスキルを持つURの場合がほとんどなため、それを対処できないC~SRで作る利点は少ない。
逆にURではどの攻撃カードも対処ができるため1枚は作っておきたい。
DivineNullification下では効果を発揮しないことに注意。
基本的に1:2交換となりデッキの寿命を縮めているため、可能ならReturnやSkyHighなど手札消費を抑えるカードと合わせて使いたい。
GiantKilling:ジャイアントキリング
【万人向け】
防衛用スキル。
カードの性質上、特別な理由がない限り攻撃力1で作ることになる。
elementalのguardでつくれば多くの場合に対応できるだろう。
(※ただし、モンカは自由な発想で作るのが好ましいため、必ずしも勝利を目的としたカードを作るのが正しいとは限らないことに注意したい。)
有利な長身の移動が2倍になる性質上、DoubleEdgedに対しては絶大な効果を発揮する。
防衛側では無類の強さを発揮するが、攻撃側に移ってもあまり負担をかけられない弱点はある。
URのPressureにとっては絶好の的であるため、可能であれば相打ちになるのが得策。
URは2点以上差の開いた攻撃カードに対し問答無用で勝利するものであり、やはり攻撃力1~2で作ることが求められる。
Heal:回復
【万人向け】
デッキ修復用スキル。
モンカはデッキがなくなると敗北するため、デッキを修復できるこのカードは現状必須に近い。
同じデッキ修復スキルにRevivalがあるが、このスキル自体が場に出る分1枚消費カードが少ない点で性能はこちらの方が上。
ただし、場に出す必要があるため、攻撃カードに勝てなければ結局ダメージを受けてしまうことになる点には注意。
墓地の1番上からデッキの一番上にカードが戻る性質上、次のドローが戻したカードに固定される。
自分の墓地によってはすぐに使用せず、効果的なタイミングを計るのも手。
URはデッキに戻す枚数が2枚となり、この場合は2枚目がデッキトップに戻ることとなる。
墓地に重なったカードは一部でもはみ出していれば右クリックで拡大できることは覚えておこう。
KickOut:蹴り飛ばし
【中級者向け】
防衛用スキル。
直接カードを置き換える場合にのみ効果を発揮し、ダメージを受けることなくこのカードを場に出すことができる。
その性質上、防衛側が弱く攻撃側の相性が強いdragonやspecialでも簡単に場に出せる。
強力な反面、元々あったカードは手札に戻るため相手の手札は減らず、加えてHealなど登場時に発動する効果をもう一度使わせてしまう弱点もある。
倒せる相手なら効果を使わず、普通に防衛に出して倒してしまう方がよいだろう。
URでは追加のダメージで相手の手札が増える点をカバーしており、引導火力としても申し分ない。
Lightning:電撃
【万人向け】
攻撃側特化ダメージソーススキル。
このカードが攻撃側にある限り、ターンプレイヤーに回避不能な1ダメージを与える。
DodgeやProtectionで流しても被害が広がるのは他のスキルにない強み。
遊ぶ環境にそれらが多いようなら採用してみるとよいだろう。
少しでも長持ちさせて影響を与えたい性能から、高レアリティかつ置き換えにくい高打点にするなど、攻撃側で強めなステータスに作るのが効果的。
逆に1点でもダメージを与える目的であれば、コストを抑えた防衛向きの性能にするのも悪くない。
前述の通りURで作るメリットが大きいためかアルティメットスキルはやや控えめだが、1vs1の状況なら回避不能な2点ダメージと凶悪。
Pressure:威圧
【初心者向け】
防衛用ダメージソーススキル。
Healのダメージ版で、登場時に攻撃側にあるカードに1ダメージを与えるシンプルな性能。
居座るメリットも特にないため、出しやすさやコストの軽さを重視するのが好ましい。
URでは場の攻撃力1のカードを除去する効果で場に出しやすく、更にゲームチェンジャーまで剥がせるため一気に使い勝手が良くなる。
ただし、自分のゲームチェンジャーがあれば自分がダメージを受け、攻撃力1なら剥がしてしまう点には注意したい。
この仕様を逆手に取り、自分が貼ったRevolutionを剥がして流れを変えるデッキを作るというのもアリだろう。
Protection:保護
【万人向け】
防衛用スキル。
攻撃力3までのダメージを実質ノーダメージにする優秀な防御カード。
ただし、あくまでバトルダメージのみ軽減するため、DoubleEdgedの効果ダメージやRuinなどの勝ち負け判定後の効果を防ぐことはできない。
また、置き換えでは効果が反映されない点にも注意。
スキル特性上防衛時のステータスを気にせず作りやすいのも利点で、
①「4点以上や追加効果を意識してそもそも負けない性能に作る」
②「他のプレイヤーへの被害が大きくなるようあえて防衛弱めで作る」
などプレイヤーの考え方を反映させやすい。
スキル特性上1vs1の状況では効果を発揮しないが、URになると防衛時だけでなく場に残り続ける限りあらゆるダメージを軽減できる効果が追加されており、LightningやSnipeでリーサルを取られなくなる強みがある。
Return:回帰
【上級者向け】
攻撃側特化の生存補助スキル。
「攻撃に成功した時」とはバトルで勝つことに加えて、置き換えられた時にも有効。
手札に戻りつづける限りデッキは減らないため、疑似的な防御スキルとしても機能している。
攻防共に秀でた性質が優秀すぎたためか「防衛に成功しても跡地に移動する」効果が追加され、一気に使い辛くなった。
そのため、攻撃側に置く場合は
①「攻撃側にカードがない状態で場に出す」
②「ダメージ覚悟で攻撃カードに置き換える」
のいずれかを行う必要があり、特に後者を強いられる状況は多い。
Friendshipで場を流す、Healでアフターケアを行うなど他のカードの力も借りたい。
防衛後に場を離れる点は必ずしも欠点になるとは限らない。
後ろのプレイヤーからのDoubleEdgedやPressureによる追撃を許さず、そのプレイヤーは必ずカードを攻撃側に置くことになる。
1vs1の状況では逆に自分のDoubleEdgedやPressureを押し付けられる点は覚えておきたい。
URでは効果による1ダメージが追加されている。
一見地味に見えるが再利用可能な性質と噛み合っているだけでなく、Protectionも貫通できるなど役に立つ場面は多い。
Reverse:反転
【中級者向け】
多人数戦用メタスキル。
その性質上、C~SRのカードは1vs1では意味を持たない。
また、他のスタンダードスキルは1枚以上のアドバンテージを持つものがほとんどである一方、このカードはアドバンテージに直結しない。
ゲームを盛り上げることやUR効果を目的にしない限り、他のスキルが優先されやすいのは事実。
とはいえ順番を入れ替えられる意味は大きく、ElementalTorrentで優位を取っているプレイヤーを反らしたり、防衛側から攻撃に転じたりすることができる。
特に種族統一をしてSpeciesPrideの恩恵を受けるタイプのデッキでは苦手な種族で統一しているプレイヤーからの攻撃が辛いため、少なくとも1枚は入れておきたい。
とりわけ種族godは得意苦手が攻守で逆転しやすいので効果的である。
効果は場に出ると強制的に発動するため、出したくない場面が多々あるのはご愛敬。
URでは全てのプレイヤーの手札にあるカードが元々の持ち主に戻る。
Trickで入れ替わったカードを始め、PoisonerやGrudgeで押し付けられたカード、FascinateやURのDarkSummonで奪われたカードが該当する。
自分のデッキにこれらのカードが多い場合は使用を控えるべき。
Ruin:破滅
【中級者向け】
攻撃側特化ダメージソーススキル。
攻撃が通ればダメージを与えるだけでなく、手札を全て墓地に送ることができるため、実質2ダメージ追加する効果でもある。
生存カードとして猛威を振るうCommanderに強く、手札に弱い札を抱える点、抱えたカードもろとも一気に捨てさせる点で相性が良い。
その他、Protectionを貫通して効果を与えられる点も見逃せない。
あくまで手札を全て捨てさせる以外の効果はないため、相手はディスカードやゲームチェンジャーで手札を減らすことで極力被害を抑えることができる。
結果として手札がなくなる点は同じだが、その分カードを有効活用されてしまう。
URはダメージや効果で墓地に送られるカードが、墓地の代わりに跡地に送られるようになる。
回復による再利用やデッキ回復を防ぐことができるため、このカード自体の攻撃力を上げて被害を大きくしたい。
…余談だが、新規カードをこっそりお披露する際に出されると強制的に公開させられてしまうため目も当てられない。
Surge:波動
【上級者向け】
ゲームスピードを上げるハイリスクローリターンなスキル。
効果ダメージを与えるスキルには自分へのリスクがないLightningやPressureがあり、1vs1ではそれらの下位互換になってしまう。
加えてゲームの性質上Healの採用が多く、結果的に自分のみダメージを受けてしまうという状況も少なくない。
自身もHealを採用するだけでなく、自分の墓地を増やすことで効果を発揮するRevengerやDarkSummonなども合わせてデッキに入れておきたい。
多人数戦では自分を含め他の全プレイヤーにダメージを与えるため、相手が多いほど効果的。
ただし、多くのプレイヤーがダメージを受けることとなり、結果自分にヘイトが向きやすくなるのは気を付けたい。
URでは登場時だけでなく攻撃に成功するたびに効果が発揮するようになるが、Protectionでダメージを軽減され続けると自分へのダメージが蓄積してしまいターンが回ってくるまでに倒されてしまうことも珍しくない。
ピーキーさに磨きがかかり、より取り扱いの難しいスキルとなっている。
Trick:手品
【上級者向け】
手札に干渉できる防衛用メタスキル。
ただし選ばれるカードはランダムなため、狙ったカードを手に入れるためにはURのAssassinを使うなどひと工夫が必要。
逆に狙ったカードを送りつけたい場合はディスカードやゲームチェンジャーを出してこのカードと送りつけたいカードの2枚にしてしまえばよい。
注意すべきなのは「交換されるカードはお互いにランダム」という点で、例えば無傷の状態でURのHealと同時に手札に握ってしまった瞬間、
①「Healもこのカードを出せず、デッキトップで解決し続ける」
②「Healを渡すリスク覚悟にこのカードを出す」
③「2点回復を諦めてHealを出す」
という非常に辛い選択を迫られることになってしまう。
その上でこのカード自体にも相性があるため、効果が有効なタイミングでも相性が悪いため出せない…なんてことも起こりえる。
更には場にカードがないと交換自体が行われないなど思った通りに使えない場面も多い。
ところがURになると入れ替わるカードが「相手の最もコストが高いカードと自分の最もコストが低いカード」となり、一転して強力なカードとなる。
1vs1では特に効果が大きく、相手の強力なカードを奪いつつこのカード自身がURのため、攻撃に成功する可能性が飛躍的に高まる。
Discardスキル
手札から跡地に送って効果を発揮するスキル。
《カードコスト+1》
Dodge:回避
【万人向け】
防衛用スキル。
Protectionの相互互換で、ダメージを受けない点、攻撃カードを直接対処しない点、1vs1では意味を成さない点は同じ。
3以上の攻撃力をそのまま受けてしまう点で劣るものの、ReturnやRuinなどの効果を避けることができる点、コストが1低い点、攻撃側に自分のカードを置かないままターンを終えることができる点で優れている。
(攻撃側にカードを置かない利点については上にあるReturnの解説で)
少しゲーム的な話をしてしまうが、ディスカード効果のカードは場に出す機会が少ないためコストの低いCかアルティメットスキルを持つURで作られることが多く、攻撃力も極力低い方がコストを抽出しやすい。
必ずしもそうする必要はないが、デッキの総コストを合わせる際に調整が効きやすい枠であるのは確かだろう。
URでは攻撃力に関わらず次のプレイヤーにターンを渡すことができる実質最強の防御手段となっている。
ただし、URのBushidoで跡地にカードが送れない場合は素直に防衛するしかない。
Snipe:狙撃
【上級者向け】
引導火力用スキル。
ターンを消費せずダメージを与えられる性質上、Greedなどで手札に複数持つことによりダメージを重ねられるのは他のカードにない強み。
気を付けたいのが、自分は1枚跡地に送り相手は1枚墓地に送られる点。
つまり自分は回復不可能な1点を受け、相手は回復可能な1点を受けるということ。
すなわち、差し引き上は損をしているということである。
これを補うためにも、可能な限りとどめを刺すために使いたい。
あるいはDarkSummonで墓地に送ったカードを吊り上げるのも有効。
使えるときに使ってしまいがちな性能をしているが、やみくもに撃っても効果は薄い。
特に多人数戦では自分と対象のデッキが減るのみで、他のプレイヤーが得をする点は意識しておこう。
URでは効果対象を2回選ぶため、実質威力2倍である。
ここぞという時まで手札に温存するのが効果的だが、手札がCで固まってしまった場合などはデッキを回すために使うことも覚えておきたい。
GameChangerスキル
ゲームチェンジャーゾーンにある限り効果を発揮するスキル。
ゲームチェンジャーゾーンに出せるのは1枚までで、新しく出す場合は古いものが跡地に送られる。
《カードコスト+4》
ElementalTorrent:元素の奔流
【中級者向け】
コンセプトデッキ用カード。
最強属性となったカードは他の属性とバトルするとき無条件で1勝でき、同じ属性でもあいことなる。
そのため、バトルにおいて絶大なアドバンテージを取ることができる。
攻撃することで初めて意味を持つReturnやRuin、針が進むことに意味のあるDoubleEdgedやGiantKillingなど相性のいいカードも多い。
効果を活かすためには必然的にデッキを同じ属性で固める必要があるが、このカードを引けない場合やゲームチェンジャーを塗り替えられたときのことを考えると全てのカードの属性を統一するのはリスクが大きいかもしれない。
ゲームチェンジャーに対抗するカードとして、SuppressionとURのPressureがある。
前者は同等以下のレアリティ、後者は攻撃力1の場合に除去されてしまうことは意識しておきたい。
また、ゲームチェンジャーのURは一律して「次の相手ターンから数えて3ターンの間ゲームチェンジャーゾーンの貼り換えを禁止する」効果が付与されているため、1vs1では特に強力。
その分コストも相応に高いため、攻めに使うカードとのバランスを考えたい。
Revolution:革命
【中級者向け】
コンセプトデッキ用&状況打破カード。
このカードの影響下ではレアリティの地位が逆転するため、Cが絶対的な力を持つようになる。
URのYingYangやRevengerなど状況によっては勝つことが不可能なカードもあり、それらのカードをCで対処できるのはデッキコストの観点から見ても非常に大きい。
これらは自分も影響を受けてしまうのだが、そもそも自分がこのスキル主体のデッキを作ってしまえばいいだけの話であり、カードをCで固めている分有利なのは変わらない。
Commanderは特に相性の良いスキルで、戦闘に使いにくい2枚のCを手札に加える効果が、頼もしい戦闘要員の補充に早変わりする。
C重視のデッキで使うのもアリだが、他のゲームチェンジャーなど解除手段を入れたうえで相手のURへの対策札として使用するのも悪くない。
ある程度引きに左右されるものの、自分で使用タイミングを選べるのは明確な強みと言えるだろう。
SpeciesPride:一族の誇り
【上級者向け】
コンセプトデッキ用カード。
基本的な運用はElementalTorrentと同じだが、6属性に対し種族は10もあるため、自分のみが恩恵を受けやすいのが特徴。
無条件でレアリティが1つ上がるようなものであり、高レアリティであるほどより強固なステータスとなる。
ただし増加するのは短針のみであり、DoubleEdgedやGiantKillingの恩恵は薄い。
属性統一に比べて種族統一はリスクが高い。
属性統一のElementalTorrentでは苦手な属性を得意にすることで相性差2を補っているが、種族統一のSpeciesPrideでは苦手な相性に対しての相性差は±0までとなり、対処が困難になる。
また、属性は苦手属性が1つずつしか存在しないのに対し、種族は攻防共に複数の弱点を持つ点でも統一するリスクは高い。
強化する種族とは別に、その種族が苦手な相手に得手を取れる種族を少量入れて対策しておきたい。
おわりに
ここまでお目通しいただきありがとうございます。
少しでもモンカについて知っていただけた、あるいは興味を持っていただけたのであれば幸いです。
実は今年の始めにモンカを初めて触ったのですが、現在1,300時間を越えており、作ったカードの総数も200を越えています。
それほどまでにドハマりする理由がこのゲームにはあります。
折角お目通しいただいたのであれば、騙されたとでも思って一度触ってみてはいかがでしょうか。
なんったって、Steamで無料で遊べちゃうんだ!
下手な茶番はさておき、ここまでお付き合いいただきありがとうございます。
来年もよいお年になるようお祈りしております。
それでは、またの機会に。
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