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世界樹の下に埋めて貰っても構わないよ

どもです。

Steam積みゲー消化の一環で世界樹の迷宮(初代)をしている話を書きたくなったので本記事は生まれました。

他にもオーシャンズハートやVA-11 Hall-Aなんかもやりましたが書きやすいので世界樹です。
世界樹ったら世界樹です。

内容に多少ネタバレを含んでおりますので、苦手な方はご注意ください。


はじめに

プレイ歴はⅠ・Ⅱ・Ⅲをプレイ済みでⅡ・Ⅲはクリア済み、裏ボス撃破はどれも未経験。
世界樹の不思議なダンジョンとかありましたがあまりにク…面白くなかったので発売早々に売った記憶も。

難易度はエキスパートで。
選べる中で一番難易度が高いのを選びたくなるのは何故なんだろうね。


ギルドメンバー

折角なので追加立ち絵を選んでいたらまさかのパラディンだけ渋いジジイで非常に申し訳ないことをしてしまった。

初期メンバー

ダークハンター(剣)
初期メンにメディックパラディンなし&前衛2枚という変則編成の煽りを受けて早々に状態異常を捨てることになった悲しい子。

ソードマン(斧)
パワクラ1本のみで全力で身体を鍛えた結果、一人で熊を倒すに至った。
バルクが最大に達したため、ようやくヘッドバッシュを習得し始める。

アルケミスト(毒)
始めから毒オンリーで第一階層を制圧した子。
第二階層で悲しい思いをした分、第三階層で大暴れ。

レンジャー
真っ先に採取採掘伐採を各4ずつ取らされたパーティの財布担当。
戦闘ではアイテム要員だったが、サジ矢の習得で活躍できるか。

バード
攻防バフ1ずつ取ったら全力でギフトにSPを振る羽目に。
追加メンバー育成など火力以外での活躍が大きい。

追加メンバー

パラディン
クエスト(パ30↑)と今後(3大龍)のことを考え、第二層で加入。
いまいち硬く感じないのはパッシブ全振りのソドマと追加加入のせい。

メディック
第二階層のダメージ床がさすがにキツかったので加入。
医術防御→ヒールⅢ→TPリカバリー→リザとひとまず必須スキルは習得。

基本的に前衛2後衛3。
追加組のレベルもようやく追いついたのでもっと自由に組めるかも。


迷宮攻略

第一階層

エキスパート難度のせいか、1Fの時点で敵の攻撃が苛烈すぎて前衛は常時防御を選択せざるを得ない状況に。
毒がなければ初エンカウントすら対処できなかったのは恐ろしい…
その時点で防御系パッシブ全振りに舵を切れたのは大きかったと思う。

斧マンの硬さと剣ダのドレインバイトで粘りつつ、一人だけ火力3倍近く出す毒ダメージのおかげで全体的に見れば苦労はしなかったかも。
初のメディックなしプレイではあったものの、メディカの安さと通常攻撃の火力要員が一人多い点で充分にカバーできる範囲だった。

事前知識があるため初見殺しには遭わなかったもののエリアボスで初全滅。
ボスへ無理に毒をかけるのではなく、取り巻きを倒すために使うことでようやく突破。
現状一番苦労した戦闘。

第二階層

毒無双だった第一階層とは打って変わって、毒無効のオンパレード。
毒持ち、虫系、植物系に通らないため毒アルケの出番が一気に減ることに。
加えてダメージ床による消耗が大きく、さすがにメンバーチェンジを余儀なくされてしまった。

前衛後衛各1人をとっかえひっかえしつつ追加メンバーのレベル上げがメインで、ここでもパッシブ全振り斧マンが活躍。
8Fにある回復の泉周りのエンカウントの中で最も厄介な「危険なはなびら」を通常攻撃で確1にできるのが非常に大きかった。
(剣ダのドレインバイトでも可)

エリアボスには[ソパメレバ](各頭文字)で挑んだものの、防御陣形と医術防御の併用で被ダメ1桁に抑え込んでしまいちょっとやりすぎた気分に。
逆にバフ2枠取るので[パメバ]編成のは控えたいと感じたのも。
(世界樹では異種のバフ/デバフが合計3つまでしか乗らない)

第三階層

毒無効の敵が消滅した代わりに敵の防御力やHPが爆増したため、物理一辺倒では苦戦を強いられる階層に。
特にFOEはどれも物理が通りにくい上に毒も確定で通るわけではないのが非常に辛い点。

加えて水源に面したエンカウントでターンをかけてしまうと更に一回り硬いカニのFOEが割り込んでくるため、殴る以外の攻撃選択肢を持つアルケミストは手放せない存在に。

ただエリアボス戦に挑む頃にはメンバー全体もLv40程とかなり鍛えられていたのでほぼ苦戦はなかった。
第一第二階層に比べるとリフト移動で1マップ、ボスのみ部屋で1マップと、合計2マップほど少ないのでアッサリ抜けてしまった感はある。

現状はこんな感じ。


雑感

今まで使ってなかったのが勿体ないってくらい斧マンが強い。
取るべきスキルが少ない分パッシブをゴリゴリ鍛えることができ、その分敵を早く倒せるので被ダメを抑えることができるのが本当に優秀。
パラディンと同じ装備もできる=同等の硬さを持てるのも◎。
斧の攻撃力が剣よりも一回り高いのもあり、断然オススメ。

ダークハンターは鞭しか使ったことがなかったのだが、剣の強さを知るいい機会になった。
鞭の存在意義=各種縛りスキルなのだが、それぞれにSPを大きく持っていかれる分、今まで素のステータスの貧弱さを感じていたところがあった。
今回メディック非採用で回復手段に乏しかったためドレインバイトを取ったのだが、これがめっちゃ強かった。
レベル1でも与ダメの50%回復、10だと100%回復と驚きの性能なのに消費TPはたったの6。
しかも各種パッシブ強化の恩恵を全て受けることができる。
火力を上げれば回復量と、耐久を上げれば吸収行為自体と相乗効果を発揮するのだ。

アルケは各色を軽く使いつつ1本だけ極めるプレイしかしてなかったので、「まず毒を取る」という行為自体がリスキーであった。
…だったのだが、世界樹Ⅰでも毒が強かった。
世界樹Ⅱでカースメーカーの毒無双を知っていたのだが、正直単体の毒が使えるのかなぁという疑問は杞憂に終わるほど強力だった。
ただ毒のダメージが固定値なのもあり、今後の階層では力不足に感じるかもしれない。

レンジャー・バードに関しては従来とそこまで起用は変えてないものの、医術防御や防御陣形があるため、守護の舞曲にSPを10振ってしまったのはいただけないかも。
休養の余地あり。


おわりに

プレイ中のゲームの記事を書く機会はそこまでなく、オチの付け所のなさに若干のモヤモヤを抱えてしまうのはある種書き方のクセみたいなものでしょうか。
理系頭なので結論を出してそこに収束していく文章を書きたいってのはあるかもですね。

感じたものをそのまま書いて意見する、というのはSNSだとどの方向に攻撃性を持つのか予期できない怖さがありますが、こういう閉空間では多少気が楽になりますね。
おかげで砕けた文章が書き放題です。

ここまで読み進めていただいた方、そうでない方もありがとうございます。
今後もこんな感じで自分らしさを人に知ってもらう日記的な文章を書く機会があるかもです。
少なくとも、次回は世界樹Ⅰ攻略後になるとは思いますが。

それでは、またの機会に。


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