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今年(2022年)プレイしたゲームについて

 冬休みは一年の振り返りをするもの…と思い振り返っていたのですが、自室の壁の前で50音順に人を罵る言葉を並べる行為をしている間に大晦日を迎えていました。何ということだ!

…ということで、今年プレイしたゲームについて振り返ろうと思います…。

Steamリプレイの登場

 その年遊んだゲームを振り返るときには、Steamの履歴を観たり(正確にはライブラリをアクティビティ順にソートして、年始からプレイしたゲームを確認していく)、プレイ時間別ソートを観たりして、思い出しつつメモを書いていく、というやり方をしていました。
(Steam、トータルでのプレイ時間は表示できるのですが、「今年プレイしたゲームのプレイ時間」は集計ができないようで、何とか方法はないものかと思っていました)

 家庭用ゲーム機については、持ってはいますがそんなに頻度高くプレイしていないはずなので、本当に記憶や過去のメモを観て思い出してみる、という感じでした。

 今年も(上述のような)それをやるか、と思っていたら、先週か先々週くらいに「Steamリプレイ2022」のようなメールがSteamから届きました。

「これはまさか、(いやまあタイトルからしてそうですが…)今年プレイしたゲームについての統計が簡単に観られるのでは!」と思ってメールを観てリンクを開くとそのとおりでした。
「今年はこんなゲームやってたのか…」と振り返るのは、結構楽しいのです…。
 ある意味この振り返り自体が年末恒例の最終ゲームのようなものなのかもしれません…。

今年よく遊んだゲーム3つ

 自分が遊んだゲームは以下の3つでした。大作ばかりといえば大作ばかり…でしょうか。
 一番プレイしたのが「信長の野望・新生」だったことが意外でした。やはりこの手のストラテジー?シミュレーションゲームは時間を溶かしてしまう…。

プレイ時間が出ないのは慈悲ゆえでしょうか
モンハンライズを1月の終わりから2月中はびっしりとやっていて…
エルデンリングを3月からやるようにやってモンハンライズはやめちゃったということがわかります…そのエルデンも5月で止めてしまったようですね…何があったっけ?

いつリリースされたゲームをどのくらい遊んでいるかということも確認できました。

8年前以上前のゲーム(上図では「名作ゲーム」という括り)って一体何をプレイしたんだろう…と思ったのですが、書きながら思いついたのですが多分Skyrimですかね…

 遊んだゲームトップ3を振り返ってみたいと思います…。

信長の野望・新生

 今年2022年夏頃発売の「信長の野望」シリーズの最新作です。信長シリーズは作品ごとに賛否があるのですが、自分は今回の「新生」はかなり楽しめました。

「様々な歴史上の概念をどのようにゲームという形に落とし込んでいくか」という所がこの類のゲームのキモだと思うのですが、今回の「新生」は、そのあたりがゲームとして面白くなるようにできていたのではと感じました。

 では例えばどんなところが…というと、突き詰めて考えると「合戦」システムだったのかな…と思います。
 
 今回の「新生」ですが、プレイヤーとなる大名が含まれている部隊(ユニット)が敵ユニットと接敵すると、「合戦」を選択することができます。
 通常の戦闘は、全国マップ上で画面切り替えなし、シームレスに行われるのですが、「合戦」を選択すると、専用の戦場画面に遷移します。
 戦場画面上で、改めて部隊を配置し、戦うことになります。
 この「合戦」に勝利すると、ある程度のまとまった領地を奪うことができます。参加していた部隊数に応じて戦闘後のリターンが変化し、両軍いずれかが12部隊以上参加の大合戦になると、広範囲の複数の領地・城を手に入れることができるのです。

 つまり、「争う両家の運命を左右するような大きな戦い」が、このシステムで表現されています。

 これがゲームシステムとしても重要な要素になっているのですが、それ以前に、単純に楽しいというか、脳内で盛り上がるというか…

織田家の大軍との大戦…敵軍多杉(自分はもっぱら上杉家でプレイしていました)
でも部隊の位置関係により織田側総大将は何故か丹羽長秀
こんな感じで戦います
「敵勢は6万超え…しかし策はある」とか脳内妄想しています
こちらもかなりの犠牲が出ましたが、敵軍に壊滅的な打撃を与えることができました
戦国武将っぽくないキャラが混ざっているような気がしますが…
こんな感じのハイリターンが得られます
勝てばですが

 他にも、システムとして「当時の知行制」の表現だったり、「権威」の表現だったり、補給の限界の表現だったりが良いなと感じたのですが、ここでは割愛いたします。
 勿論、長所ばかりではなく、特にゲームの進捗によっては強大化した敵大名家がゾンビアタックを仕掛けてくる(「無限の北条」「無限の織田」)とか、気になる部分はあるのですが、概ね楽しめました。

 後は…これはもう趣味の世界というか、ある意味インチキになってくるのですが、新武将作成も楽しくて…

違うゲームになってしまう
「新たな戦いに臨む」じゃねえよ
漂流物とか出るゲームじゃない
そして作らずにはいられない女謙信
最強にしたい感溢れる盛り具合

 メジャーバージョンアップになるPKにも期待しています…。武将プレイができるようになると嬉しいのですが…。

ELDEN RING

 自分はいわゆる「ソウルライク」なゲームをやるのは初めてだったのですが、プレイし終えて振り返ってみると本当に面白かったです。
 プレイしている当時は「ふざけやがって全員○す!ラダーン、マレニア、(略)、クソボス!」と思うこともしばしばだったと思います。
 いやでもやっぱり、面白かったなあ…
 
 ゲーム画面ではありますが、目の前に広がる広大な世界とその独特の世界観に圧倒されました。

対ローリング回避として時折ディレイ攻撃が入ってくる極悪仕様
エルデンリング

ローリング回避距離の範囲を超えるアタリ判定を敵攻撃に持たせている鬼畜仕様
エルデンリング
(真っ裸だとローリング距離(もしくは無敵時間か?)も延びますが…)

高威力攻撃なのにスーパーアーマー付与させているという、ノーリスクハイリターン攻撃を敵にやらせてくるクソ仕様
エルデンリング

割り込みで殴っても攻撃モーションは止まりません 普通は高威力攻撃はその分隙があったりするものだと思うのですが そしてローリング回避してもローリング範囲を超え

ハイジャンプ攻撃、既に飛び上がっているはずなのにローリング回避先にホーミングアタックしてくる悪逆仕様
エルデンリング

バーニアとか空中制御デバイスがついているようには見えないのですが…

自キャラは崖縁などでちょっと後ずさっただけでも落下死するのに、明らかに1トン以上の重量を持つように見える大型キャラが時速100キロ越えでツッコんできても落ちない理不尽
エルデンリング

エルデンリング… 馬がダメージを受けて逝った後、再召喚しようとすると「再召喚には回復薬一個必要です。実行していいですか?」という選択ダイアログが出るじゃないですか… それ必要ですか…?
選んでる間に自分が逝くことがあるんですが… 呼びたいから呼んでいるんですけれども…

エルデンリング… どんなに強い敵でも高いところから落ちると逝くみたいで…
「橋の上での死闘…乗馬での一騎打ち…ヒリつくぜ!」と思いながら、橋の隅っこのほうで削り合いをしていたら…相手が橋から落ちました
終劇

エルデンリング…
クラゲと一緒に戦うことが多いのですが… 「多分あと一撃で倒せる…しかしこちらも回復薬がもうない…この睨み合い…ヒリヒリするぜ…」 と思っていると、クラゲの毒が回っていたみたいで、相手がぽっくり逝くことがあります… いや、いいんですけれども…

エルデンリング…出自は「侍」にしています

対ドラゴン戦… ドラゴンの強大なブレス攻撃も、その辺の岩場の岩を貫通することはできないので… 乗馬して岩場の影から顔を出しチクチク弓矢→ブレス攻撃が来そうになったら隠れる→またチクチク 突っ込んで来たら馬の機動力でぐるぐる逃げてまた岩場に…で倒せました

誉れは浜で死

エルデンリング…
動きが早くて手数が多い敵… 距離を取って、ジャンプ強攻撃をします
敵は素早くチョコチョコ動きますが、秘剣・ジャンプ強斬撃はホーミングして動いた敵に当たります ガードカウンターとか考えずに、ピョ~ンバシッ!を繰り返して相手が力尽きるのを待ちます

誉れは浜まで死にました

エルデンリング…
これは普通に作り手側が想定しているプレイ方法だと思うのですが… ボス戦、こちらが仲間呼んだり霊魂召喚?できるのですが、敵ボスがその愉快な仲間たちを攻撃している間に、こちらが背後からボコボコ殴れるのには本当に草が生えます

誉れは浜で死にました

最初は、ローリングは所謂フレーム回避(無敵時間が発生する)ということを知らず、ローリングでも攻撃に当たらないようにしないとと思い、よく詰められて逝っていました 思い切って敵側にコロコロしてもいいのだということがわかってから、逝く頻度が前よりも減りました

コロコロ侍

エルデンリング…
近年最高のハイファンタジーが… パンイチ(ふんどし)のオッサンがピョンピョンコロコロして足踏みしまくって敵を倒すゲームになってしまった… 何ということだ…

エルデンリング…
"赤い腐敗のマレニア"、全く歯が立たなかったのですが、祈祷威力を強化して、写し身を囮にして、写し身の背後から"蝿たかり"(大量の蝿がホーミングして飛んでいってダメージを与える卑劣な攻撃)を連発していたらあまり苦戦せず倒せました
もはや剣すら使わない

誉れは蝿で死にまし

エルデンリング…
一応終わりました 技量戦士だったはずが、最後は猟犬ステップ・二刀大型剣ピョンピョンバッタ男(女性キャラですけれども)でした
結局ぴょーんバシッぴょーんバシッコロコロ…でした
最後は侍の刀すら使いませんでした

誉れは浜で死にました

エルデの王
二刀大型剣ピョンピョンバッタ女

 振り返ると楽しい思い出ばかりです。
 正直2周目の俺Tueee!プレイのほうが楽しかったです

 プレイに時間がかかる大作、いわゆる「重い」コンテンツは今の時代ウケない、という話を聞きますが、ELDEN RINGは商業的にも大ヒットとなり、本当に凄いゲームだなと思いました。

 一点、トゥルーエンド…のハズなのですが、特に主人公とヒロインの姿が描かれているような描写がなくて、そこが残念でした。

 魔法使いプレイはしていないので、もっとやり込めたのでしょうが、剣士系のビルドを一通り試してみたところで、一旦プレイを終えました。

MONSTER HUNTER RISE

 今年のモンハン最新作です。

 自分はPC版でプレイしたのですが、元がSwitch用に開発されていたということもあってか、PC版は非常に快適で動きがヌルヌルでした。
 Switchというハード的な制約がある中で、モンハンワールドよりも簡略化せざるをえない部分があったと思うのですが、却ってそれらがプレイし易さに繋がったとも思いました。

 モンハンは「ワールド」から初めて、そこそこやり込んだのですが、「アイスボーン」で挫折してしまいました。
 この「ライズ」は、自分にとってはアイスボーンで挫折につながったような要素がほぼ無く、楽しくプレイできました。

 自分はヘタクソなので専らライト・ヘヴィ両方のボウガン野郎でしたが、斬撃弾や貫通弾、徹甲弾の撃ち込みは爽快感のようなものがあって楽しかったです。
 野良マルチプレイも楽しく参加させてもらえたかと思います…。

 太刀の格好良さに憧れて、練習を始めてみたくらいのところでエルデンリングが発売となり、プレイを止めてしまいました。
 サンブレイクもやろうと思ったのですが、信長とバッティングして、結局プレイしませんでした。

…以上が、今年プレイ時間が長かったゲーム3つです。

 どれも面白いゲームでしたが、やはりエルデンリングが、ゲーム体験としてはとてもインパクトがありました。凄かった…。
(信長やモンハンは、自分としては、求める面白さ・期待はもう決まっているところがあって、それが以下に裏切られないか…期待通りか…というところがあるのかなと、思います)

その他、今年プレイしたゲーム

Steamリプレイを見ると、その他にプレイしたゲームも表示されているので、それらについても少し触れようと思います。

Chivalry 2

 Epicでリリースされたときからプレイしています。
 マルチプレイ専用ゲームで、中世ヨーロッパ的世界観でプレイヤーは一人の兵士・騎士となり、チームを組んで戦うゲームです(一対一の決闘モードもあります)。
 銃が出て来ない近接戦闘メイン(弓矢はありますが)のゲームということもあってか、CODなどのFPSと比較すると、敷居は低いように感じました。
 生き残ることを考えると…というか、自分のスコアだけを考えると、「いかに多対一になるように動くか」「とにかく独りで突っ込まない」に終始してしまうのですが…。
 ゴア表現たっぷり、血でべっとりしているのですが、バカゲー的な要素もあって、ムキになって「いっつもいっつも…この野郎ブッ○す!」ではなくて、叫びながら皆で特攻だーくらいの気持ちで遊ぶのがいいのかなと感じています。
 今もプレイ人数そこそこいるのだろうか…。

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

 Mod適用・作成の旅に終わりはない。
 …自分は未だに本編は「宿屋の主人と一緒にドラゴンを倒しに行ってみた」あたりまでしか進んでいません…。
 いつかまともにプレイする日がくる…と思うのですが。一応納得のいくMod適用環境が整ったらプレイすると思っているのですが…。

 コンセプトは「錬鉄の英霊(のコスプレをした人)がSkyrimの世界に現れたら」です…

 発動時のBGMは動画編集で付与ではなくて、ゲーム中に再生されるようにModとして組み込んでいます

 

Wizardry外伝 五つの試練

 諸事情から紆余曲折を経てようやく発売されたほぼ原点に近いウィザードリィかと思います。元々、かつてWindows版がパッケージ販売されていて、今回Steam版発売に合わせてリニューアルされる形となりました。

 ユーザー作成シナリオをプレイすることが可能(むしろそちらがメイン?)で、ある意味永遠に遊べるウィザードリィになっています。
 シナリオごとにある程度システムも変更することができるようになっているのですが、それ故自分が育てたキャラをそのままで移行することはできなかったかと思います(当然と言えば当然ですが)。
 ただ、キャラ画像については自作画像を取り込むことが可能で、それもまた「永遠に遊べる」所以の一つかと…。

 自分はベニー松山小説の影響もあって、ウィザードリィという作品に思い入れがあり、このゲームも購入はしたのですが、他の大作が発売となって、途中で積んでいる状態です…。

Vampire Survivors

 時間が溶けるやつです…。
 一回攻略サイトの類を見て、プレイ方法を確認してから遊んだほうが楽しいのではないかと思いました。
 圧倒的物量…!
 意外と「聖水」強いなと思いました

God of War

 これも圧倒的表現力(今のマシンだからできる表現力)の凄いゲームだと思うのですが、確か序盤でちょっとつかえている間に信長が発売されてそのまま積んでしまったかと思います…。

Marvel’s Spider-Man Remastered

 ビル街を移動するぷれいふぃーるはまさにスパイダーマン!という感動があったのですが、序盤だけプレイして積んでおります…。

太閤立志伝Ⅴ DX

 やり込んだわけではないのですが(柳生石舟斎の剣豪プレイのみ)…。
 旧作のリマスターですが、想定以上の好評という記事が印象に残っています。

太閤立志伝ⅤDXが好評という記事を(自分の環境では)よく見かけます
プレイヤーは、従来の信長や三国志での一国の君主という立場とは異なり、いち武将、浪人、商人など、個人として(大きな指針はあるにせよ)戦国時代で自由に行動することができます
オープンワールドゲームのような骨子があると感じます

信長や三国志でも、シリーズによっては武将プレイが可能な作品があります。しかしその原型は銀河英雄伝説Ⅳと思います (銀河英雄伝説Ⅳは、作中の任意の登場人物を選び、いち提督としてのプレイができるゲームでした)

コーエーでは太閤立志伝をRPG+SLGを融合した「リコエイションゲーム」と謳っております
リコエイションゲームの第一弾は幕末を舞台にしたゲーム「維新の嵐」でした
「国取り」は比較的ゲームにし易い面があるかと思いますが、幕末という時代をどうゲームにするのか、というのは、難しい面があったと思います

幕末をどうゲームで表現するのか… 従来の戦、国取りだけでは表現しきれない… 個々を描くにはどうすればよいのか…
…という考えがあったのかどうかはわかりませんが、「維新の嵐」はそれまでの光栄のシミュレーションゲームと比較すると、異色のゲームになりました

幕末のゲームをやるのだから、龍馬や西郷や桂や高杉や新選組でプレイしたい
そういった要件をクリアするための答えとして、 国主、領主…という視点よりも、よりミクロな個人の視点に重きをおくリコエイションゲームという形が出来上がったのかなと思いました

武力統一も可能ですが、基本的には「思想」の統一を目指していく… 話をして信頼を得られれば、そのキャラを操作できるようになる…
HEXマップではありますが、日本全土がマップ化され、その中を個人のキャラが移動する… いきなり刺客が襲ってくることもある…戦闘はアクションゲーム…
そして思想を戦わせる「説得」も、アクションゲーム…(連打ゲーム)

大きな目的(有力藩の思想統一)はあるにせよ、箱の中で自由に振る舞える そんなゲームだったように思えます

太閤立志伝シリーズはその系譜を更に磨き上げたようなものと感じます

そりゃエルデンリングとかスカイリムとかウィッチャーみたいな感じの戦国オープンワールドがあれば素晴らしいとは思いますが、太閤立志伝のような形での戦国オープンワールドのようなゲームも可能性があるのではと思います

Cyberpunk 2077

 セールで購入、キャラメイクだけしてみて積んでいます…。
 アニメのエッジランナーズを観たいのですが、ゲームをやってからのほうがいいか…とか思っていると多分観られなくなりますね…。

JUDGE EYES:死神の遺言Remastered

 PS4で発売になったゲームのリマスター版。「キムタクが如く」
 実は、このゲーム、先週くらいからプレイしています…。PC版ならではの遊び方(Mod適用による戦闘アクションの一部変更と、「完全版」が可能であること)が面白くて…。
 いつか別の記事でかんそうを書きたいと思います…。

 他にも、コンシューマーゲーム機でもプレイしているゲームがあるのですが、キリがないのでココまでにしておきたいと思います…。

 …と思ったのですが、書いておきたいゲームがありました。

地球防衛軍6

 みんな大好きEDFの最新作、地球防衛軍6、確か発売日に購入してプレイしました。

 このゲーム、基本的にストーリーはどうでも良くて、近年のゲーム機だからこそ描写できる「押し寄せる物凄い数の超大軍になんか物凄い武器を使って撃ちてし止まん全弾撃ち尽くしを楽しめればそれでいい!EDF!EDF!」なゲーム
 …のはずだったのですが、前作5が予想以上に悲壮感漂う暗めのストーリーで、今作6はその物語の続編、ということで、物語としても気になるところがありました。

「絶望の未来を生きろ」
 
(略)あの兵士たちはすでにこの世にいない。

 しかし、今も戦い続ける一人の兵士がいる。
 かつてストーム1と呼ばれた、あの英雄なのだろうか……?

地球防衛軍6 Webサイトより抜粋

 こういう煽り文を読ませられると、自分としては物語としても大いに気になるというか、好きなタイプの話だなと感じました。

 そしてこの地球防衛軍6、そういう期待も裏切られない、物語としても面白い作品になっていました。
 まさか「地球防衛軍」をプレイしていてこんな気持ちになるなんて、と感じたことを覚えています(つい最近の話ですけれども)。
 ある超有名作品を彷彿とさせられるようなネタではあるのですが、だがそれがいい。
 
 …正直ちょっとびっくりしました。「地球防衛軍ワールド」のような、SFモノとしての世界観を持てる厚みを感じました…。

 もちろん、ゲームとしての地球防衛軍のいつものウリは健在で、武器稼ぎ周回もついついやり続けてしまいました。
 あと主人公をエースコンバットシリーズの主人公並みに持ち上げてくれるので、癒やしのプレイ効果もあるかもしれません。
(そういえば、何故主人公がそれこそエースコンバットシリーズ主人公並みの戦士なのかということも…今作では…)

 Steamリプレイを見ると、9月のSteamのプレイ時間自体が少なくなっているのですが、これは地球防衛軍6をプレイしていたからだと思います。

 欠点というわけではないのでしょうけれども、前作5のプレイが前提になっている部分があるので、今から5からプレイするのは大変かもしれません…。

 今年プレイしたゲームについてのかんそうぶんは以上です。
 いやー、ゲームって本当に楽しいものですね。
 
 一つ言える確かなことは、「とても人生が足りない」ということかと思います。

 それでは、皆様良いお年をお迎えください。(おわり)


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