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[スプラ3 0001]スプラトゥーンについて語るときに僕が語ること



プレイ時間やウデマエ

スプラトゥーンでの僕について、公式アプリのサマリーを張るのが端的に分かりやすいと思う。(↓画像)つまり、スプラトゥーン1からずっと遊び続けているし、軽い狂気を感じるプレイ時間だ、ということだ。
ウデマエはトッププレイヤーか、というと、かすりもしない。が、底辺のユーチューバーくらいは上手なつもりだ。
スプラ1では、S~S+を行き来する程度。
スプラ2では、最終的にはXパワー2250。Xマッチから落ちることもしばしば。
スプラ3では、Xパワー2100がマックス。ただ、Xマッチシステムが好きじゃなくて、バンカラマッチをずっとやってた時期にS+50到達したことあり。改造ホコだったか、ブキチ杯で一回金トロフィーとれてうれしかったな、という具合。
ナワバリバトルはやらず、ソロでガチルールを延々とやるタイプ(スプラ3からフレンドとやることもしばしば。)

使用ブキ

使用ブキはおおむね、わかばシューター。その他シューターも大体行けて、ちょっと落ちるがチャージャー以外は楽しく遊べる、というところ。
一家言あると思えるのはわかばシューターくらい。今後の記事ではわかばシューターの話を書きたい。

スプラトゥーンの面白さ

塗りシステムや、操作感、BGMの良さ、など他で語りつくされているであろう部分はもちろん素晴らしい。が、僕がスプラトゥーンの面白さについて追記するとすれば、それは毎回違う試合展開になり、僕の判断ですべてが決められるかというとそうでは無いものの、ある程度僕の判断が試合結果を左右できる点だ。端的な言葉を思いつかないが、風来のシレン(1000回遊べて毎回違う冒険ができる)や、slay the spire(同上)や、ハースストーンのバトルグラウンド(同上)と似た、「プレイヤー自身に経験値が貯まり、次の同じような場面(だが完全に同じ場面が訪れることは無い)の判断が良くなることが面白い」、そういう性質がスプラトゥーンにはある。

その種の面白さを求めるスプラプレイヤーはバランス型のブキ持ちがち

早速持論をブッコむのですが、このタイプのプレイヤーは「どんな状況からでも、自分の判断が正しければ、試合結果を良い方向に持っていけると最高に楽しいな」と考える。
敵が長射程だらけなら電撃戦を仕掛け、敵がローラー2とかなら塗りを大切に手堅く戦い、対面の敵ブキの苦手な行動をすることで倒す、そういうプレイヤーはスプラシューターに代表される何でも屋ブキを持つに違いない。
だが、僕はわかばシューターを持っている。

わかばシューターというインクが出るオモチャの可能性

「HAHAHA、わかばシューターは対面が弱く、塗りとボムくらいしかやることが無い、とても何でも屋さんにはなれないよ」と思われるかもしれない。
実際はメインの対面は概ね不利で、先制でこちらの1発目が当たっているのに返り討ちにされる、なんてことも良くある。だが、以下3つの要因で、何でも屋の適性があり、判断の楽しさという点ではこれ以上のブキは無い、と僕は思う。

  1. スプラッシュボム

  2. 小回りの良さ

  3. スプラトゥーンが塗りのゲームであるということ

1.スプラッシュボム

スプラッシュボムの射程はプライムシューターくらいあり、確1。わかばシューターはインクタンクがちょっと大きく、他ブキよりもボムをポンポン投げて良い。見せボム、という概念は他ブキには無いし、ギアに無理させることなく2連投(スペシャル絡めると4連投)ができる点がとても強力で、スペシャルをどこでどう使いたいか、考えがいがある。
ボムの投げ方も考える。転がすのか、慣性をどう乗せて投げるのか、自分を見てない敵の後ろにボムを転がせるチャンスは無いか。わかばシューターはスプラッシュボムが上手い、という印象を持っているプレイヤーは多いだろう。それは、スプラッシュボムが下手なわかばシューターはまともに戦えていないからだ。
過言だが、この汎用性の塊の使い方を考えるのが楽しいゲームがスプラトゥーンと言って良い。

2.小回りの良さ

わかばシューターのメインで一番ぶっ飛んでいる箇所をご存じだろうか?
それは、メイン塗り継続時間だ。詳しい数字はwikiに譲るが、これの肝は、他ブキと塗り合いして相手のインクが切れる頃、わかばシューターにはまだボムを投げる余裕がある、ということだ。
わかばシューターが生存しながら塗り続けるだけでも強いのに、インクも全然使っていない=いつでもボムを絡めた戦闘を仕掛けられるということで、わかばシューターは軽量ブキなので移動が速い、という以上の「小回り」がある。盤面のどの戦闘にも首を突っ込む体力があり、そのなかでもどれを優先するのか、考えがいがある。

3.スプラトゥーンが塗りのゲームであるということ

スプラトゥーンの試合の多様性(つまり楽しさ)を構成する要素はいくつかある。それぞれのプレイヤースキルや持ってるブキもそうだし、試合中に変わるものでも、キャラ位置やスペシャル状況も要素だろう。しかし、試合中に一番劇的に変わるものは塗り状況ではないだろうか。
塗り状況はそこでの戦闘結果に大きく影響を与える。ひいては他プレイヤーの判断も塗り状況次第で変わってくるということだ。塗り状況を変えるパワーは、他のプレイヤーへの干渉能力の高さといえる。
象徴的な場面としては、ガチエリアでワイプアウト食らって、敵のわかばシューターが素早くブワーッとこちらのリスポーン手前まで塗ってくる。味方のローラーがなんか端っこからカーリング投げて泳いでいく、みたいな場面のキツさ。こんな大きな話でなくても、塗り状況が良ければ敵の位置候補が減るから予見が当たりやすい、だったり、対面してる後ろにもしインクプールが出来てたら対面有利取れてた、なんて場面はいくらでもある。
どんなトッププレイヤーでも、武器性能以上に塗ることはシステム上できない(つまり、塗りによる干渉には限界があるが)わかばシューターはいろいろなものを犠牲に塗りによる干渉能力が極めて高い。その犠牲にしたものは工夫で何とかなる(こともある)ので、考えがいがある。

あとがき

初noteということで、今読み返したら拙い箇所あるのですが、まぁいいか、なんかパッションみたいなものが伝われば御の字、という気分です。ちょっとお試し中で、更新頻度やら、1記事の内容をどのくらいにするか(2500文字は多いなぁ)そもそも記事の方向性(僕が書きたいこと書くのか、エンタメに寄せるのか(寄せる技量があるのか))すべてが決まっていないです。文章を書くことは好きなのですが、反響がありうる場所に置くということが久々も久々で不思議な気分です。(これ書いてる途中、自己紹介記事にlikeが付く通知でビックリしたりしてました)ではまた次回。

イカリング2より
イカリング3より

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