RPG好きの方へ送る。超究極オタク向け新作RPG『アンジェリカ・アスター』、通称アンアス。
RPGというゲームジャンルが存在します。
国内では『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』の多くがこれに該当し、少し変わり種として『ポケットモンスター』もありますね。
一時期は日本といえばRPGと言えるほど数多くの作品がリリースされ、そして愛されてきたジャンルです。
しかし、近年はゲームハードのハイスペック化、ゲーム1本1本におけるプレイヤーの占有時間の増加に伴うプレイ層の変化により同ジャンルはかつてほどの力を持たず、『ファイナルファンタジー』シリーズがそう舵を切ったように、フロムソフトウェアの『ソウルシリーズ』が日本最高のゲームとして国内外(特に海外)から強く認知されるように、アクション要素を加えた『ARPG』へと取って代われたのが事実です。
確かに、近年でも『Undertale』(近年といっても10年前だが)や、『Fate/Grand Order』(こちらも同程度)、『崩壊:スターレイル』(これは近頃勢いの凄まじい中華産)など存在こそしているものの、意欲的な新規IPはあまり見かけません。
ですが、今年2024年12月04日。
とある1本の新作が世に解き放たれようとしています。
リリース元はDMMゲームス―――もとい、合同会社EXNOA。
ライトノベルのヤバい敵組織めいた社名をした、この暗黒メガコーポは他の会社が「時代はアクションだよ」と口を揃えて言う中で、延々ひたすら開発費が浮きやすいローコストなRPGを作り続け、『艦隊これくしょん』を筆頭に『刀剣乱舞』、『FLOWER KNIGHT GIRL』などの名作を生み出し、その裏で十倍以上のタイトルを1年足らずでサービス終了させてきた会社です。
ご存知の通り、このメーカーからリリースされるタイトルたちの出来は……まあ、アレで、ゲームっちゅうよりは成人男性が大喜びする特定のコンテンツで儲けているのですが。
ただ、近年リリースするゲームはクオリティが飛躍的に上がってきており、いやもちろんヤバいヤツはヤバいままなのですが、高クオリティ作品の比率が増えているのは確かで、そして本日紹介するタイトルもその内のひとつ……いや、歴代最高傑作の可能性がある一品です。
その名は『ANGELICA ASTER』、アンジェリカ・アスター、公式略称アンアスです。アンスタと略したくなりますがアンスタ(あんスタ)は既に使われているので気を付けましょう。
今回はそんな『ANGELICA ASTER』のリリースが12/04に決定しましたので、同ゲームがどういった作品かを軽く紹介したいと思います。
この記事を読んで面白そうだなと感じたら、是非プレイしてみてくださいね。
え? 事前登録してないソシャゲはやりたくないですって? ご安心ください。このゲームの事前登録は謎のプッシャーゲームをやらされただけですから。事前登録してるしていないの差はほぼ無いです。
それと、もしも既に『ANGELICA ASTER』を知っていて、始める前に何らかの攻略情報を求めてこの記事を開いてしまった方はラストのジョブまわりについてだけ読んで貰えればいいかなと思います。
まずはじめに
こちらの記事はあくまでリリース前・プレイ前の予想を含んだ内容になっておりますので、実際のゲーム内容とは異なる点がありますことをご了承ください。
まー、あれですよ。月刊『我々は視た!』みたいなもんです。
知ってます? 月刊『我々は視た!』。オカルト系のネタばっか載せてるマイナー誌です。グーグルで一応検索しましたが1件もヒットしませんでしたので多分存在しないと思います。
覚悟は出来ましたか? 始めますよ。
『ANGELICA ASTER』はどんなゲーム?
ゲーム概略
ゲームジャンルは前振りの通り『RPG』、中でもターン制コマンド式のファイナルファンタジーやドラゴンクエストのような『JRPG』と呼称されるモノであり、スタミナを消費して挑戦するステージを選択し、そのステージに予め配置されたエネミーを全て撃破することでクリアとなる古き良きシンプルなソシャゲといったゲーム性です。
このゲーム独自な点としては、キャラクター毎に設定された『ジョブ』(他のゲームで言うところの『職業』や『クラス』といったもの)によって戦闘システムそのものが変わるという点があります。
例えば『ファイター』や『バーサーカー』のような如何にも身体が資本といったジョブは戦闘中に蓄積したトークンやゲージを消費して自身のステータスを強化して戦う一方で、『パンツァー』や『ガンナー』のような如何にも装備がモノを言いそうなジョブは予め戦闘前に持ち込む専用の装備をプレイヤーが用意・変更することになります。
また、『ブラスター』というジョブがあるのですがこのジョブに限り戦闘がSRPGと化して攻撃範囲や敵位置などの概念が急に生え、他にも『ギャンブラー』というジョブは行動をスロットマシンで決定するためコマンド式RPGの概念が崩壊するなど、こういったクセの強いジョブも存在します。
このため、パーティーの構築に凄まじく幅があり、『属性有利・不利』どころではないレベルでジョブごとに得意・不得意なシチュエーションが違いますので常にデッキ構築には頭を悩ませることになることでしょう。
また、同開発チームの前作である『巨神と誓女』がガチャゲーにあるまじき課金しても状況が大して好転しない超高難易度ゲーだったことを考えれば、恐らく今作もしっかりと育成し、戦術を練らなければ気軽に全滅に持ち込んでくるカロリー消費多めなRPGになっている可能性が高く、パパッと脱がせておわりっ! が基本のEXNOA作品らしからぬ、かなりしっかりとしたやり応えが予想されます。
こう書いてしまうと尻込みしてしまう方もいるかもしれませんが、前作がDMMゲームス10周年記念企画『サ終ゲーで一番面白かった作品ランキング(意訳)』にて1位を獲得する程度にはファンが多かった……にも関わらず1年持たずにサ終して同企画に参戦することになったという、スタミナ制でもないからガチでガチャ以外に金を使うところがないガチャゲーのクセしてガチャ回しても高難易度故に状況が良くならないという誰が金落とすのか分からん破綻した設計による妥当な末路を迎えた過去を開発も重く受け止めたのか、今作ではキャラクターの育成に用いる経験値アイテム等の一部がクエスト等を攻略する必要もなく虚無から生成できてしまうシステムを導入しているなど、時間を掛ければRPGにおけるリーサルウェポン『レベルを上げて物理で殴れば良い』が誰でも行使できるよう手厚いサポートはしてくれるみたいなので、理不尽さを感じるシーンは少ないかと思われますので、なにも恐れる必要はありません。ほんとに怖くないよ?
とにかく、バトルまわりでやり応えのあるRPGが好きな方にはうってつけの一品でしょう。
一方でストーリー面については今作もRPGと聞いてまず思い浮かべるタイプの作りでは無い独特な形式と考えられますので、次はそちらを紹介します。
あらすじ、世界観
まずは以下が、DMMGamePlayerに掲載されていたあらすじです。
ということで、ざっと読んだ感じ近頃流行りの世紀末系で、世界が終わりかかってるのになんか美少女が怪物と戦わされているヤツに見えますね。
ですが恐らくこれはそう見えているだけで、このあらすじは相当詭弁である可能性が高いでしょう。
なんなら前作が生まれてから死ぬまで付き合っていた身としては所謂『メインストーリー』に該当するものが存在するか……というか、キャラ同士が会話するシーンすらあるか疑っています。
よって、このあらすじはほぼ無視していいのではないでしょうか。
では、このゲームはどういう世界観・シナリオなんだと言われると、何人かのキャラクター毎に独自に設定された世界観を共有するシナリオが用意されており、それがゲームの進捗により断片的に判明していくという形になるかと思いますので、正直どういう世界観・シナリオなのかは始まるまで予想できません。
というのも、これは前作『巨神と誓女』が上記のような筆舌に尽くし難い作品だった上に、今作もそういった作品でありそうなことが公式から出されるいくつかの情報から察せられるのです。
『天使と神獣、それぞれのストーリーを紡ぎ、世界の謎を解き明かそう』との一文と、絵本の一幕のような場面が掲載されていますね。
絵本のようにストーリーを展開する形式は前作から引き継がれたものであり、前作でプレイヤーはボスである『巨神』が戦闘中に発する『謳』を集めることでこの絵本を作成し、完成させることでそれを読むことが出来ました。
今作でも、ボスである『神獣』が戦闘中に『謳』のようなものを発しているシーンがありますので、このシステムの続投はほぼ確定と思われます。
ですので、今作においてのストーリーは、ボスとの戦闘を通じ『謳』を集め、そのボスが持つ物語を開放することで閲覧できるようになり、恐らくその物語は全てがオムニバス形式で語られる一見まるで繋がりがないストーリー群になります。
そして、そのストーリー群を集めれば集めるだけ各物語が有する『繋がり』が浮き彫りとなり、最終的には壮大なひとつの物語として完結する……という作りになると思います。前作のようにサ終しなければ。
また、ここからは私の推理にはなってしまうんですけど、前作は『巨神と誓女』というタイトルの割に力の入り方が大分『巨神』に寄っており、個別ストーリーが存在したのがほぼほぼ『巨神』のみだったのですが、それもガチャの回らなかった原因のひとつで間違いありませんので、今作はそこも反省して天使達にもガッツリとした個別ストーリーを用意してくれているのではないでしょうか。
ですので、ガチャを回した結果ピックアップをすり抜け望んでない最高レアが来てしまうというこの手のゲームで最も多発するクソデカいストレスをぶち込まれる展開に直面したとしても、その天使に秘められた物語を紐解けばワンチャン性癖にクッソぶっ刺さる神シナリオを保有している可能性がありますので、当社比で他のゲームよりもすり抜けによる精神的ダメージが少ないかと思います。
ともかくこの、ゲーム上の存在にそれぞれ『物語』を与え、プレイヤー側にそれを自由に探求させることで、まるで世界を旅して出逢った人々の語りを集めているような体験をさせるシナリオ展開の仕方はなかなか見ないタイプですので、前作をプレイしていない方は奇妙かつ億劫に感じるかもしれませんが、これが案外めっちゃ面白いです。巷ではこれを『ダンテの神曲型シナリオ』と呼んでは別にいませんが、感覚的にはそれが一番近いらしいです。
まあダンテの神曲とか言わんでもソウルズボーン狼デンリングのフレーバーテキストとNPCの会話から世界観読み取るあの感じって言っちゃえば簡単に伝わると思うんですがね。
……と、ここまでなんでもないように語りましたが、恐らく前作を知らない方々は少し前に映したスクリーンショットに強烈な違和感を覚えていて、続く文章に集中できなかったのではないでしょうか。
そう、明らかに公式が出している『あらすじ』は近年のソシャゲでありがちな世紀末世界モノであり、『天使』と『神獣』が戦うという単語だけ拾えばファンタジーでしかない世界観ですが、めっちゃ歩行者用信号機が写ってます。
ということで、ここで公式のポストをひとつご紹介します。
ボスこと『神獣』のひとつである『世にも奇妙な神獣』を紹介するポストです。ごらんの通りこの神獣、イカれたデザインをしています。
それもそのはず、この運営は前作『巨神と誓女』……雑に言ってしまえば『あの世』である『フレストニア』という世界を舞台にしたゲームにおいて、海洋資源発掘のため海上に繰り出した王子様(出自的な意味で)を人魚姫が止めようとするが王子様(出自的な意味で)が王子様(ディズニープリンセス的な意味で)だった為に止められず、業を煮やした配下のイルカが金髪のズラ被って人魚姫に変装し火炎放射器担いで王子様(出自的な意味で)をぶっ殺しに上陸してくるという狂気めいたシナリオを真顔で書いた連中なのです。ゴチャゴチャ書きましたが真面目な顔して「イルカがせめてきたぞっ」をやったってことですね。
この一件だけがおかしかったわけではなく、前作は全体的に様子がおかしい作風でしたので、おそらく今作もある程度は同じかと思われます。より尖っているかマイルドになったかは、リリース後に確かめるしかありません。少なくともヒロインのひとりが顔面アザラシ女ではあります。
ともかく、イカれた部分が目立ちましたが、ここのシナリオライターは……
『列車事故により間もなく死に至る教師が教え子たちとの生活を走馬灯として見るシナリオ』のような切なく重い話。
『拗れた友人関係になった大学生たちが〝呪殺の歌〟を知ってしまうシナリオ』のようなドロドロとした現代和ホラー。
『秘密組織に〝ドッペルゲンガー〟として収容されてしまった天才アーティストと雪男の逃走劇のシナリオ』のようなオカルト。
『魔界から野球をやりたくて攻めてきた魔族と三流野球選手による無法殺人野球バトル』のようなコメディ。
『暗殺集団の裏の顔を持つ楽団に属する少女達の友情と絆を描いたシナリオ』のような真っ当な美少女モノ。
『強姦殺人により恋人を失った、病により先の無い男がスーパーパワーを得てヴィランとなり、スーパーヒーローに善はなにかを問う』のようなヒーローモノ。
……と、極めて多彩かつ何でもありな作風を前作で見せてくれた上、どれも大変出来がよろしかった為、今回どのような投球をするかはあまりにも選択肢が多すぎて全く分かりませんが、少なくともドストライクを期待して問題無いでしょう。
ともかく、こういった型にはまらない自由な発想から繰り出されるイカれたシナリオと、そのシナリオをモンスターとしての形状に作り変えた『神獣』との戦闘を通じ、『神獣』がどういったシナリオから生まれた存在なのかを知るため『天使』を育成し戦う……というのが、このゲームのサイクルであり、それこそがストーリーっちゃストーリーです。ヤバい神獣出たから世界救うために倒すとかそういう話ではないと思います多分。
この辺りの空気感は『巨神と誓女』リリース当時にファミ通さんが出していた記事が分かりやすいので、よろしければ一読してみてください。
バトルについて
『ANGELICA ASTER』は、カロリー消費多めのRPGにイカれた世界観が付随した如何にもカルト人気の出そうな作品でありそうだ、とお伝えしたところで、ここまで読んでいる皆様は恐らく『カロリー消費多め』と語った部分の真偽が気になっているところだと思いますので、そう判断するに至った理由……即ち、公式がリリース前に発表した『ジョブ』達の紹介と簡易的なまとめ、そこから連想できるこのゲームの『カロリー消費多め』感をご紹介します。
その際に、とにかく扱うゲージの種類とトークンが多いため、ゲージの形態を取っているものは一律で『ゲージ』、条件を満たすことで入手できるポイントは一律で『トークン』と表記させていただきます。
バトルの基本
各ジョブについて話す前に『ANGELICA ASTER』における基本的なバトルシステムをご紹介します。
こちらは小型・中型の敵との戦闘画面、各項目の詳細は以下の通りです。
① スキル、スキル効果詳細
現・行動順の天使が保有するスキルの一覧です。
使用するスキルを決定すると下部にその効果が表示されます。
② パス
現・行動順の天使の行動をパスします。
パスを行った天使は素早く次の行動順を獲得することができます。
もしかしたら今作最強のコマンドかもしれません。
③ 行動キャラ詳細
現・行動順の天使の状態が簡易的に表記されます。
④ 行動順
画面中央より外側へ向けて順番にキャラクターが行動します。
行動順はステータス『速度』や各種効果、使用したスキルにより変動します。
⑤ 攻撃対象
選択したスキルによる攻撃対象の表記です。
⑥ エネミー
敵です。神獣と違い公式からも『エネミー』『敵』と呼称されているので、個別の呼び名があるかは不明です。
⑦ 各種設定
『オート操作』、『描写速度変更』、『ポーズ』の三種の神器です。
⑧ スレイヤーちゃん
写り込んだ看板娘ことスレイヤーちゃんです。
また、ボスである『神獣』との戦闘では少しばかり戦闘画面が違います。
大まかな内容は同じですが、下記の項目が追加されています。
① ゲージ二種
神獣のHPと、大技を発動させるまでのタイムリミットを表すゲージです。ゲージが満タンになると、1ターンの猶予の後に大技が発動します。
② 攻撃箇所
神獣戦では本体以外にも攻撃可能な部位が存在し、それぞれ選択することが可能で、部位破壊に成功すると撃破後の報酬にボーナスが追加されます。
ちょっとどこに追加するか迷ったのでここに無理矢理ねじ込んでますが、これが編成画面(正確には出撃前の編成確認画面)です。
内容は以下の通り。
① オーパーツ
各ユニットごとに装備(?)しているオーパーツが表示されます。
オーパーツの入手方法や詳細は不明です。唯一分かってるのは忠犬ハチ公像のパチモンが装備できるってことぐらいです。
② フレンド枠
自らの採用した天使の他に、フレンド等が用意している天使を使うことが出来るようです。
基本的なバトルシステムについての説明は以上です。
枠組み自体は極めてオーソドックスでシンプルなコマンドバトルRPGですね。
ここまでのスクリーンショットの画面のゴチャ付き具合から若干片鱗が見えていますが、このオーソドックスでシンプルな枠組みに積み込まれまくったハイカロリー要素ことジョブを続いて紹介していきます。
と、思って最初はここからジョブに繋げていたのですが、尋常じゃなく長くなったため、ジョブについては最後に書かせていただきます。
バトルについてちょっとだけ詳しく
ジョブを後回しにしたとはいえ流石に上記の説明書めいた項目だけだと今作におけるバトルの面白さがいまいち伝わらないと思いますので、ちょっとだけ詳しく語ります。
長くならないように頑張りますが、このゲームのバトルデザインは自称RPGには一家言おじさんである筆者が今まで見たことない程度には美しい作り込みをしているので、長くなったらすまん。オッサンは話が長いんや。
アンアスのジョブは4タイプ
では、ジョブについては後回しと言いましたが、早速ジョブについて話しますね。いやもちろん、細かい話はあとに回すんですけど。長さヤバいから。
さて、まず最初にお伝えしたいのがこのゲームに存在するジョブは本当に雑に大まかに分けると以下の4つのタイプに分類されるということ。
ターン開始時に独自の『トークン』を得る『トークンタイプ』
条件を満たすことで『ゲージ』を蓄積できる『ゲージタイプ』
戦闘前に『装備』を整えられる『装備タイプ』
上記3つに該当しない『特殊タイプ』
普通のRPG的な感覚で行けば『装備タイプ』は非常に想像しやすいと思います。大体のRPGがその作りですし。
『ゲージタイプ』もFFの『オーバードライブ』等が類似しているので想像しやすいかと思います(ただしあちらよりかなり溜まりやすいイメージです)。
『トークンタイプ』が少しわかり辛い(トークンという言葉が馴染み無い人はいっそう)と思うのですが、マジで雑に言ってしまえばMP0からスタートしてターン開始毎にMPが1ずつ回復していくイメージです。
『特殊タイプ』は文字通り特殊なタイプなのでこの項では割愛し、ラストのジョブ詳細で詳しく語りますね。
前提『ターン制コマンド式RPGの抱える問題点』
ここでいったん、筆者がどういったバトルデザインのRPGが『美しい』と評価しているかを話すために、大前提としてターン制のコマンド式RPGは以下の問題点を生まれた瞬間から現在に至るまで一生抱えているという話をさせていただきます。
煮詰まると使用可能な最強技を繰り返し使用するだけの作業ゲーになる。
プレイヤーの技量に左右される場面が少なく、プレイヤーが成長を感じづらい。
他ジャンルと比較しオートが強力なため、オート操作でいいやとなりがち。
かといってオート操作でいいやを殺すためにAIがアホに設定されているとそれはそれで腹が立つ。
難易度が上がると明確に数値で殴り合うゲームとなるため劇的な逆転等が起こり辛い。
デッキ構築(≒パーティー構成)の幅が薄いと最適パーティーを組んだ後は同じ顔を見飽きることになる。
結局、色々考えるより消費無しデメリット無しの通常攻撃連打が総合力で最強。
以上7つです。RPGを1作品でもプレイした方なら3~4つぐらいは「あるね」となったんじゃないでしょうか。
どれのストレス値が高いかは人によるところですが、個人的には最強技の連打とオートがアホがいっちゃん嫌になりますね。組み合わさると最悪です。「ええから〇〇連打しとけやこのポンコツが!」ってならん? なんで同じ技使うだけのゲームを手動でやらにゃならんのです。
話を戻しますが、ともかくRPGは上記のような問題点を抱え続けています。これは爆発的にヒットしたFFシリーズだろうがDQシリーズだろうがポケモンシリーズだろうが漏れなく全て同じであり、故に近頃FFはアクションに舵を切ったわけですね。それが成功してるかは知りません。筆者は13までしかFFは知りません故。(マジで余談なんですけどFF13は普通にバトルデザインはFF至上最高に近かったと思うんですけど、開発的にはダメだったんすかね?)
また話がずれましたが、では上記の明確な問題点があるにも関わらずFF、DQ、ポケモンは国内で絶対王政的覇権を長らく握り、日本のゲーム市場を牽引できていたのかを考えると、それは『シンプルにそれ以上のゲームジャンルが存在しなかった』の一点に尽きるでしょう。彼らが世に生まれた時代のハードウェアでソウルシリーズのようなARPGなど作れるわけがありません。
もしかしたら「シナリオがよかった」「グラフィック」「BGM」という反論があるかもしれませんが、それらはあくまでゲームの基幹を「面白い」と判断できたから追加で楽しめていた要素に過ぎません。でなければ昨今リリースされているFF・DQのリメイク・リマスタードは『シナリオは既に良くて』『グラフィックは向上し』『BGMも既に良い』のですから、もっと新規層に派手に売れると思いませんか、あなた。
というわけで、現代においてRPGというジャンルに属するゲームを面白いかどうか判断するには上記に列挙した(たぶんマジでコマンド式が嫌いな人が列挙したらもっと多いと思います。筆者は大好きな部類の人なので)問題点を『どれだけクリアできたか』で判断することになります。シナリオやら他の要素の良し悪しはその後の判断です。RPGでシナリオグラBGM良くてバトル邪魔ってよくあるパターンですからね。だったらノベルゲーか他媒体でいいので絶対あっちゃいけないんすけども。
そしてまあ、こんな話をしているので分かるとは思うんですが、今作『ANGELICA ASTER』は(少なくともプレイ前の感想で)上記の問題点を見事に解決しているんですよね。これって凄いことですよ。まるでバトル以外は既に開発初期で作り終わっててバトルだけ3年ぐらい煮詰めたかのような完成度です。
どうアンアスは『RPGの問題』に取り掛かったか?
では、どのようなアプローチで今作は『RPGが抱える問題』を解決し、筆者に『美しい』という感想を抱かせたかという話に入りましょう。
ひとつめ、『最強技作業ゲー問題』
まずは『最強技作業ゲー問題』です。これいきなりですけどクソ強敵ですね。人類には解決不可能な問題じゃないでしょうか。
なんといっても『最強技』とは全ての要素を持っているから『最強』……なのではなく、その時その場面でプレイヤーが選択できる最良だから『最強』なのです。
つまり、強力な効果を持つ技のMP消費やらクールタイムやらの足枷を増やしたとしても、その足枷が最も少なくかつ効果量が多い技が『最強』となり、結局それの一本足打法となることは避け難いのです。
しかし、アンアスは実に画期的なふたつの手法でこの問題を解決してみせました。
まずひとつは消費MP、クールタイム等の概念の消去です。つまり、アルテマを毎ターン連打できる作りですね。
当然もちろん、これだけだとヤバすぎるゲームなので効果量の高いスキル(恐らくスキル1、スキル2、スキル3の順)は使用後にキャラクターの行動順が遠のくような調整をしてあります。
これにより『スキル3を1回使う間にスキル1は2回使える』ような場面が出ますので、まず『アルテマ(効果量が高い)=最強』ではなくなりました。
しかし、当然ながらそうなればスキル1の効果量が実質倍のようになるのでスキル1が最強になるのですが、これまた斬新な方法で解決しています。
それが『パス』というシステムです。
キャラクターの行動順がかなり前倒しされているのがお分かりいただけるでしょう。
もちろん、これだけだと然程大した意味はないのですが、ここで思い出していただきたいのが『アンアスのジョブには4タイプ存在する』という話で、特に『トークンタイプ』ですね。
『トークンタイプ』のジョブはターン開始時にトークンを得るジョブであり、その性質上自分のターンが多ければ多いだけ強く扱えます。
となると、本来であれば戦場に影響を及ぼさないのに自らのターンを消費するという最弱の行動であるはずの『パス』が確かに選択する意味を持つことになります。
また、これに付随して『スキル1のが通常、スキル3より優位である』という問題に対しても、蓄積したトークンを消費する際にはその消費の恩恵を最も受けるスキル3がスキル1よりも優位になるシーンを作ることで解消しています。
他、パスが然程機能しない『ゲージタイプ』においても『あまりターンが来ないでほしい場面』や『素直にターン数が欲しい場面』を作ることで常に『最強技』が戦闘中で変化し続けるように作っていますし、『装備タイプ』には『残弾数』という制限を設けることで『最小手数で最大効率を得る』必要性を出して『素早く片付けたい敵にはスキル1+強力な装備』『消費を抑えたいならスキル3+弱めの装備』のような撃ち分けをプレイヤーにさせているなど、ともかく、ありとあらゆる手段をもって『〇〇連打が最適』が可能な限り発生しないようにしています。
ふたつめ、『プレイヤーの技量反映されない問題』
続いてはこちらです。これは正直言って作業ゲー問題と比べて相当な雑魚だと考えていて、そもそもこれが解決出来てないRPGは三流以下とまで言えると思います。だって普通は技量反映されるもんRPG。
もちろんアンアスも、ひとつめの問題を解決している時点でプレイヤーが各ターンで取れる選択肢の幅が広いため、この問題は既に解決済みです。
そもそもアンアスは確認できているだけでジョブが12種類もあり、それぞれが個性的な作りになっている関係上、明らかにプレイヤーの技量差が出るRPGです。
なんなら『パスが強い』ことを知っているか知っていないかの時点で大分差が付くと思います。
というわけで、おめでとうございます皆様。『パスが強い』という知啓を既に得た皆様は手練れとしてアンアスをスタートできますよ。
みっつめ、『オート操作でええやん問題』
続いてはこちらです。正直これは難しいところで人による差が大きいのではないでしょうか。
筆者なんかはカルネージハートとか好きな類なので、自分が考えたパーティーがオート操作できちんと動いてるのを見るとむしろ楽しいタイプですから、オート操作でエエヤンならそれはそれでエエヤンなヒューマンエエヤンなんですが、自分で動かすのとオートで動かすのが同じなのはノットエエヤンっていう意見も十分わかります。
でもアンアスなら大丈夫。きちんと対応しています。
というのも、このゲーム明らかにオート操作と人力操作で動きが変わるジョブとまあオートでやらせても大丈夫かなというジョブ、これ人が操作する必要ねえだろってジョブ(現存1種)の3つが見えていて、オートの賢さ次第ですが、まあ普通に動くと仮定するなら『オートで動かしても強いパーティー』を組める感じにはなると思うんですね。
ですから、オートが完全に無意味ってことはなくて、むしろオートでも十分機能するパーティーを考える遊びの幅は作りつつ、基本的には手動のが強力になるように調整されていますので、これも解決ですね。
よっつめ、『オートアホ過ぎ問題』
リリースされるまで分かりませぇん!!!!
いつつめ、『ドラマティックさ問題』
これもわりと簡単に解決できる問題ではありまして、シンプルに『クリティカルヒット』が強く機能していれば解決できますよね。負ける寸前でクリティカル入って勝てたは脳汁止まりませんから。
アンアスは割とクリティカルを重視しているような素振りを看板キャラのスレイヤーが見せているので問題無いでしょう。
また、それ以外でも一部のジョブは発生する有利バフの効果量がランダムで上昇したりなど、不快にならないレベルでランダム要素を積極的に取り入れているみたいですし、なんなら全部運で決めるドラマティックさ以外何もないジョブとかもありますしね。ギャンブラー、お前やお前。
むっつめ、『デッキ構築問題』
ジョブが12種類もあってデッキ構築の幅が狭かったら筆者は人を捨てて鬼となり、この開発陣を一人残らず滅するまで追い続ける死神と化します。
よって解決です。
ななつめ、『通常攻撃でええやん問題』
『たたかう』がありません。解決。
お詫び
クソ長くなりましたね。ごめんね。
でも、その甲斐あってアンアスの面白さをちょっとは伝えられたような気がします。もうちょっと伝えたいんですけど、そうするとガッツリ各ジョブについての話に入ってきますので最後に取っておきますね。
とりあえずバトルについての話は以上ですので、しばらくは平穏なバトル以外の話に入ります。
育成について
さて、平穏手短に済ませられると思ったら、こっちもこっちでクソ長くなってしまった育成面についての話に移ります。
というわけで育成可能っぽさそうな要素をピックアップしてきました。
クソ多いんで分けて説明しますね。
①★の数(レアリティ)
ガチャゲーがガチャゲーたる所以です。
今作は★3~★6が存在し、もちろんレアリティが下がればステータスが落ちることと、★4はスキルが2つしかないことが確認できています。なら★3はスキル1つしかないんでしょうか。ジョブによっては然程気にならなそう。
後述する要素の関係からレアリティは上げることが可能だと思われ、少なくともステータス面なら割と最高レアに食いつける調整がされているようです。もちろんスキルは格差があるでしょうし完全に埋まることはないでしょうが。
また、★4が★5まで育成した時にスキルが3つに増えるかどうかは不明です。
②レベル
RPGがRPGたる所以です。
経験値アイテムである『ネクタル』で上昇させられます。
ステージの攻略等でもレベルを上げられるのかどうかは不明です。
また、こちらの上限はレアリティで定められており、★6が画像のように90なのに対し、★5は80、★4は70になっています。
③喰らった林檎(限界突破)
字面だけ見ると意味不明ですが、今作の天使達は『グレゴールの林檎』というオーパーツを喰らうことで力を手に入れたと説明がありますので、恐らくは限界突破のような被ったキャラを使って能力を底上げするシステムではないかなと考えています。
分かりやすいように比較用の画像を用意しました。
この2枚を比較すると、スキル1~3(画面右)のアイコンと効果、特性(画面左)が変化していることが分かります。
特にこの特性に関しては一番左の特性を他の完凸天使も所持していることから、ほぼほぼ凸で強化されるのは確定でしょう。
一方、微妙なところなのはスキルです。こちらは勿論スキルLvが一定になると効果とアイコンが変化する可能性もあります。ここはリリース待ちですね。
④ジョブの心得
こちらは字面で説明し辛いので、いきなりですけど比較画像です。
上から順にアイコンが変化しているのがお分かりいただけるでしょうか。
こちらは、ジョブの性能を表示する画面で心得と記載されているアイコンと同じものに見えます。
というわけで、この部分は3段階で強化されるステータスとみてほぼ間違いないと思います。
そして、この部分を強化すると戦闘中におけるキャラに依存しない部分(=ジョブ毎の強みの部分)が強化されるようです。
ジョブとしての性能が変化するとなると、かなり使用感が変わりそうなので優先的に育成したいところになりますね。
⑤覚醒
恐らく、ソシャゲによくありがちなイラストの変わるアレ……ではありませんでした。
上記の画像の通り、翼が0枚、片翼、両翼の3パターン存在するように、三段階の覚醒を経て少女は完全な天使と化すってワケ。それが良いことか悪いことかは俺が決めることにするよ。
覚醒を行えるタイミングはレベル上限に達した時であり、未覚醒だとLv50、片翼ではLv80がそれぞれ上限となります。
覚醒を行う度にスキルと祝福が習得でき、覚醒直後は再びレベル1からの上げ直しになるもののステータス自体は覚醒前から継続のため覚醒できるならとりあえず覚醒して良さそうです。LvMAX以外デスとか言われない限り。 ただし覚醒には素材が必要であり、ここで要求される素材がなんとなく神獣毎に設定された独自素材のような空気感を案件動画から感じ取ったので、結構難しいかもしれませんね。
⑥好感度
そりゃ、おめえ。R版があるゲームで好感度つったら……アレよ、アレ。
言わせんなや、恥ずかしいじゃねえか。
ちなみに通常版とR版で事前ダウンロードに1.5GBほどの容量差がありましたので、大体1.5GBぐらいの出来です。期待大ですね。
⑦スキルLv
間違いなく上昇させることでスキルの効果量が変化する項目です。
限界突破の項で少し触れましたが、スキルのアイコンと効果が変わることがあるようなので、そちらを行うこともあるかもしれません。
また、以前に投稿したリリース前考察noteという狂人の所業にてお話しましたが、スキルのアイコンの下に連なっているセラフィム級という単語は現実における天使の階級で最上級である熾天使から取っていると思われ、こちらが最下級である天使から8級上になりますので、スキルをレベルとは別に個別で強化することがあるのだとすればそちらは9段階強化になると思われます。
⑧人物
キャラクターのプロフィールになるでしょう。
ただ、普通にプロフィールが見られるだけではなく各神獣との戦闘で集めた『謳』をどれだけ収集できているかを確認できる他、解放した個別ストーリーもここから見られるのではないでしょうか。
⑨スレイヤーちゃん
看板娘のスレイヤーちゃんです。スレイヤーのフトモモ、太いッス!(ティーダ)
画像では分かり辛いですが、ここの立ち絵がスレイヤーのようにLive2Dのタイプと、そうではない天使が存在し、Live2Dタイプの天使はもれなく初期レアリティが★6です。
そして、公式が出している情報の中に立ち絵がLive2Dではない★6のキャラも確認できているのが、レアリティの項でお伝えしたレアリティは上げられるという話のエビデンスになりますね。
⑩ファッション
衣装チェンジです。課金で買える立ち絵ですとか、衣装違いの同キャラ立ち絵とかに変更できるのでしょう。
またこの項目があることから、もしかすると衣装違いの同キャラを複数体並べられないゲームの可能性もありますね。天使自体を入手済みの場合は衣装だけ入手してファッションで切り替える形になるという話です。
他にもファッションがそのままジョブに直結していて衣装違いのキャラはジョブも違うみたいな要素もあるかもしれません。
⑪祝福
他のゲームで言うところの装備欄になると考えられます。
2つまで装備できるようで、その効果はステータスの上昇からジョブで扱うゲージやトークンの増加まで多岐にわたるみたいです。
入手方法や詳細は不明なんですがなんとなく周回要素になるんじゃないかなと考えています。
また、この項目自体にもレベルが存在するので祝福の効果量はキャラクターの育成度合いに影響されるかもしれません。
というのが、事前に公式Xが出していた情報から読み取った推測だったのですが、どうもYouTubeの案件動画を見る限りそうでもない様子。
というのも覚醒で解放されており、専用のものになる形みたいで……せやったら特性と同じ枠でも良くねえか? とは思いますが、なんか……こう……あるんでしょう! たぶんね! もうわからない! お手上げ!
強化素材について
最初に断りを入れさせて頂くんですが、この項に関しては完全に推測で語っています。
そして、参考にしたのもYouTubeの案件動画の内容として映り込んでいたシーンで、別に同動画では全く触れられておらず語られてもいなかった部分なので、間違ってる可能性は相当高いです。
でも、当たってる可能性も相当高いと感じ始めたので書いちゃいます。
キャラ強化に用いられる各素材の入手場所ですが、これは……。
各神獣からのドロップです。
前作である巨神と誓女がそうだったこともあり、今作もそうではないかと思ってはいましたが、とはいえ巨神と誓女の育成システムにおいて最大のネックがこの巨神の素材を使うという部分でしたので、今回はオミットされるかなと思っていたのですが、大分簡略化された上で続投自体はしていそうです。
出来れば画像付きでご紹介したいのですが、こちらは公式から発表された情報ではなくて、あくまで公式案件動画でしたので言伝でお教えしますね。
まずご覧いただきたいのがこのふたつ。
片方はメサイアという天使であり、片方は異端の神獣という神獣です。
このふたつに共通点があるとかそういうわけではなくて、このふたつは共に先程話題に出した公式案件動画で特に露出が多かったふたつなんですね。
メサイアは覚醒するシーンの素材まで映り、異端の神獣は出撃前に確認できる撃破時に入手可能な素材が映りました。
最初メサイアの覚醒素材を確認した時に、変な本と変な紙切れと変な薬剤を消費していて、あ~、汎用かな? と思い狩りゲー要素は無いのだと判断したのですが、よくよく動画を見ると異端の神獣の落とすレアアイテムに異端の神獣のこの目の部分まんまなアイテムがあるんですね。
で、注意して見るとこの神獣を構成してそうな部品の山的なアイテムもあると。それが6個とか複数個ドロップしていますと。
そして、恐らくメサイアの個別ストーリーの内容だと思うんですが、戦争孤児となった主人公が敵国のヤバい医療施設にぶち込まれてヤバい人体実験されながら洗脳教育を施され育ったみたいなゲロ重い話があったんですね。
そこでもう一度メサイアの覚醒素材を見てみると、ヤバい医療施設によくありそうな物品が三種なんですよね。
つまりは、というわけです。
まあ、名言も一切されてないので実際にどうかは疑わしいところですが、可能性として十分に考えられるでしょう。
まとめ
以上で育成に関する話が終わります。
これもこれでかなりの量になりましたね。っていうか育成する項目が多くない? これめっちゃ大変そうですけども。
レベルだけは後述の要素からすぐ上げられると思うんですが、それ以外は結構時間使うと思いますよ、これ。
まあ、前作がそもそも育成に時間かけるのを楽しんでねってゲーム性でしたからね。
メインストーリーについて
ここは公式Xからほぼ情報が出ていない部分であり、あえて触れないようにしようかとも思っていたのですが、公式案件動画にて結構キッチリ映り込んでいたし、どういう空気感かもなんとなく掴めましたので書いていこうかと思います。
「どうかしてるぞこのゲームは!!!」らしい。
まず最初に、基本的にソシャゲのメインストーリー部分と言われたらどんな作りを想像しますか?
大半は美少女が二人ないし三人並んでペチャクチャ喋って世界観とかこっちに伝えながらドンパチやってる感じを想像すると思うんですね。
で、たぶん公式案件動画を受けて下さった方もそんな感じを想像しながらプレイしたのでしょうね。
結果、なんのシナリオも見ることなく初期実装のステージが全て終わり不安になって担当者に連絡取ったらしいっす。
そりゃ「どうかしてるぞ」って言うよ。公式案件動画でも。
まあ、その後で「いや~神獣の謳集めないとシナリオ見られないんすよね~w」って担当者に後出しで教えられて、キレながら謳集めたらしいです。普通に被害者ですね。
というわけで、とりあえずやはりメインストーリーらしいメインストーリーは前作同様存在しないようで、神獣を周回して謳を集めなければ何も語られること無くクリアできてしまう作りなのは健在みたいですね。筆者は巨神ファンですけど普通にどうかしてると思います。オタク~キモすぎ~って感じ。好きです。
基本的な作り
さて、そんなストーリーが存在しないメインストーリーですが、作りとしては『XYーZ』の形式で名前が振られたステージを淡々と攻略していく形になります。
Xの部分には確認できたところ『M(モンスター?)』、『B(ボス?)』、『S(スペシャル?)』の三種が入り、Mのステージは雑魚敵との複数戦、Bは神獣戦、Sについては分かりませんが恐らくは公式Xで度々情報が出されてる神獣じゃない強敵シリーズだと思います。ベヒんもスとかいますよ。
そして、続くYの部分に入るのはエリアの番号、最後のZの部分はそのエリア内のステージ番号が入ります。
なので、例えば『エリア1のボスバトルのステージ1』なら表記は『B1-1』になります。雑魚戦なら『M1-1』みたいな感じですね。
神獣は一度では死なぬ
ステージの命名方式が分かったところで、もうちょっと踏み込んだ話をします。
まず見ていただきたいのがこちらで、同じ龍頭の神獣を相手にしたシーンではあるのですが、背景が夕暮れと夜空になっていますね。
そして公式案件動画では騎士の神獣ではありましたが、真っ青で綺麗な青空での戦闘シーンがあり、こちらは公式Xに乗せられている他の動画では夕暮れでの戦闘シーンが使われています。
そして、この夕暮れの騎士の神獣戦が配置されているステージ名が『B1-2』であり、青空背景の戦闘シーンが『B1-1』だった為、恐らく各エリアでプレイヤーは神獣と『青空背景』『夕暮れ背景』『夜空背景』の計3回戦闘を行うことになるようです。
恐らくは各戦闘ごとでステータスや行動パターンが違い、夜空背景の神獣戦が本気モードというわけでしょう。
こんな作りにしないでもラストだけおけばエエヤンと思う方もいるかもしれませんが、これに関しては次にお教えするエリアの構成が関わっていると思います。あと神獣の素材強化に使う説ね。
難度三重構造
公式案件動画でのマップ移動シーンを見ると、どうにもステージをクリアすると、そのステージの難度上昇版である『難敵戦』が挑戦できるようなのですが、そこに加えて未開放の3つ目の難度も存在しているように見えます。
これは、筆者が知るDMMのゲームだとミストトレインガールズというゲームの作りと同じで、ちょっと数字を弄るだけでステージ数を3倍に増やせてボリュームを3倍、プレイヤーが得られる無償石も3倍になり誰も損しないとされている超絶ローコスト水増し術であり、今回アンアスも同じ方式を取ったようですね。
恐らくですが上の難度になればなるだけドロップアイテムの数が増える等の恩恵があるのではないでしょうか。または種類そのものが変わるか。変わりそうだな。前作は難度高いだけレアな素材落としましたからね奴ら。
そして、そうなった場合に1エリアに1体しか神獣がいないとノーマルの神獣からハードの神獣までの難易度が跳ね上がる形になってしまうので、ノーマルの神獣(朝)、ノーマルの神獣(夕)、ノーマルの神獣(夜)、ハードの神獣(朝)……という形で、段階的に難易度を選択できるように神獣戦が3回あるのだと思われます。
というわけで、やはり神獣素材は存在する……確かに!
どうやって遊ぶ?
以上でメインステージの作りについてご説明させて頂きました。
ではこの『ボス3回戦、難度三重構造』の世界でどうやって我々は生きていくのか? という話をさせていただきますね。
まずはじめに公式案件動画を先にご覧になって謳集めるのパス連打でダルそうだなあと思った方が一定層いると思います。筆者も思いました。
ただこれよくよく考えたら実はそんなことなくて、というのも案件動画は案件なワケですから強化素材が全部パンッパンに詰まってる特注アカウントを送り付けてるんですよね。
なので、初っ端から全キャラフル強化した状態で遊べてしまうため、そうなると謳を集めるためだけに周回を強いられますので面倒なことになって当然なのです。
ですが、筆者含む普通のプレイヤーが挑んだ場合はそうではありません。
恐らく神獣の素材を要求される関係上、ロクに育成できていない状態で育成素材を求めて神獣と交戦する必要があるのです。
そうなれば神獣がくっちゃべるタイミングも多いですし、そもそも素材出なくて周回数を増やされるので素材が揃うのが先か神獣がくっちゃべり終わるのが先かみたいな話になるのです。
ですから、意図せずとも謳は自然と集まると思いますので、公式案件動画で起きたパス回して謳集めなきゃ事件は早々無いと思われます。むしろあったら問題だよ。
というわけで、我々は神獣を素材及び謳を求めて周回することになるのですが、ここで気になるのが今作はスタミナ制だということです。
スタミナ制であるということはステージに挑める回数がある程度制限されているということであり、石を割ってスタミナを回復する類の人種でなかった場合は最小限の手数で最大限の効率を得なければなりません。
ならばどうするか? 簡単ですね。
ドロップ量が多そうかつ、戦闘が長引いて神獣もベラベラ喋りそうな高難度ステージを周回すればいいのです。
ですから、このアンアスというゲームはやり応え十分なボス戦を周回するRPGになるわけです。
そしてバトル面においてはジョブの自由度が半端ではないので、色々な天使を試してみたくなるでしょうし、そうやってると育てたい天使も見つかるでしょうから、無限に遊べるというわけです。素晴らしい。
もちろんスキップ機能も付いてるので謳がいらんくなった神獣くんは気軽にスキップで一瞬の間に狩り尽くすことも出来ます。ただ、部位破壊で報酬が追加されるようなので基本はスキップしない方が良さげではありますね。
あとはMステージとSステージなんですけど、あのーですね、巨神と誓女にはそういうザコとか中ボスとか……気の利いた存在がいなかったので、ちょっとどういうプレイ感か分かりません。まあなんか面白いんじゃないっすか? しらんけど。
その他の要素
ゲーム内容をあらかた説明し終わったところで、次はプレイヤーのゲーム体験を豊かにしてくれる色々な要素たちをご紹介します。
ニャンデモ生成
プレイ時間がなかなか取れないプレイヤーであっても、最低限ログインさえすればキャラクターのレベルを上げることができる。
そんな夢のような機能がニャンデモ生成です。
こちらは名前の通りニャンデモ作ってくれるわけではなくて、レシピに乗ってるものだけ生成してくれる機能になります。
アイテムを生産する機能自体は決して珍しくないと思うのですが、アンアスのニャンデモ生成が優れているところは虚無から有を生み出す宇宙の法則を捻じ曲げた動きをしているところです。
お支払いは時間でOKということなのか、ゲーム内通貨すら使うことなく、ガチで時間のみの消費で生成できています。
もちろん、これで作るアイテムが高位のものになれば消費があるのかもしれませんが、少なくとも最下位経験値アイテムである『ネクタルI』は虚無から生成できます。こいつぁすげぇや。
ちなみに、どう見ても3枠まで使えそうですが1枠寝ちゃってて使えないのは月額課金要素だと思います。お得意のね。
RENCHIN-RENKIN
「いくらニャンデモ生成があるからといって、最下位の経験値アイテムばっかり貰ったってしょうがないじゃないか」。
そう思う方もいるかもしれません。でもこの機能があれば大丈夫。
レンチン錬金です。突っ込んだアイテムを上位のアイテムに錬金してくれます。
そして、こちらも消費は突っ込むアイテムのみで済む上に手作りで虚無から有を生み出しているニャンデモ師達と違い、シンプルに錬金で原子を組みかえているだけなので一瞬でアイテムの生成を終えます。
しかも、原子を組みかえる中で余剰分が発生した場合はそれをオマケとしてプレイヤーに還元までしてくれるんです。素敵だ……。
このレンチン錬金とニャンデモ生成のふたつによりホーム画面のみで基礎的な育成用アイテムの入手が全て完結しました。
もう経験値アイテム収集用のクエストに行く時代は終わりです。
今すぐ皆様もニャンデモ師に虚無から有を生み出させ、それをレンジにぶち込んで原子組換するだけでパワーアップできる新時代を迎えましょう。
いや、もちろん経験値用クエストもあるだろうし、そっち回った方が高効率にはなってると思いますけどもね?
ユノ姐さんのスパルタ講座
「もうさァッ、無理だよ 。ガチャ回せないんだからさァッ」。
ガチャゲーではよくあることです。ガチャゲーはガチャを回せなくなった時期に詰みが発生するタイミングが必ずあります。
そして、いったんそうなるとガチャを回せるタイミングが来るまで虚無の時間を過ごすこととなってしまうのですが、アンアスなら大丈夫です。
なぜならユノ姐さんのスパルタ講座があるからです。
こちらは金と献上品を捧げることにより全天使の能力を永続的に強化し続けられる機能になりますね。
つまり、日々の積み重ねによって全てのキャラクターを常に強化し続けることが可能なため、ガチャ回さんとキツいけどガチャを回せない期間に入った時は受講料と献上品を集めて講座を受けることで状況の打破が可能なのです。
こういうなんもやること無い時にやったら良いことを用意してくれているのは嬉しいですね。
また、この献上品あたりはイベントとかで配りそうな気配もあるので、積極的に期間限定イベントに参加する動機にもなりそうです。
喫茶『鳩』マスター
そして、この3つのプレイヤーをサポートする施設の効果量を上昇させるのが施設拡張機能になります。
こちらは拡張費と材料を用意することで利用できますので、ここで要求される素材を集めるのもまたプレイ動機のひとつになりそうですね。
ちなみに素材をどうやって入手するかは一切不明です。神獣ぶっ殺すとかじゃないっすかね。
ミニゲーム
「ニャンデモ生成あと5分で終わるけど待つのなげえな」というタイミング、多発するでしょう。あるいは「スタミナあと1回復したら行けるんだけど30分なげえな」というタイミング。
そんな時、「動画でも見てろや」と突き放すようなことをアンアスはしません。なぜなら。
『MDL PUSHER』『ヒエログリフ』『しゃんぷ~★ばぶる★ぱ~りぃ~★』『GEISHA PUZZLE』『Hurry Up! MES!!』という俺達のアンアスライフを支え続けてくれる心強いミニゲーム達が存在するからです。
各ゲームの内容についてちょっと触れた画像とか公開されていますが、見た感じヒエログリフは完全にスイカゲームであり、同ゲームの時間つぶし性能の高さは本家が証明してますのでヒエログリフがTier1となるでしょう。
ただ、MDL PUSHERは事前登録で触った感じ適当にクリックしてるだけでレッドコインが徐々に増え続けるゲーム性であり、コインの回収性能は最強と言わざるを得ません。こいつもTier1です。
また、性能面を度外視しても様々なゲームが用意されており、その日の気分によって遊ぶミニゲームを切り替えられますので、「ミニゲームは大会環境よりカジュアル環境のが好きだな~」というプレイヤーも安心ですね。
更に言えば、まさにMDL PUSHERなどは雑談配信しながらクリックしてればいいだけのゲームですから、ANGELICA ASTERをメインコンテンツとして活動しようとしている配信者にも配慮が行き届いているといえます。なんなら別のゲームでリスナー達とスコアで競っても良いでしょう。
最後にちょっとだけ話題に出しましたがここにあるゲームは全てクリアすることでレッドコインという報酬を得ることができます。
運営によるとレッドコインはゲーム内アイテムなどがもらえるガラポンに利用できるとのことです。
皆さんも推しの配信者のライブを見ている裏でMDL PUSHERを延々カチャカチャしてレッドコインを集めましょうね。
釣り堀
暇な時間を潰せるのはなにもミニゲーム達だけではありません。
これを趣味と言っておけば社会で当たり障りが無いランキング堂々の第一位こと釣りがアンアス内には存在しています。
こちらは釣ったサイズによってレッドコインをもらうことが出来る他、会社で上司や同僚より「休みの日はなにをしているの?」という非常にデリカシーに欠けていると言わざるを得ない前時代的な質問をされるハラスメント行為にあった時、「釣りしてますよw」と堂々と言うことが出来るメリットがあります。
実際にアンアスで釣ってるので全く嘘ではないですし「なに釣れた?」としつこく迫られた時でも普通に釣った奴を教えてやればいいですからね。アフターケアも万全です。
更にレッドコインを貰えそれによってガラポンを回せる関係上「それで釣った魚で景品貰ってさ~w」と会話を繋げることまで可能、かつてこんなことを可能にしたガチャゲーが地球上に存在しただろうか? 別に普通に存在したかもしれませんがDMMでは初でしょう。
ガラポン
さて、なんだかんだ入手手段が豊富なレッドコイン、それを用いたガチャをついにご紹介します。
それがこのレッドコインガチャであり、手に入るアイテムはなんと。
釣り餌です。
嘘ではありません。公式もそうだそうだと言っています。
ね?
ミニゲームとかダルいと思った皆様。おめでとうございます。全てのレッドコインは釣りとハウジングに帰結するので、触りたくなければ触らなくて大丈夫なようです。
そして同時に釣りが大好きでたまらない! という皆様、おめでとうございます。
釣りによって得たレッドコインはガラポンによって釣り用のアイテムとして還元されるため、永久機関が完成しちまいました。一生釣りできますよ。
さり気無いことですが、この施設の名前がレッドコインガチャではなくガラポンなあたり、もしかするとイベントでコインを集めてガラポンを回すタイプの周回イベント等が開催されるかもしれませんね。用意周到。私の好きな言葉です。
模様替え
ガラポンの項で少し触れましたが、アンアスでは拠点内のインテリアを変更することが可能です。
だからなんだ? と言われると。
あのお。
えっとお。
そうっすね……このゲームは……R版もあるから……ピンク染めしてラブホみたいな内装にしてそういう施設みたいにしたら……楽しい……カモ……。
他のプレイヤーが見に来ることもできるらしいので、是非とも立派な内装を作り上げてやり込みマウントを取っていきましょう。目指せ、内装マスター。
まとめ
ぶっちゃけ神獣周回で相当体力使いそうなので、素直に生成と錬金は嬉しいですよね。神獣素材の存在が濃厚になってきたこともあるので、余計に生成くんと錬金くんに掛かるプレッシャーは重くなっているでしょう。
また、レッドコイン回りなんですが、これはー、あのー、なん……なんだろう? よくわかりません。謳も集め終わってスキップでスタミナ消費するだけになっちゃったらいよいよもって釣りするか~みたいな感じになる……なるかなぁ??? 普通に別ゲーやったらいいんじゃない???
まあ、前作の巨神ではマジでミニゲームはなんのために置かれてるのか分からない存在だったので、そこに多少なりとも意味を見出させたのは良いんじゃないでしょうか。やり込みマウントも取れるようになったしね。
個人的にはやり込みマウント取るぐらいだったらラブホみたいな如何わしい施設の内装にして人気の高い天使ぶち込んで見に来てしまった純愛主義者の方々の脳を破壊し尽くす虐殺行為に走った方が楽しそうですけどねゲハハハハ!
ジョブの詳細
まず最初に。
よくぞここまで辿り着いた勇者よ。我の書き連ねし長々とした真っ当な情報と妄想の入り乱れし滅茶苦茶な文章にも耐え抜いたことを褒めてやろう。
だが、今より始まりしは真なる闇。
ゲーム画面だけを見て各ジョブについて考察をした恐るべき闇よ。
然程アテにならぬ故、読むのをやめるがよい。
やめない? では行きましょう。ジョブの詳細&考察です。
各ジョブについて少しの項目に分けて説明し、最後にチュートリアルガチャで確保する★6としてどうかという観点で個人的な評価を載せてありますので参考にしてください。当然ながらリリース前の未プレイヤーの意見ですがね。
ファイター
『ANGELICA ASTER』における看板的なジョブであり、取り扱い易い初心者向けの性能をしている―――わけではなく、このゲームのハイカロリーさを体現するような非常に多くの選択肢をプレイヤーへ突き付けてくる扱いの難しい『トークンタイプ』のジョブです。
固有のUIについて
まずはファイター特有のUIを下記にまとめます。
① ブースト球
自ターン開始時にファイターが1つ獲得するトークンです。
トークンには通常の『青』と効果量が高いレアトークン『赤』が存在し、5つの上限を超えてトークンを獲得する場合は既存の『青』トークンが『赤』へと変わることがあります。
② モードチェンジ
『通常モード』と『捨て身モード』を変更できます。
『捨て身モード』を選択すると解除するまで攻撃力1.3倍、防御関連0.5倍、速度1.1倍の補正を得ます。
③ LAST RESORT
4トークン消費し、自身を強化します。
強化内容はキャラクター毎に個別となります。
ブースト球トークンについて
続いて、ファイターの戦闘において重要な要素であるトークンに関しての詳細をまとめます。
トークンを消費することで使用するスキルの効果に20%の補正を与える。例としては『威力130%で攻撃』のスキルを使用する際に1トークンを消費すれば『威力156%』に、2トークンなら『威力182%』。最大5トークン一気に消費可能なため100%以上の補正を与えられる。
上記の効果は通常の『青』トークンの場合であり、レアな『赤』トークンは倍率こそ不明だが『青』トークンよりも高い効果量を誇る。
3トークン以上保持していると天使のステータスが常時アップ(効果量不明)する。
ファイターの使い方
ファイターに関する説明は以上で、ここまで読んで頂けると分かると思うのですが、このジョブはあまりにもプレイヤーの選択肢が多く使い方を口頭で説明されても分かりません。
ですので、分かりやすい様に表を作ってきましたので参考にした天使『スレイヤー』のステータス画面と共にご覧ください。
こちらは以下のルールに従って作った、現状で考え得るスレイヤーが取れる行動パターン一覧表になります。
ステータスは度外視で倍率のみ参照。
クリティカル倍率は2倍。
レアトークンは考えない。
ラストリゾートも考えない。
ターン1はトークン4所持から開始。
以上、ほぼ全ての要素をすっ飛ばして考えているので、実際には全く違う数値になることを念頭に置きつつ、フィールを感じ取ってください。
まず『毎ターン1トークン消費』する『パターン1』ですが、こちらはブースト球を毎回1消費して最大威力のスキルを連打することになるので、安定したダメージを出すことが出来るのが強みです。一生同じことをするんだから当たり前ですね。
ただし、この動き方をするならファイターでこう動いた際とほぼ同じ動きになるバーサーカーというジョブが存在しますので、ファイターを使う以上はあまりしたくない動きになります。
続いての『パターン2』が『2ターンに1度2トークン消費』するパターンです。今回は他のパターンと合わせて5ターン中の最高火力を計算するために1度1消費のターンを挟んでいますが、実戦ではここはパスでも構わないでしょう。
こちらはクリティカルが出るのであれば最高火力となりますが、もしもクリティカルを2発とも外すようなことがあると有り得んぐらい火力が落ちます。
とはいえ、理論上はこれが最も火力が出るのでファイターは(少なくともスレイヤーに関しては)クリティカル率を盛りまくるのが良さそうです。
そして『パターン3』は『そもそもトークン3以上確保できてないターンはパスと自己バフで殴らなきゃ関係無くね?』という考えから生まれたパターンです。最初の方にご説明した通りアンアスにおいてパスはクッソ手番回すのが速い行動なので、このゲームのダメージ計算における防御力の影響度合いによりますが、下手したらこれが最強かもしれません。
倍率こそクリティカルを外したパターン2並ですが、パス3回を間に挟めることによる回転率の高さが強みで、他のパターンが1ループ終わる前に2回挟めることもあるでしょうから、実際にはパターン2を超える火力を出すことが可能です。
また、防御力の計算式が一定値以下のダメージを足切りするような計算式だった場合だと、1ターンに出せるダメージが最も高くなるのはこのパターンなので他のパターンより遥かに優位になります。
最後の『パターン4』は一瞬ファイターとして働いた後にバーサーカーに転身するパターンです。こちらはトークンが循環しない戦い方になるので敵のHPが僅かで押し切れそうな場合に使うことになりそうです。敵が瀕死と見るや否やガムシャラに捨て身で突撃してきて暴れまわっていくスレイヤーちゃんちょっと怖くない? 本職よりよっぽどバーサーカーだよ。
スキルの倍率だけ見れば圧倒的ですが、他のパターンと違ってループを組めないので続けるだけ他のパターンと差が開く他、殴っている間のトークンが3未満になりますのでステータスの弱体化も影響してくるでしょう。
まとめ
とりあえず、ざっと簡単に説明してみました。
簡単じゃないって? 簡単ですよ。ステータスとラストリゾートのこと考えてないし適当にクリティカル出たら最強の状態で考えたんですから! 実際はここに相手の防御力とかトークン3以上でのバフとかラストリゾートの効果とかレアトークンとか……色々加わるんです! だからこれで簡単なんです!!
ちなみに執筆の最中にスレイヤーと同じく最高レアのファイターである『あざらし』のステータス画面が公開されました。
現状ではスレイヤーちゃんが殺意高すぎてふにゃふにゃなのか、あざらしがアホ程硬いのか判断が難しいところですが、どうやら取り回しが極端に難しかったのはスレイヤーだからというのもあったようです。
もちろん、全体的にスレイヤー寄りのキャラが多くあざらしが外れ値であればファイター全体の取り回しは変わらず難しいままですが、あざらし寄りのキャラが多くスレイヤーが外れ値なのであればもうちょっと簡単に扱えるでしょう。この答えは戦いの中で見つけるしかありません。
初期キャラとしての評価
オススメ度、貫禄の『★☆☆☆☆』です。
いえ、決してファイターが弱いとかそういう話ではありません。むしろ逆で、12個のジョブを見てきた中で最も完成度が高く非常に強い動きが取れるジョブだとは思います。
ですが使い辛い! ★をマイナス4するぐらい使い辛いです!
これは決して使い方が分かり辛いから、というだけではなくて……どうしてもトークンを絡めないと劣化バーサーカーになりがちなのです。
となると戦力も揃っておらず初期に確保したキャラによる一騎当千になりがちな序盤においてパスを要求されがちなファイターは厳しいと思います。
特に雑魚戦ね。神獣戦は全然良いと思いますが雑魚戦のヤバさよ。
普通に殴って処理出来てるうちはいいですが、そうじゃなくなって雑魚相手にパスをしてトークンためて……とかやり出したらストレスが凄そうです。
どちらかというと、初心者から中級者にランクアップする頃合いで欲しくなってくるキャラクターだと思います。
だから申し訳ないけど『★☆☆☆☆』。ごめんね、スレイヤーちゃん。
ただ、ただし。ですね。
スレイヤーだけは別である可能性が高いです。というのも、スレイヤーは最初に戦うことになる神獣こと騎士の神獣と繋がりが明らかに深く、神獣素材が実在するのであれば育成に騎士の神獣の素材を要求される可能性があります。
ということはゲーム上最弱の神獣の素材で育成できるということなので、スレイヤーに限れば育成難度の低さから初期キャラで確保もアリかもしれないので、スレイヤーのフトモモ、太いッス! っていうティーダは一考してもいいかもしれません。
バーサーカー
トークンだモードだラストリゾートだなんだと管理する項目が滅茶苦茶多かったファイターに対し、喰う! 喰ったら暴れる! 暴れてぶっ壊す! 殴られたら殴り返す! 疲れたら寝る!! という、基本的な生物の生活サイクルに準じた分かりやすく馴染みやすい初心者向けの『ゲージタイプ』ジョブが、バーサーカーです。
固有のUIについて
まずはバーサーカー特有のUIを下記にまとめます。
① あばれる
戦闘の過程でゲージが蓄積し、100%まで溜めることで特殊コマンド『あばれる』を使用することが出来る。
以上です。なんてシンプルなジョブなんでしょうか。
あばれるゲージについて
そんなシンプルなジョブであるバーサーカーの個性のひとつである『あばれる』の性能を詳細に以下にまとめます。
『状態:あばれ』を自身に付与する。
ターン経過でゲージが減少し、ゲージがゼロになると『状態:あばれ』が解除され、1ターン『状態:疲労』が付与される。
『状態:あばれ』である間、攻撃力、防御力、速度が大幅に上昇する。
『状態:あばれ』である間、被弾時に自動で反撃する。
その他の要素
また、他にも敵への攻撃時に捕食して自身のステータスを強化する特性も有しています。その際にウマイと強化値が増えます。美味しいと嬉しいからね。
バーサーカーの使い方
『あばれる』か否かの選択こそあれど、バーサーカーはファイターと比較してプレイヤー側が取れる選択は極めて少なく、代わりに初期からステータスが『捨て身モード』になったファイターと似たようなステータスに設定されているため、『あばれる』ことが出来る以上、考え無しに使うのであればファイターよりも強力なアタッカーとなるでしょう。
また、『捨て身モード』の存在からあまり殴られたくないファイターとは違い、こちらは暴れている間は反撃の発生を狙って積極的に殴られていきたいジョブであるという違いもあります。
そんなバーサーカーの戦い方ですが、基本的にパスを活用するファイターとは違い、こちらは殴って捕食を行い自らをバフしつつゲージを溜めていきたいので基本的にパスを行うことはありません。むしろファイターでやったらマイナスでしかないスキル1~2の連打という行動をとることでしょう。
そうしてゲージを溜めきったら次はあばれることになりますが、あばれている際に選択したいのは打って変わってスキル3となります。
というのも、あばれている間は速度が上昇するので通常であれば手番が遠のくスキル3を早い回転で使えますし、ターンの経過によってゲージが消費される関係上、出来る限り1ターン1ターンの与ダメージを増やしたいのです。
更に言えば、あばれる中はオートカウンター付きなので行動に間隔が空くことが手数の低下にはならないのも特徴ですね。
まとめ
総じて、攻撃するパートとパスをするパートに分かれているファイターと違い、常に動き続けるのがバーサーカーです。
最初は捨て身のあるファイターのがバーサーカーと思いましたが、こうしてきっちり見てみると戦術性無しで暴れ続けてるバーサーカーのがきちんとバーサーカーしてますね。グッドデザイン。
それと、最初に見ていた頃はファイターと一緒にしても良くない? というのが正直な感想でしたが、ファイターについての理解が深まり、比例してアンアスのゲーム性についての理解が深まると全くの別物であると分かるアンアスのバトル面の奥深さを象徴するようなジョブです。マジでグッドデザイン。
初期キャラとしての評価
文句無しの『★★★★★』です。
ステータス面で見てもHPと攻撃力が高く、防御力が薄いという作りで割と序盤から神獣が使ってくるっぽい防御無視攻撃に耐性があるのも良いですし、上記の通り使い方がめっちゃ簡単です。
雑魚戦でも神獣戦でも使い方が変わらないのも大変グッド。細かい動きが無いジョブなので未覚醒でスキルが1しか使えなくてもそこまで弱くないのも大変良いでしょう。
なんなら低難易度ならバーサーカー5体をオートで走らせてればある程度突破出来ちゃうんじゃないかなという気すらしています。
もちろん初期実装の★6バーサーカーの性能次第ではありますが、余程変な性能でなければ初期キャラはバーサーカー一択とまで言っちゃってもいいかもしれません。
チェイサー
チェイサーは、ここまでのアタッカー色の強かった2つと違い、サポーター寄りの性能をしている『特殊タイプ』のジョブです。
全ジョブで最速を誇り、その速度と強みを更に押し上げる『ギアチェンジ』、『状態異常』を付与する攻撃を駆使して味方をサポートします。
固有のUIについて
まずはチェイサー特有のUIを下記にまとめます。
① イグニッションゲージ
戦闘の過程で蓄積し、ギアチェンジを行う際に消費される。
② オーバーイグニッション
詳細未発表。
③ ニトロ
詳細未発表。ターン経過ではトークンを獲得できない。
ギアチェンジごとにトークン獲得で5トークンで使用可能?
④ ギアチェンジ
『ギアI』、『ギアII』、『ギアIII』を常時切り替え可能。上位のギアほど次の手番が回ってくるまで短くなり、ゲージを消費する。
ギアチェンジとニトロ、バックアタック
こちらのジョブは結構な感じに色々と謎のままで、先の項でも書きましたがオーバーイグニッション、ニトロ、そしてバックアタックという攻撃時に確率で発生するらしい何某の詳細が分かっていません。
というわけで完全にどのような動きをするジョブなのかは分からないのですが、公式Xの情報、案件動画での動きを見る限りイグニッションゲージを消費してギアチェンジを行い、ギアチェンジによりニトロトークンをためるジョブのようです。トークンもゲージも使うなんて欲張りさんですね。
チェイサーの使い方
公式Xで発表されていた情報によると、とにかく他のジョブより行動回数を増やし状態異常で敵を弱体化させるのが仕事になるようです。
当初はトークンがターン経過で溜まるもんだと思っていたのですが、そんなこともないようなので積極的にギアチェンジを行いトークンをため、オーバーイグニッションをするのが目的なんですかね。
そのオーバーイグニッションが分からないから全てが分からないんですがね。
ともかくパスの強みが最も薄いジョブなようなので、意外とUIの複雑さに反して使い方は素直なジョブかもしれません。
まとめ
こういったサポート職は全てそうなのですが、有効に働く場面とそうじゃない場面に差がありますので、この手のジョブが強く動けるかはプレイヤー次第というところでしょう。
メタ的な話にはなりますが、前作『巨神と誓女』は極まるとバフ・デバフ・状態異常でどれだけ相手を封殺できるか? のようなゲームバランスだった為、恐らく今作でもチェイサーが占める戦術ウェイトは大きいと思われます。
初期キャラとしての評価
完全に把握できたわけではないので微妙なところですが『★★☆☆☆』といったところでしょうか。
素直なアタッカーではなさそうなので、その点で最大戦力になりがちな最序盤はどうかなあというイメージはありますが、一方で意外と使い方がシンプルそうなのと、少なくとも足がクッソ速いのでステータス差でゴリ押せそうな序盤なら無理矢理アタッカーも出来そうという点が評価点です。
回転数でダメージを補う運用であれば雑魚戦、神獣戦問わず使えそうなのも良いでしょう。
ディフェンダー
ディフェンダーは、チェイサーと同じくサポート職に分類される『ゲージタイプ』のジョブです。
大概のRPGで微妙な扱いを受けがちなジョブですが、このゲームにおいてはタンク役が欲しいもの全てを有しているため、非常に活躍できるのではないかと個人的に期待しています。
固有のUIについて
まずはディフェンダー特有のUIを下記にまとめます。
① アイギスの瞳(ヘイト値可視化)
行動順に表示されている天使に対する敵のヘイト値(狙われやすさ)がアイコンで表記されます。
② かばう
ターン毎に代わりに単体攻撃を請け負う『かばう』を使用する仲間を選択できます。この選択にターンは消費しません。
③ ピンチに〇〇
詳細未発表。味方のHPが一定値を割った場合に自動で発動するスキル。キャラごとに固有なのか変更可能なのかは不明です。
④ スタンカウンター
詳細不明。名称からして被ダメージ時に確率で反撃すると思われます。
⑤ ガーディアンズソウルゲージ
ダメージを受ける度に蓄積されるゲージであり、満タン状態になると特殊スキル『敵陣籠城』が使用可能です。
かばうについて
このジョブで特筆すべき点は『かばう』にターンを消費しないことです。
基本的にこういった役割のキャラクターが『かばう』を使用した時は、それだけでターンが経過してしまうのが非常に弱かったのですが、今作のディフェンダーはターン消費をせずに『かばう』を使用できます。画期的と言えるでしょう。
しかもそれだけに留まらず、被弾時に自動で反撃する『スタンカウンター』を標準装備し、さらにはゲージ技である『敵陣籠城』まで有しています。すべてを持ちし者です。
敵陣籠城について
『敵陣籠城』は以下のような性能です。
使用後、攻撃されるたびに減少するゲージが0になるまで下記の効果を得る。
敵陣へ突っ込む(?)
防御力UP
ヘイト最大UP
スタンカウンター確率100%
ようは、通常時は特定のメンバーへの単体攻撃を無力化し、『敵陣籠城』時は全員への単体攻撃を無力化するといったところでしょう。
ディフェンダーの使い方
シンプルに防御面に難のある味方あるいは行動頻度が高くヘイトを溜めがちな味方をかばい気兼ねなく殴れるようにするのが仕事です。
また、しょっちゅうかばう相手を変更しなければならないのでなければ行動順が遅くても大して問題がないため、他のジョブでは使い辛いスキル3を素直に連打できるのも強みでしょう。
ちなみに、敵陣籠城の状態でダメージを負うとゲージが減る仕様上、バーサーカーとは逆に敵陣籠城を発動したらスキル1~2で小刻みに行動する形になります。似た性質、役割のジョブで混同しやすいので注意です。
まとめ
なんといっても仲間を守るために必要な全てを有しているの一言に尽きるジョブため、非常に信頼度が高く見えます。ディフェンダーをひとり配置するかしないかでパーティー内の生存率は大幅に変化することでしょう。
筆者が見てきた中で最良のデザインである防御職です。スーパーグッドデザイン。
初期キャラとしての評価
『★★★★☆』です。割とやれると思います。
何回も言いますが序盤は一騎当千になりがちですから、そもそもかばわなくても自分がいっちゃんヘイト稼ぎそうですし、ヘイト稼いだら稼いだだけ得みたいなジョブですからね。
そして序盤であればステータスの暴力により敵陣籠城のカウンターで皆殺しゲーミングも可能かもしれません。
また、明確にスキル1~2とスキル3を撃ち分けたいバーサーカーと違い、別に平時に行動順を増やしても構わない関係上、スキル1しか使えない状態もそこまで苦じゃないのも初期キャラとして評価できるポイントです。
ただし、神獣戦が少々厳しそうなのは明確にマイナスです。
というのも、お得意のかばうが全体攻撃に反応できず、神獣はあのクソデカいサイズしてますから。当然どれも全体攻撃を搭載してるはずです。
また、バーサーカーの項でも触れましたが平気で防御無視攻撃とかやり始めますので、敵陣籠城の防御力上昇が意味をなさないシーンがあるのもキツそうです。
そういうところを含めて少しだけ減点し『★★★★☆』というわけですね。
ブラスター
所謂『魔法使い』や『黒魔導士』に該当する『範囲攻撃』のスペシャリストである『トークンタイプ』のジョブです。
序盤に少し触れましたが、なんといっても特色はこのジョブのみ戦闘がSRPGとなり、敵位置と攻撃範囲の概念が急に生えてくること。
そのため、ステータス画面では『攻撃範囲:単体』の記載があるスキルでも実際には設定された攻撃範囲に含まれる敵全員にダメージを与えられることになるので、カタログスペックで強さを見誤りやすいジョブになってます。詳細情報出るまで散々産廃扱いしてごめんね。
固有のUIについて
まずはブラスター特有のUIを下記にまとめます。
① 攻撃範囲
ブラスターの強さの9割。外周の好きな位置まで天使を移動させた後に攻撃を行うことが可能なようです。
② マジックゲージ
詳細未発表。ターン開始時に1トークンを得る形で蓄積するゲージです。
③ 追加詠唱(仮称)
詳細未発表。トークンを消費、ないし蓄積したトークン以下のコストになるように項目を選択し、スキルに追加の効果を付与できるように見えます。
以上です。②と③が大変重要な仕様な気はするのですが、残念ながらまったく情報が公開されていないので、ここに関しては憶測で語ることとなります。
詠唱と追加詠唱について
まず最初に、ブラスターはスキルの選択と実際に使用するまでに『詠唱時間』という若干のタイムラグが存在します。公式Xはこれを編集で隠していましたが公式案件動画で他の『詠唱持ちスキル』の挙動が露見したことによって発覚しました。残念だったな、ゲハハ。
ゲハハじゃありません。明確にデメリットです。なんてこった。
ただ、この『詠唱→スキル使用』というプロセスがきっちり2ターンとして数えられていれば、実質他のジョブの倍の速度でトークンを溜められる(行動ターンのみを見た場合)ので、存外シンプルなマイナスとも言えないかもしれませんね。
詠唱時間という概念について説明したところで、③を見ていきましょう。
ここには表記無しのアイコンと『禁呪』と表記されたアイコンと、コストらしき『★』が記載されています。
とりあえず、ブラスターは大変足が遅く、例えパスを回したとして複数回行動するのは現実的ではないことを考えると、『禁呪』以外でトークンを消費はして欲しくないところですね。
話を戻しますが、並んだアイコンの中には火力を上げそうなアイコン、攻撃の範囲を拡大しそうなアイコンが存在し、見るからに詠唱時間に関係しそうな砂時計のアイコンもあります。
そして砂時計のアイコンは初期が『1/2』で点灯していますが、2トークンで『×2』を使用可能です。恐らくこれは詠唱速度を指していて『×2』を使えば倍の速度でスキルを発動できるということなのでしょう。
そもそも他の子は詠唱0が基本なんだから何言ってんだという感じですが、先程も話した通り『詠唱→スキル使用』が2ターン換算であれば案外そうでもないです。トークン2個溜まるわけですからね。
ブラスターの使い方
追加詠唱の仕様次第で取り回しやすさが左右される感じはありますが、やはり単発スキルとして設定された火力のスキルを全体にぶっ放すことが出来るのは非常に強力でしょう。
雑魚戦は勿論ですが、神獣戦においても本体、部位1、部位2を巻き込んで攻撃できるので、状況を問わず高火力なアタッカーとして運用可能です。
トークンが足りない序盤は詠唱時間が短いスキルを使ってトークンを溜め、トークンが溜まれば詠唱短縮や火力増強を使って一気に畳みかけるという、イメージ通りかつシンプルな使い方がベストに見えるのもプラスですね。
まとめ
同じくアタッカー運用するファイターと比較すれば使い方にクセがなく対多数戦でも動きやすく、バーサーカーと比較するとディフェンダー等のジョブでカバーする必要性があるので、パーティーの構成次第で逆に耐久度はバーサーカーよりも高く見積もれる強みがあります。
また、この手のジョブらしく属性攻撃のスペシャリストな側面もあるようなので他のジョブよりコレクション要素が強いイメージです。いいですね。前作はガチャ回らなさすぎて死んだみたいなところありますから。絞れるところは絞ってくれといったところです。
初期キャラとしての評価
『★★★☆☆』です。可もなく不可もなく。
減点理由としてはやはり打たれ弱いのが気になります。序盤は一騎当千以下略なのでタコられがちでしょうし、それを耐えきれるかが気になる点です。
とはいえ、他にディフェンダー等が引けているなら十分にカバーは可能だと思いますし、やはり火力は正義ではあるので無理ではないレベルとは思います。
ただ、神獣戦は全体攻撃が怖いですし、他にも敵1体換算だけどクソ強そうな中ボスが非常に苦手そうに見えるのも気になるところで、やはり手放しでオッケー! とは言えません。
あと属性攻撃のスペシャリストな側面があるということは、耐性持ちには逆立ちしても勝てないということでもあるので、そこもマイナスです。
ヒーラー
名前から察せられる通りの性能と役割をしている『トークンタイプ』のジョブがヒーラーです。
固有のUIについて
まずはヒーラー特有のUIを下記にまとめます。
① ハートゲージ
ターン開始時にトークンを1つ獲得し、ゲージの数だけ蓄積しておけます。4ゲージ存在する場面も確認できましたが、理由は不明です。
② ピンチに〇〇
詳細未発表。ディフェンダーのものと同じです。
ハートアビリティについて
また、ヒーラーにはトークンを消費して使用できる特殊スキル『ハートアビリティ』が存在します。
これが天使ごとに固定なのか、プレイヤー側で持ち込むスキルを変えられるのか、そもそも固定なのか等は不明ですが、それ如何ではかなりカスタム性が高いジョブになりそうです。
ヒーラーの使い方
当初、ターン開始時にトークンを獲得する以外に目立った要素が無かった為、このヒーラーというジョブは他に比べ大分単調なジョブなんだと思っていたのですが、今回の記事を作成するにあたってファイターを煮詰めた結果パスの存在によりトークン獲得系のジョブは全て『パス連打によるトークン高速回収』という動きがあることに気付いてしまったので、一転して大変忙しいジョブという認識がまずあります。
というのも、ハートアビリティの画像を見て頂ければわかるのですが、いくつか戦闘中永続的に効果を及ぼすものが存在しており、これらは勿論バトル序盤に使用できればできるだけアドバンテージを得られますので、敵に追い詰められてない序盤はやることが無いという回復職にありがちなパターンがこのゲームには存在しないのです。むしろ立ち上げと回復を両立しないといけない序盤のが忙しいかもしれません。とにかく暇なうちにパスを連打して永続バフをばら撒きたいですからね。
まとめ
ヒーラーというものは大半のゲームで重宝こそされるものの、それはそれとして暇なタイミングが散見されがちな存在でしたが、そこをトークン消費による永続バフという仕事を与えることで無くしたのはグッドデザインでしょう。
また、さり気無いことですが、ハートアビリティにある『スキル効果20%UP』は回復以外にも作用しそうな書き方ですので、割と殴りに行ける雰囲気もありますね。ほんと忙しいなこいつら。
初期キャラとしての評価
悩ましいですが『★★☆☆☆』といったところです。
大体のソシャゲでヒーラーといえばリセマラ候補筆頭にされますし、『しなやす(死ななければ安い)』という言葉があるように生存率に直結するヒーラーは価値が高いとは思うのですが、アンアスに限ってはシステム面でちょっと損をしてます。
というのも、未覚醒の状態だとスキル1しか使えないのでスキル1が単体回復な天使であれば覚醒するまで攻撃技がひとつも無いですし、逆にスキル1が攻撃技の天使とかいたら覚醒するまで回復技が無いです。
なので、最序盤に入手して嬉しいか……というと……うぅ~ん、というところですね。
ただもちろんスキル1が単体殴った後味方全員回復とか言い出せば全然問題ないので、そうだった場合は評価をふたつみっつ上げてもいいでしょう。やっぱしなやすなのでね。
あとは1覚醒が易い場合も評価上げて良いでしょう。なんにせよ無覚醒の時がヤバそう。
ガンナー
ある意味で全ジョブの中で最速である少し毛色の違うアタッカーな『装備タイプ』のジョブ。
それがガンナーです。
固有のUIについて
まずはガンナー特有のUIを下記にまとめます。
① 武器
持ち込んだメインウェポンとスペシャルウェポンの切り替えができます。
表示されている数値は残弾数です。
② リロードゲージ?
詳細未発表。心得が2~3で解放されるようです。
③ ウェポン情報
装備している武器の詳細を見ることが出来ます。
また、こちらのジョブは公式案件動画にて心得が3であろうキャラが映っていたため、そこで確認できたUIを以下に追記します。
④ マガジンゲージ
マガジンのようなゲージ。チェイサーを考えるにこちらはトークン?
⑤ 銃アイコン(赤)
赤い銃のアイコンです。メインウェポンに関係する?
⑥ 銃アイコン(青)
赤い銃のアイコンです。スペシャルウェポンに関係する?
正直情報が削られ過ぎて分からない
心得の段階が1である天使のキツさを痛いほど思い知りました。まさかゲージに特殊アビリティ計3つも封じられているとは。
これで心得が強化不可領域だったら大変なことですよ、これは。★5未満のキャラはほぼ全て用無しといっても過言じゃなくなりますからね。いやそれは普通そうか。
とりあえず空気感だけで性能を予想すると、弾を使い切った場合に1ターンぐらい消費してリロードする必要があるのは間違いないと思います。公式から出されてるこのUI見ただけの時に筆者はリロードすらないと思ってましたが、流石にリロードはしてくれるらしいです。
そしてリロードができるということは、恐らくリロードした直後の攻撃力を高くする何かしらがあるでしょうね。
また、大技で全弾消費する代わりに大ダメージみたいな技もありそうです。
なんでリリース前日まで来てこんなふわふわしてんだこのジョブ。
ガンナーの使い方
ホークアイと違ってキャプテンアメリカになれたDCのホークアイことグリーンアローは言いました。
「銃は簡単に殺せちゃって危ないから俺は弓使うね」と。
たとえ悪人のものであろうと命は重いことに変わりはないというグリーンアローの気高い精神性を象徴するこの言葉が示す通り、銃で眼前の敵をぶっ殺すガンナーは他のジョブと違って最初からクライマックスです。むしろ最初がクライマックス。
流石に未判明の要素が半分以上なので断言は出来ませんが、ガンナーは他のジョブと違い尻下がりのジョブだと思われます。
というのも、使用する武器によって条件無しに高火力の補正を得られる代わりに、これらには残弾数が設定されているので、戦闘が長引けば長引くだけリロードの回数が増えることになり、総火力は他のジョブに劣ることになるのです。
というわけで得意なのは速攻勝負。雑魚戦で厄介な個体を『スキル3+スペシャルウェポン』の大火力でとっとと消し炭にしたり、神獣戦で破壊したい部位を潰しに行く使い方が強いでしょう。
更に火力を追い求めるなら行動回数が増える『スキル1+スペシャルウェポン』の組み合わせが最強っぽく見えますが、その分鬼の速度で弾を使い切るのは注意ですね。
なんにせよ、他のジョブと比較し準備・条件も無しにいきなりトップギアで攻撃を仕掛けられるのが強みでしょう。
まとめ
情報が……情報が少ない……!
得ている情報から推測して速攻型のアタッカーと表記してしまいましたが、これでリロードの恩恵が思いっきり後ろ寄りだったらどうしましょうね。いや別にどうもできないんですけど。
ただ筆者が思うように息切れが激しくなかったとしても、やはり前準備・条件無しで初速からトップスピードになれるのはガンナーの明確な強みです。露払いとしてこれ以上に最適なジョブは無いんじゃないでしょうか。
初期キャラとしての評価
普通に『★★★★☆』ぐらいです。
実力を発揮するのに条件や準備が少なくて済むのは、パーティーを組むのに難儀する最序盤では凄まじいアドバンテージですからね。
雑魚戦、神獣戦どちらでも変わりなく戦えそうなのも非常に良く、極めて初期キャラ適正が高いといえるでしょう。
しかし、明確にマイナスなのが『装備タイプ』であること。『装備タイプ』ということは装備が必要なタイプということであり、この手のジョブの装備品が最初から全て支給されてて装備変更するだけとかいうクッソイージーモードでない限り、装備が手元に少ない序盤は本領を発揮できませんからね。
また、初期キャラの最高峰であるバーサーカーと比較して打たれ弱いこと、手数が少ないことも気になる他、未覚醒でスキル1しか使えないと弾切れが頻発しそうなことや、周囲の火力が足りなければそれがより顕著になるのも気になるところです。
とはいえ状況に問わず高火力なアタッカーとして運用できるのは強力ですのでこの評価。
スナイパー
戦場の死神である『特殊タイプ』のジョブです。説明不要。
固有のUIについて
まずはスナイパー特有のUIを下記にまとめます。
① 集中する
詳細未発表。ですが、恐らく詠唱が必要になる代わりにスキルが確定クリティカル化すると思われます。
② 弾丸切り替え
自らの攻撃属性を変更できます。
③ リンケージ
セットした味方が攻撃した後にスキル『追撃』で援護射撃を行います。
④ End of the Sky
⑤のゲージを全消費で使用可能。一時的に敵の攻撃範囲外まで移動します。
⑤ 長距離狙撃ゲージ(仮称)
詳細未発表。条件を達成することで蓄積し、最大まで溜まると④を発動可能。
End of the Sky
スナイパーは貧弱なHP、防御力、魔法防御力、全ジョブで最弱と公式に明言されたクッソ遅い速度を有する代わりに最強の攻撃力を有する殺意の塊です。
弱点攻撃やクリティカル攻撃の発生により自らの待機時間を短縮するという特性を有するため、きちんと運用出来ていれば速度に関してはある程度看過できるのが特徴です。
また、公式案件動画で露見した『End of the Sky』の存在が極めて特徴的で、このスキルを一度発動すると『超遠方へと離脱中!』のテキストと共に凄まじい速度で後方へと吹っ飛んでいき、全てのスキルに詠唱が必要となる変わりに(恐らく)完全無敵化します。
もちろんスキルに詠唱が必要になるので攻撃までにタイムラグはありますが、代わりにお得意のリンケージが強化。セットした天使以外全員の天使の攻撃後にも確率で強化された援護射撃『超追撃』を行いますので、手数はむしろ増えます。
クッソ余談ですけどRPGでスキルとか攻撃名とか会話以外がテキストボックスに表示されるとめっちゃテンション上がりません? 筆者は上がるタイプで、スナイパーのこの『超遠方へと離脱中!』の表記がめっちゃ癖です。もう全ジョブで一番好きかもしれん。
スナイパーの使い方
とりま殴ってればいいので使い方自体はシンプルですが、パーティーをきちんと組まないと上手く使えない類のロマン砲的アタッカーです。
なんといっても特徴はリンケージによる追撃。チェイサーやバーサーカーのような行動回数が多いタイプの天使を援護することにより、飛躍的にDPSを向上させられることでしょう。
しかし、その代わりにヘイトはかなり稼ぎやすいでしょうから別途ディフェンダーを用いる必要もありそうで、攻守どっちもひとりだと厳しい要介護ジョブです。
ただ、やはりその火力は圧巻の一言で、まさに戦場の死神。説明不要。
まとめ
他のジョブと比べ圧倒的に単体性能が低い代わりに、パーティー全体の能力を底上げしてくれる努力・友情・勝利を体現するかのようなジョブです。
似たような立ち位置にブラスターがいますが、あちらと違ってこちらは単体戦特化でより尖った印象です。
その分雑魚戦などは手間取りそうですが、神獣戦では『End of the Sky』により大技を無敵化で回避できたり、パーティー全体の火力を底上げすることで膨大な神獣のHPを素早く削り切るのに貢献してくれるでしょう。
初期キャラとしての評価
『★★★★★』。説明不要。
ブラスターと違い満点をつけたことに疑問を抱かれるかもしれませんが、その理由は明確ですね。神獣戦にとにかく強いからです。
神獣戦に強いということは神獣素材を集める際の貢献度が高いということであり、神獣素材が集めやすいということはパーティー全体を育成しやすいということ。
であればとにかく素材の足りない序盤においてこれ以上に向いたジョブは存在しないでしょう。
ただし、単体で完結しているバーサーカーと違いパーティー全体で介護する必要があるため初期メンに最低限ディフェンダーと足のあるキャラひとりが居ない場合は引き直しを続行した方が良さそうなので厳選難易度は高くなります。
ギャンブラー
『最強』なのである『特殊タイプ』のジョブです。説明不要。
固有のUIについて
まずはギャンブラー特有のUIを下記にまとめます。
① スロットスタート
リールを回転させます。
② リール
スロットのリールです。
③ スロットの役
リールに描かれたイラストが揃った時に発生する役の一覧です。
④ 謎のボタン
全然わかんないんすけど、確定777とかじゃないっすかね。
⑤ ピンチに〇〇
詳細未発表。今ピンチなのは俺だよ。
もうさァッ無理だよコントロールできないんだからさァッ
ギャンブラーはスロットを押して、出た目によってターン中の行動が決まるジョブです。なんというRPGへの冒涜的行為。直近、戦闘がこれオンリーなこともあってクソゲー判定を食らったゲームをプレイして某クソゲーハンターの方がキレ散らかしている動画を見た記憶があります。
一応なんか謎のボタンがあるんで、定期的にすごい役を揃えることができるぐらいの温情がある気配は感じます。やったぜ。
ギャンブラーの使い方
使い方もクソもねえだろスロット回すだけなんだからよぉ!
と、言いたいところですが実はあります使い方。
オートです。
オートモード。
だってプレイヤーが操作する必要ないジョブですからね。オートモードで使おうが手動で使おうがほぼ性能に差がありません。むしろオートのが雑念なくスロットを回すので役が揃いやすい可能性すらあります。
遊戯王VRAINSでも高度な知性を有したAIであるボーマンはサイコロ振って人間に近付こうとしてましたし、やはりAIとギャンブルは好相性なんです。オート適性tier1。
まとめ
最初はなんのために用意されたんだこのジョブってのが感想でしたが、よくよく考えたらこの制作陣の前作『巨神と誓女』はRPGを謳いながら全キャラギャンブラーみたいなゲーム内容でしたので、これ前作ファン向けのファンサですね。喜ぶ人がいるかは知りません。
さあフレストニアの民よ、ギャンブラーを5人固めてオートモードで放置し懐かしきあの日の戦いを想起しましょう!
真面目な話をするとランダムではありますが全体回復、高火力攻撃、全体バフ、全体デバフ、バステ付与とRPG的要素全てを扱える賢者的ポジなので、ランダムではありますがスペック自体は高めです。
やっぱり賢者は遊び人。はっきりわかんだね。
またこのギャンブラーという職、完全に不要な存在かと言われると、ランダムではありますがハイスペックではあるというキャラは試行回数と一発のアタリをデカくすれば世界を支配できることを遊戯王OCG史最悪の存在のひとつである【イシズティアラメンツ】が証明してますので、パーティー全体で介護してやったら案外ヤバいかもしれません。いやもう全然わからんけど。
あとは、もしかするとスキル使用不可みたいな状態異常の影響を受けない可能性はありますね。こっちが選んでるのはスロットスタートだけだからよ。
初期キャラとしての評価
そりゃおめえ『☆☆☆☆☆』だよ操作効かねえんだから。
扱いが難しいという理由でファイターを『★☆☆☆☆』にしたんですから、それを超越し操作不能であるギャンブラーは勿論こうです。
ただ、ただですよ? 逆に、逆にね?
「アンアスの戦闘ムズすぎ! 俺はえっちな女の子が見たいだけなの!!」という方はいっそギャンブラーの★6アリですね。だって操作しなくてもいいもん。
とはいえバーサーカーもオートで強そうなのは気になりますが、まあこっちは運が良ければバーサーカーより多分火力出て回復まで持ってるのでね。『最強』なのだった。
パンツァー
こちらは結局リリースまで詳細が分からなかった『装備タイプ』のジョブです。
装備欄が6つ存在すること、追加で使用できるスキルを2つ持ち込めることが判明しています。
初期キャラとしての評価
『★★★★☆』で良いと思います。
詳しいことが分かっていないのでアレなんですが、雰囲気としてバーサーカーのような個人完結型のアタッカーの雰囲気があり、足はいまいちですが自己回復スキルが存在していることは判明しているので、なにかと足りないことが多い序盤ではひとりで様々なことができるのは明確に強みです。
ただしやはり『装備タイプ』のジョブなので、装備が無いと本領以下略ということ、なんだかんだ足が遅いのが気になる場面が多そうだからという理由で1点マイナスのこの点数。全然いけると思います。
アーティスト
こちらは結局リリースまで詳細が分からなかった『ゲージタイプ』のジョブです。
『TENSIONゲージ』が存在すること、『Beat UP!』、『素早さの舞』、『クリティカルの戦慄』の三曲を演奏可能なこと、『UNIT』の概念があり同ジョブをパーティー内に複数採用するとボーナスがありそうなことだけが判明してます。
名前からして味方を支援するサポーターではないでしょうか。
初期キャラとしての評価
『★☆☆☆☆』が妥当ではないでしょうか。
詳しいことが分かっていないのでアレですが、とりあえず味方をバフするのがメインの仕事である空気感が凄まじいのと、ジョブ専用の技が数ターン自分の動きを縛りそうな『演奏行為』であることから、ダメージディーラーになり得なさそうなこと、そして『UNIT』の概念から同ジョブの頭数を揃えてこそなジョブという点がマイナスポイントです。
ただ唯一スキル構成が判明しているショウグンというキャラクターはスキルが3つとも攻撃スキルではあるので殴ること自体は可能みたいですし、専用技の仕様次第ではもうちょっと評価が上がるかもしれません。
ジェネラル
こちらは結局リリースまで詳細が分からなかった『ゲージタイプ』のジョブです。
名称不明のゲージ、『号令』『威圧』『激励』の三種類のコマンドを選択できること、ゲージが溜まると使用できそうな何某があることだけ判明しています。
名前からして味方を支援するサポーターではないでしょうか。
初期キャラとしての評価
『★★☆☆☆』といったところでしょう。
理由は殆どアーティストと同じであり、一応こちらはコマンド選択後即時に自分も動けそうな空気感はありますが、その代わり効果範囲に自らが含まれなさそうです。ただし『UNIT』のような伸びしろある概念が逆に無いので序盤に限るなら性能次第ではアーティストよりはマシかなという印象。
なんにせよ自分で殴っていくのはキツそうなので、主力として初期キャラに迎えるのはちょっと厳しいかなという印象ですね。
さいごに
まずお疲れさまです。
お気付きになってないかもしれませんのでお伝えしますが、ここまでで42,000文字です。世の中の平均的なnoteは1500文字でクソ長いレベルらしいのでその30倍近く読んだことになりますね。
筆者も記事まとめてて、そのうち段々と「これnoteじゃなくてゲーム発売日に一緒に出るデタラメな内容の攻略本だろ」と感じ始めましたし、たぶん実際そうなってますね。
問題点としてはあの「大丈夫!? 攻略本だよ?!」みたいなシリーズは一応ライターは先行プレイした上で書いているのに対し、こちらは完全に見聞きした情報だけで作っているところでしょうか。正確性はアレらより百段ぐらい下です。
さて、恐らくこれを投稿するのが12/03の夜になることを考えると、間違いなくリリース前に筆者がアンアスのnoteを書くのはこれで最後です。
次回以降は未定ですが、とりあえず最序盤のプレイレポはnoteで書きたいなと思っています。
他には『今だからこそ解説するアンアス攻略講座〇〇編』みたいな感じで各ジョブを本当の意味で知った後の解説記事とか。
もちろん神獣に対する攻略記事とかもアリですね。目指せwiki。いやwikiは無理だわ集合知だもん。
なんにせよ、ついに待ち望んだアンアスがリリースされるということで、待ち望んだつっても勝手に盛り上がって逸ってただけで1ヵ月で出てるんすけど、ともかくリリースされますので。
これからのANGELICA ASTERのいっそうの飛躍と繁栄を願いつつ、本記事を閉じさせて頂こうと思います。
それでは、ご清覧ありがとうございました。