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NIKKEな日々(1月25日)
贅沢は言わん!…だがしかし!
まちごうた…
昨日、ハイクオリティモールドがそこそこ貯まってきたな~と思い、500個になるようショップで買ったら間違えて1000個にしちゃいました(それだけボディラベルを無意味に貯めてたってことです。アンポンタン…)。
「あ~やっちゃった~」と思いつつ、「ま~いいや~」ということで、一気にハイクオリティモールドで10連を2連チャンしちゃいました。
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以上、イマイチな結果でした…。
モールドガチャなので贅沢は言えませんが、もう少し何とかならなかったものかと…(涙)
昨日からユニオンレイド
正式にハード難易度が実装されたユニオンレイドが昨日から始まりました。私が所属しているユニオンはノーマルを初日で完走して、今日はハード難易度に挑戦中です。
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ベータ版でのテストを踏まえた改善がなされていますが、イイ感じです。
特に、ハード難易度でボスを斃した場合は、その斃した指揮官の挑戦回数は減らないように改善されたのは本当に良かったです。
また、昨日公開された1月デペロッパーノートには「最終ウェーブボスのHP無限化:2月中に適用予定」とありましたので、早さ勝負にならないようにあれこれと考えていただけているようです。ありがとうございます。
ただ、これまた贅沢を言うようですが、「最終ウェーブボスのHP無限化」が実現した暁には、最終ウェーブに至るまでの途中のボスのHPはもう少し減らしてもらえると嬉しいです~。
そのほうが、今回改善された「ボスを斃した指揮官の挑戦回数は減らない」という特別ルールを生かした作戦をそれぞれのユニオンが考えたりできると思います(今は、HPの値が高すぎてそれどころじゃないです…)。
最終ウェーブボスのHPが無限なら最後はそこで勝負!なので、途中のボスのHPをどう調整したとしてもそれほど問題ないように個人的には思うんですけどね~。ダメかなぁ…?