アイデアの出し方〜小説新人賞の攻略法(7)
崖っぷち作家のニジマルカです。
「新人賞の攻略法」7回目です。
6回目はこちらです。↓
腕力(アイデア)が勝負
アイデアという腕力で、文章、キャラ、ストーリーという武器を操り攻撃する、という話をしました。
今回はアイデアの出し方について、少し詳しく説明します。
基本は真似る
「文章・キャラ・話・アイデアのレベルを上げるには」でも書きましたが、まずは好きな作品を真似するといいでしょう。
真似る作品を選んだら、バリエーションを出していきます。
バリエーションを作るには
・主人公(who)
・舞台(where)
・時代、時間(when)
・何が起こるか(what)
辺りを変更する、と考えればいいです。
たとえば……
「主人公をロボットにしたらどうだろう」
「舞台をジャングルにしたらどうか」
「大正時代にしてみよう」
「偉人のゾンビが攻めてくることにしよう」
みたいに考えていって、良さそうなのがあれば、そこを固定して、全体的な話を考えてみます。
どこかを固定しないと(このキャラでいくとか、この舞台でいくとか)、考えが発散するだけなので、どこかを決めてから、考えを広げていくのがコツです。
バリエーションの出し方については、以下のnoteでも書きました。↓
重要ポイントから考える
真似するのではなく、出来れば1から考えたいという場合は、ジャンルの重要ポイントから考えるといいです。
重要ポイントとは、そのジャンル作品の攻撃力が集中するところです。
ジャンルごとに重要ポイントは違います。
たとえば、
・ミステリならトリックやドンデン返し
・ホラーならどういう怪異が起こるか
・SFならどういうセンスオブワンダーがあるか
といった感じです。
ミステリで言うと、あるドンデン返しを思いつけば、あとは数珠つなぎに、こういうキャラが必要、舞台設定はこう、こういう事件が起こる……と考えを進めやすくなります。
エンタメの重要ポイントは?
エンタメ全般だと広すぎるのですが、無理やり考えると、
・どこが読者の得になるか
が重要ポイントになるでしょう。
その小説を読んだことで、読者はどういう利益を得るか
ということです。
「得する」というのは、「スカッとする」「気分がいい」「興奮する」「熱くなれる」「知識が増える」「わくわくする」「ハラハラする」「感動する」などのことです。
たとえば、最初に「感動する小説を書こう」と決めれば、「どういうとき感動するだろうか」「こういう場面があると感動するな」と考えやすくなります。
アイデア発想法を使うなら、ある程度決めてから
さまざまなアイデア発想法があるので、そういう方法を使ってもいいです。
コツは、ある程度、話の形を決めてから、ある部分について使うことです。
たとえばでいうと、「王道のファンタジーにしよう」と決めてから、「主人公の特徴や属性」を決めるために、アイデア発想法を使う感じですね。
ミステリなら、トリックを考えるためにアイデア発想法を使う、といった具合です。
たいていのアイデア発想法は、大きな話の外形を決めたりすることに向いていません。
もっと小さな要素のアイデアを出すために使った方がいいです。
使えそうなアイデア発想法は
小説に、アイデア発想法が使えるかというと、わりと使えない印象です。
ですが、上でも書いたように、ある部分に関してなら使えなくもないです。
いろいろ試しましたが、まあまあ使えるアイデア発想法は以下くらいかなあと思います。
1.オズボーンのチェックリスト
2.エクスカーション
これらについては次回にご紹介します。
今回のまとめ
新人賞の攻略法7回目「アイデアの出し方」でした。
1.好きな作品を真似する=バリエーションを作る
2.ジャンルの重要ポイントから考える
3.アイデア発想法を使うなら、外形は決めて、ある部分に関して使う
次回は「使えるアイデア発想法」です。↓
それではまたべあー。