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簡単な物語のつくり方

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長編のつくり方をまとめてあります。話を作ったことがない人向けにゆっくりと説明しています。『考えるのは3つだけ』『長編は4回ピンチが訪れる』ほか。
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簡単な物語のつくり方〜総合ガイド〜

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」最終回です。 いままで書いてきた記事について簡単な説明とリンクを張っておきますので、気になったら個別の記事を読んでみてください。 物語を作ったことがない人は最初の記事を読めば、物語をつくるのがそれほど難しくないということがわかると思います。 話とは、問題を解決する過程です。 ですから、主人公に問題を出して解決させれば、それだけで話ができてしまいます。 話の基本を知りたい人は話とは「問題を解決する過程」であり、

考えるのは3つだけ〜簡単な物語のつくり方(1)

崖っぷち作家のニジマルカです。 今回から何回かにわたって、簡単な物語のつくり方をご紹介していきます。 まったく話を作ったことがない人向けの内容です。 初回は「物語をつくる上で考えることは3つしかない」という話です。 はじめに想定しているのはこんな感じのお話です。↓ ・ジャンル : 一般的なエンタメ ・ボリューム: 小説1冊分、映画1本90分〜120分 一般的なエンタメとは、老若男女が楽しめるハリウッド映画みたいな感じだと考えればいいです。 デートに行ったときに二

問題を解決しよう〜簡単な物語のつくり方(2)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」2回目です。 1回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は「物語は3点考えれば作れる」という話をしました。 その3点とは、 1.スタート地点に、願いを持つ主人公を置く 2.ゴール地点で願いが叶う 3.途中に障害物を置いて邪魔する でしたね。 物語とは「問題を解決する過程」のことです。 ですから物語は常に、 スタート → 問題が起こる(障害物) → 解決する → ゴール という流れで進みます。 これがわか

長編は4回ピンチが訪れる〜簡単な物語のつくり方(3)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」3回目です。 2回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は「問題と解決」の話をしました。 スタートとゴールが同じでも、問題と解決を変えるだけで、違う物語になります。 それらを組み合わせることで、話はいくらでも作れることがわかったと思います。 では、今回の話を始めましょう。 ヤマとはなにか最初に「ヤマ」について説明しておきます。 「話のヤマ」とか「映画のヤマ場」とかよく言いますよね。 ヤマというのは文字どおり

『鬼滅の刃』から話の骨組みを抜き出してみよう〜簡単な物語のつくり方(4)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」4回目です。 3回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は長編のヤマについて書きました。 ヤマとは文字どおり「山」のことで、「越えなければならない障害物」でしたね。 長編ではヤマが4つあるのが一般的です。↓ ゴールに着く前に、「主人公が4回ピンチになる」と考えるとわかりやすいでしょう。 主人公は小さな問題を解決しつつ、最後に大きな問題を解決して、物語は終わります。 では、今回の話を始めましょう。 既存の作品

長編のヤマについてもうちょっと詳しく〜簡単な物語のつくり方(5)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」5回目です。 4回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は、既存の作品から骨組みを抜き出してみました。 だいたいのエンタメ作品は、4つのヤマで構成されています。 ヤマは多ければ多いほど盛り上がりますが、多くても慌ただしくなり、見ている方も疲れます。 90分〜2時間くらいの作品だと、見ていて飽きず、かつ疲れずに楽しめるのが4ヤマくらいなのだと思います。 さて、今回は長編のヤマについてもうちょっと詳しく見ていきまし

長編の指針は「行って、帰る」〜簡単な物語のつくり方(6)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」6回目です。 5回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は、長編の冒頭について説明しました。 冒頭では、 ・背景や舞台、雰囲気をちらっと見せる ・きっかけとなる事件を起こす ・主人公を紹介する ・何を解決する話か伝える くらいができるといいです。 難しければ、「きっかけの事件」を起こすだけでも大丈夫です。 「きっかけの事件」を起こせば、舞台や主人公、何を解決する話なのかも、だいたい伝えることができます。 で

【中間まとめ】 長編の骨組み〜簡単な物語のつくり方(7)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」7回目です。 6回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は長編の指針について説明しました。 指針は「行って、帰る」でしたね。 日常から旅立ち → 非日常へ → そこで勝利して → 日常に戻る クライマックスは、日常からもっとも遠い場所で、もっとも怖い敵と戦うことになります。 また、前半は誰かが助けてくれますが、後半は主人公1人で困難を乗り越えなければなりません。 この指針を知っておくと、話をつくるのが楽になり

長編の流れをつくってみよう〜簡単な物語のつくり方(8)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」8回目です。 7回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は中間まとめをしました。 長編の流れは下図のようにまとめられます。↓ 細かいところはさておき、最低限、 ・冒頭できっかけとなる事件を起こす ・ヤマを4つ作る くらいがわかればいいです。 つくり方に慣れるさて、今回は具体的にどうやって作るのかを見ていきましょう。 作っていく過程を書いていきますので、読みながら、自分ならどうするか考えてみてください。 ス

キャラクターについて知ろう〜簡単な物語のつくり方(9)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」9回目です。 8回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は具体的に長編の流れを作ってみました。 ヤマを作ったあとは、ヤマとヤマの間をつなげて物語の体裁を整えていきます。 ですがそのためには、キャラクターや設定も考える必要がありました。 ですので、ここで一旦ストーリーについては置いておいて、今回からキャラクターの話を進めていきます。 どういうキャラが必要かまず、物語にどういうキャラが必要か見ておきましょう。 典

キャラクターを作ろう〜簡単な物語のつくり方(10)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」10回目です。 9回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は物語に必要なキャラクターやキャラ同士の関係性などについて説明しました。 長編では ・主人公:物語の主役 ・敵  :主人公を阻む存在 ・仲間 :助けてくれる友人 ・先生 :主人公を導く人 くらいはいた方がいいかもしれません。 いなくても問題ない場合もあるので無理に作る必要はありませんが、話を作っていくと、だいたいこういったキャラが出てくるものです。 で

設定とはなにか〜簡単な物語のつくり方(11)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」11回目です。 10回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回はキャラクターのつくり方について説明しました。 最低限決めておくべき重要ポイントは ・動機「〜したい」 ・理由「なぜなら〜」 の2つでしたね。 これらがキャラの行動原理になります。 これさえ決めておけば、キャラクターを矛盾なく動かすことができるでしょう。 あとの細かいところはキャラクターシートなどを使って埋めておけばいいです。 キャラクターについ

世界を設定しよう〜簡単な物語のつくり方(12)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」12回目です。 11回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は設定について説明しました。 設定には主にキャラクター設定と世界設定があります。 設定を一言でいうと「ウソを支えるための理屈」です。 物語もキャラクターもウソです。 ウソは脆いものなので、設定という理屈でウソを支えてあげると考えましょう。 ですから、設定は可能な限りロジカルでなければなりません。 それがわかったところで、今回の話を始めましょう。

物語を終わらせるには〜簡単な物語のつくり方(13)

崖っぷち作家のニジマルカです。 「簡単な物語のつくり方」13回目です。 12回目はこちら。↓ 前回のおさらい前回は世界の設定について説明しました。 物語の舞台が現代社会から離れるほど、世界を設定する必要が出てきます。 またギミックなどを多少詳しく設定しておくと、その設定の穴をつくこともできます。 いっそ主人公が活躍できるように設定しておくのもいいですね。 たとえば主人公は魔力を持たない落ちこぼれだけど、魔力がゼロでないとできないことがある、といった感じです。