んぎょ

めめめのアトリエ代表兼ゲームデザイナー Twitter(んぎょ):https://twitter.com/mememe_ngyo Twitter(めめめのアトリエ):https://twitter.com/mememeNoAtelier

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最近の記事

めめめのネタ帳vol.1

ネタ帳とは んぎょのネタ帳のうち、形にするには至ってないものをとりあえず書きます 一意に読めるように努力していないので、説明不足、定義不足だらけです 仮題 ロイヤルストレートフラッシュビルディング 概要・ルール トランプ54枚(Joker2枚含む)を使ったソロプレイ専用デッキ構築ゲーム ・初期デッキ Joker2 ♠7,8,9 ♦4,5,6 ♣A,2,3 ・♥カウンタ(残り0枚の時にカウントダウンしたらゲーム終了) ♥K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,

    • かしぱんおゆうぎかい曲名カードのお気に入り 曲名カードネタを考えるの楽しかった

      • 【ゲームシステム解説】かしぱんおゆうぎかいのメカニクス

        きいろの作のゆるかわいい絵で描かれた本作ですが、案外考えて設計したので、こっそり書いておきたいです。 めめめのアトリエのゲームはいずれも、かわいい絵と難易度のアンバランスが特徴なので、説明が必要かなって。 はじめにこのnoteではルール説明はせずに、ゲームのメカニクスに焦点を当てて書きます。ルールはゲームマーケット公式ページをご覧ください。 ジャンルと要素まずはジャンル。協力ゲームです。 もう少し言うと以下の要素を含みます。 ・ラウンド制/お題クリア型 ・セットコレクショ

        • んぎょ@めめめのアトリエ ゲーム制作歴

          Twitterのプロフィール欄が見切れたので、こちらに記載します 【ゲームマーケット頒布歴】 2024春:かしぱんおゆうぎかい 2023春:和三盆きんぎょ 2022春:ブルームコンパス 2021秋:ステンドおむらいす 2021春:Antique Unfair 2020春:里山さすてぃなぶる せっかくなので各作品について一言ずつ 2024春:かしぱんおゆうぎかいめめめのアトリエ初の協力ゲーム 相変わらずソロルールを備えるつもり 協力ゲームとはなんだろうか(哲学) 202

          ChatGPT3.5さんによる自作ボードゲームの宣伝投稿づくり

          ボードゲーム制作で一番困ることはなんでしょうか? そう、宣伝です。 ボードゲーム制作者はおおよそ、ゲームシステムを考えるのが楽しくて作っているので、いざ頒布する段になると何をしていいやら分からないですよね。いえ、多分広告が必要だというのは分かっているので、とりあえずTwitterで自薦してみたり、ブログ書いてみたり、交流イベントに参加してみたり… いずれにしても自作をアピールすることが求められるのですが、ここで困りポイント。 「このゲーム、なにが面白いんだ???」 自

          ChatGPT3.5さんによる自作ボードゲームの宣伝投稿づくり

          ダイスをうまく使いたい

          めめめのアトリエでダイス(一般的な6面サイコロ)を使ったゲームを作るなかで出てきた話を書き連ねてみます 既出だと思いますが、誰かの参考になったら嬉しいなの気持ち なにか思い付いたら追記するかも ダイスの性質ランダマイザとして ・分かりやすくランダムにできる ・転がる先をコントロールしづらい ・ほどよく止まる。球体や度が過ぎた多面体ではうまくいかないかも ・一般的な6面サイコロならコストが低い モノとして ・立体物なのでダイスの裏面や側面も使うことができる ・1~6までのカ

          ダイスをうまく使いたい

          ブルームコンパスおすすめ!ってはなし

          2022春ゲームマーケット向けに作ったブルームコンパス。 すごいおもしろいよ!っていうおはなしです。 ど直球宣伝です。おもしろいからね。 ゲームシステムのおはなしめめめのアトリエのゲームシステムは、んぎょが大体の部分を作っているんですが、んぎょ本人が好きなゲームの1つが「カルカソンヌ」です。 前作「ステンドおむらいす」もタイル配置だったので、2連続はどうかとも思ったのですが、ブルームコンパスは一番好きな要素を詰め込もうと思って、タイル配置ゲームにすると決めました。 ちょっ

          ブルームコンパスおすすめ!ってはなし

          高負荷小箱のはなし

          小箱ゲームというと、短時間でカジュアルに楽しめるボードゲームという認識が大半かと思います。中量級、重量級の合間にちょっと息抜きに遊ぶようなイメージでしょうか。 今回はちょっと異色な「重い小箱ゲーム(高負荷小箱)」もおもしろいよ!というおはなしです。 高負荷小箱とはここで言う高負荷小箱は「小箱サイズで、30分以内の短時間ながらゲーマー向けの難易度のゲーム」をイメージしています。 これまで(2021年7月)に、私は高負荷小箱といえるゲームを2つ作りました。 脳への負荷≒充実感

          高負荷小箱のはなし

          新しいボードゲームシステムの作りかた(課題解決型)

          めめめのアトリエでは2作品しか発表していませんが、 自身の考え方について整理するために ゲームシステム作りの考え方をnoteに書いてみます。 概要皆さんはどんな風に新しいゲームシステムを作りますか? 制作者さんや作品により異なるとは思いますが、 今回は私が時々採用する課題解決型についてお話しします。 課題解決型は既存のゲームシステムにある課題に着目し、 これをケアするためにアイデアを出す考え方です。 ゲームシステム作りに課題解決手法を適用するイメージ。 この手法を使うと

          新しいボードゲームシステムの作りかた(課題解決型)

          Antique Unfairのおはなし

          こんにちは。めめめのアトリエ代表兼ゲームデザイナー んぎょです。 先日、めめめのアトリエ校正担当のきいろの(@umi_to_orange)とともにハレルヤロックボーイさん主催のゲームマーケット非公式打ち上げにお邪魔させて頂きました。 その中で「note書くべし」のとのお言葉を賜り、彼葉さんを追いかける形できいろのが打ち上げについてnoteを書いたので、対抗して私も何か書こうと決めました。 打ち上げの中で拙作Antique Unfairのゲームシステムや外見や、諸々たくさ

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