CustomRenderTextureについての個人メモ
よくわからないなりに最低限のところを記録。(個人メモなので多分あまり役に立たないです。)
Shader "CustomRenderTexture/TexcelShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Lighting Off
Blend One Zero
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
#pragma vertex CustomRenderTextureVertexShader
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
float4 _Color;
sampler2D _Tex;
float4 frag(v2f_customrendertexture IN) : COLOR
{
//セル中央の値
return tex2D(_Tex, float2(floor((IN.localTexcoord.x*10))/10, (floor(IN.localTexcoord.y*10))/10 )+float2(0.05,0.05));
}
ENDCG
}
}
}
画像の例だとこんな感じコードでやってます。簡単なシェーダの記述はできるのでモザイクにするよう試しにやってみました。Vertex Shaderがなかったりするのが面白いですね。
シェーダーについては基礎を学んでいたほうがすんなり受け入れられるように思います。(私は結構時間がかかりましたが…)
(ポンチ絵でも描くか…)