1\1ナεo、
最近ずっと書いてなかった。せっかく書いても残らないのは悲しいね。残っててもどこ行ったかわからないから悲しいね。ちゃんと整理して書いて頒布するのが一番かもね。
相対論ワールド 作った
メモ。失敗してもいいので予定を立てたい。むしろ取り返しのつく失敗をもっと作っておきたい。
やること。光の作り方。ポータルワールド。
11日目。すべてをスクリプトで動かすと重いのでアニメーションを制作している。体感良い感じ。 その他 思っていること ・アニメーションの端をどうするか ・ワールドは全体構造が入ってすぐに一目で見えるようにしたい ・順番は大事 ・文字はかけるときに書いておいてコピペする勢いで行きたい ・身長はどこに合わせるか ・かなりうまく進んでいると思う ・コントローラーはpickupできるようにしたほうが良いかもと思っている。 メモ すこし先走って進みすぎなのでこれまでやったことを
10日目。のちを見据えてスクリプトのプレハブ化を進めている。
9日目。 今回はスクリプトの改良のため、あらかじめ計算式を書いておく。 ローレンツ収縮ローレンツ収縮はローレンツ因子γ(v) $$ \gamma(v) = \frac{1}{\sqrt{1-\beta(v)^2}} \\ ただし \beta = \frac{v}{c}, vは速度, cは光速 $$ で表される。 速度Vで運動する観測者から見た、速度vで走る長さ L の電車について考える。電車の相対速度v'は、速度の合成則を用いて $$ v' = \left( \fr
全然納得しないまま進んでいる。よくない。 第0章第1章 補間fract step smoothstepを学んだ。 おまじないが見慣れない 第2章第3章 値ノイズ値ノイズは整数の格子の値をハッシュ関数で求め、その間を滑らかにつなぐ。任意の点から格子点を導くにはfloor関数。補間の係数を導くにはfract関数が便利。 第4章 勾配ノイズ値ノイズの改良版と思ってよさそう。値ノイズでは格子の値を求めたが、こちらは勾配を求める。 窓関数が大事。窓関数は0~1のスムーズ関数を2つ
8日目 とても久しい。つっかえているので何をするかをまとめておく。 問題点としては単純に収縮させるだけではローレンツ収縮を再現できないことである。物体の中心位置も同時に動かす必要がある。ただし、このやり方はメッシュの形状ごとに微調整を繰り返さねばならず賢いやり方とは思えない。そのためレイマーチングを用いて物体を描写することで数式を直接描画することを考えた。しかしレイマーチング自体が難しい、また負荷が大きくなるようなので別のやり方を考えたいところである。 この様子であれば物体
日本庭園を造りたいのです
統計力学はいろいろな前提が複雑な割に分配関数がやたら単純だよなぁ。カノニカル分布までが長くそこからはワンパターンな気がする。
個人メモです。日記のようなものなので私以外が見る価値はあまりないです。 第1章 バッチング計算負荷の話。ばっちんぐという単語が頻出する。←バッチングはバッチをまとめること。なるほど計算負荷が減りそう。つまりバッチングとは「計算をまとめて負荷を軽くする」と言い換えてよさそう。 プロパティブロックってなんだったっけ? ←vol2に解説あり。https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/04/01/233503に解説。コードの役割が書いて
テンソルわからん。故にメモを残す。 内容は確認してませんっていうかほぼ間違ってるので参考にしないでね テンソルを利用する目的として座標変換に対して不変の量を扱いたいというのがあるようだ ベクトル$$ \vec{A} = A^1e_1 + A^2e_2 = A_1e^1 + A_2e^2 $$ たとえば $$(e_1, e_2, e_3) = (x, y ,z)$$ みたいな組み合わせ。でも直交してない前提で話を進めたいのでなす角θ_12,θ_23,θ_31として
関数の名前のようだ ShadeSH9(half4) 環境光の話題で出てきた。
#が頭につく命令はプリプロセッサ命令という。コンパイラ時に実行されるもの。(⇔コンパイラ後にUnity等のソフトウェア上で実行されるもの) #define ①変数置換 見間違いを避けるため大文字で書くことが多い ②変数定義 #ifdef キーワード ~ #endif if文。キーワードが存在する場合に~の処理が実行される。 #ifdef キーワード ~ #endif ifnot文。キーワードが"存在しない"場合に~の処理が実行される。 #elif キーワード els
計量というのが気になる。