戦場の絆Ⅱ 2アンチの構成について#3

こんにちは、オカダンゴムシです。
楽しみに待っていてくれた方々ありがとうございます。ジャブローはやる気0なのでノートや自分のプレイ動画等、脳トレに当てています。それでは見ていきましょう。

・そもそも2アンチする(したい)理由について
個人的には、自軍のタンクの負荷を減らしつつ敵タンクを遅する為だと考えています。
2枚でアンチすることによって機体の相性補完や役割分担ができ、効率よくアンチを組み立てられます。
2アンチにて敵の拠点を遅らせ続けることで自軍の3rdが現実的な勝ち筋になっていきます。実際に3rdを狙うのではなく、3rdを見せて不利な択を押し付ける展開が強力。潜在的に進行している3rdのシチュエーションそのものが中盤の展開を支配していて、僕は1st割り終わった頃にはお互いの3rdの処理をどうするか考え始めています。

・1アンチのメリットについても触れておきます
近距離アンチを効果的に使える
アンチ側で支払うコストが1機分と安い
2護衛してるので(タンク込み3対2なので)コスト+が出やすい
それぞれ補足解説していきます
近1アンチの場合、僚機を気にすることなく自分本位の立ち回りが可能ですが、近格2アンチで同枚数の場合、敵の射カテによる一方的な火力に悩む事になります。本来は安全に戦いたい近が体を張ることになる為合理的ではありません。敵の射バズを低リスクで縛りたい場合は陸ガン/ゲルググのチャージライフルがオススメです。
 次に1アンチをする事で発生する展開ついてです。基本的に相手の3rd(の展開)が進行しているので必ずどこかで敵タンクに絡む必要が出ます。単騎で仕掛けるなら払うコストは1機分で展開が作れるし、ガン逃げして体力を残しつつ味方の切り離しやリスタ待ちをしてもいいです。拠点の速度が出ているチームが基本的には先に展開を決定し実行出来るので有利ですが、切り離す場合でも切り離された場合でもタンクのコストが浮いてる浮いてないは重要な判断要素の1つになっています。2護衛(1アンチ)して生まれるコストプラスも十分なアドバンテージという事です。


・2アンチの構成について
NY連邦は元旦+高コ格+射駒の2護衛が鉄板。アプデ前は格ガン1アンチが多く採用されていたが、コストが上がった現在は近ガン40ビーライか近バズアレク1アンチが丸い。

公式大会全15試合の内、2アンチ固定だったのは2試合のみ
NY近ガン護衛2アンチ固定の格ガン射駒
NY陸ガンチャーライ護衛2アンチ固定の格ガン近駒
格ガン射駒は拠点止まらずに後合わせすることになっていて、近駒の試合は射ゲルに無視られてタンク処理してる格ガンがバズ4発で爆散、Rの編成を無理やり表で出した感。
敵ひな壇持ちに対して2アンチを仕掛けるという事は高リスクである事を覚えておきましょう。

逆にNYR(雛壇持ち)は1護衛で(不利護衛でも)十分アドが取れるので2アンチする余裕が出てきます。
2アンチの構成と有利時、同枚数時の動きを紹介します。

連邦NYR(平地アンチ)
格ガン射駒バランスタイプ。
有利時には射駒が敵タンクを処理する事が出来るのがキモ、ひな壇アンチはこれが出来ない。格ガンと射駒で前衛に21仕掛けて引かせて射駒のスペースを作ってから格ガンが敵タンクに行くのもいいし、格ガンが敵護衛を縛って射駒が敵タンクを処理してもいい。同枚数時には射駒がタンクをみて格ガンは射駒の護衛をするのが鉄板(横マンセル)タンクを見ると言ってもアパムする訳ではなく、意識してプレッシャーを与えつつ制圧にくる前衛を格ガンと見る。敵タンクを強めに意識しない場合は格ガンが自由に動いて射駒が火力を合わせたり(縦マンセル)、ポジ取りを優先して相手に攻めさせるなど自由度も高い。

格ガン陸ガンチャーライ、防御タイプ。
有利時の火力は低いが引き打ちする分にはかなり固い
射駒で極度の引き打ちだとメインで硬直が取れず、空間に置き打ちするイメージになるが、即着ビームなので極度の引き打ちが可能。タンクの硬直抜いちゃうよって顔してビル上に立ってるだけで敵タンクは嫌がって多少拠点が遅れてくれる。無理攻めしてきたらモビ狙いに切り替える。

ストライカー射駒、コスパタイプ。
オンラインで見かけない組み合わせだけど高コ格のコストが上がった今実は強いんじゃないかと思っている。
1機目で荒らすだけ荒らして、2機目は防御タイプに乗り換えとか面白いかもしれん。平地アンチならそれなりの形になる気がする。ただし有利時にパワーが足りずに返り討ちに遭う可能性が微レ存。タンク強すぎ問題。


ジオンR(ひな壇アンチ)
格ズゴゲルバズ、コスパタイプ
仕掛けたら死ぬから相手を釣り出してコスト勝ちを作りたいパターン
有利アンチになったら絶望なのでゲルバズを護衛に回したいけど初手ゲルバズはドームが強いというジレンマ
近1アンチ2護衛読みでだしていけそう感がある。

ギャンギャンorギャンズゴ、バランスタイプ
右ビルにギャンを置いて元旦をひな壇に居座らせるのが狙いで、アンチをする意識が高い構成。
それぞれ単独で動き、機体相性やポジションの具合をみて行ける方が敵タンクを監視する。無理な方はしっかりタゲ受けして相方を少しでも動きやすくする。

格シャアザク射ゲルチャーライ、防御タイプ
射ゲルチャーライをドームに置くことで元旦をひな壇に誘導し、シャアザクのシュツルムを流す作戦。引き打ち。
万が一有利アンチになっても処理出来るパワーはありそうだけど分からん。いままでギャン1択だったし

ジオン通常(平地アンチ)
割となんでもやれる。ひな壇アンチの応用でok
ズゴギャンが1番お手軽だと思う、枚数有利性能も高い。
ギャンの機動力を活かして21に気をつけながらラインを押し上げつつ射駒の監視、行けそうなら制圧無理そうならタンクにメイン。
ズゴは格ガンを見つつタンクの前に体を入れる。タンクの直護衛が仕事の格ガンはズゴをみるのでズゴは歩いて待ってメインやサブを格ガンに使う。余裕があればタンクにワンドローやメイン連打。NY格ガン射駒に対する明確な回答の1つだと思う。


最後に
アンチを意識するとどうしても格闘機を軸に組んで当たりがちになるけど、別にタンクに触らずモビ戦を柔軟に流すなら近距離を入れていくのも全然ありではあると思う。
あとは連携が取りにくいというか連携の概念が薄い野良でも近距離がでがちだけど野良やる以上割り切るべきかな
タンクと射カテのパワーが依然として高すぎるので近距離自体は活躍しにくい印象。タンクのタックルとサブ射弾数半減と射カテの右ペダル硬直はよ。高コが2落ちで約1拠点分の調整はgoodでした。66もあるから今後どのような調整になるのか楽しみ(_ _).。o○

最後までお付き合いいただきありがとうございました。