戦場の絆Ⅱ 元超ぶっ壊れ機体ギャンとアンチついて#2

こんにちは、オカダンゴムシです。
前回の記事では機体努力についてお話ししました。
https://note.com/new_dangomushi/n/n1ed9c0ecbdd7
リプやいいねRT等沢山の反応ありがとうございました。

今回は、ギャンを「惜しくも機体努力入選ならず」にすら入選させなかった理由ついて書いてみたいと思います。

アンチについて
拠点の速度は試合の展開を決定づける重要な要素なので、出来ることなら砲撃中も積極的にダウンを取りに行きたいです。
が、ジオンのアンチは常に元旦ミサイルに悩まされています。機動力的にミサイルが苦しい近バズの択は最初に消えることになります。
次に連邦の護衛は格ガン(+射駒)が鉄板です。砲撃中のミサイルを避けながらモビを見つつタンクのダウンを取ること自体が高リスクで難易度の高いムーブになっています。
ギャンを使わないとなるとほとんどの場合、敵の護衛を回収した後で満タンに近い敵タンクの処理を試みることになります。
今作はタンクの自衛はお手軽で強力なので、リスタ護衛が簡単に間に合うケースが殆どです。敵護衛を処理した後は自身が減ってる可能性が高く、この敵タンクを処理するムーブが得策とは言えません。

また、平地側の三角ビルにセットアップされた状態からのアンチは現実的ではありません。この状態から拠点を止めようとすると、多大な代償を支払う可能性があります。

拠点の遅れを積極的に狙う場合、1stの敵タンク進軍中から当たりに行く2アンチが強力で、公式大会でも実力のあるチームにはよく見られた構成です。
例、ズゴギャン、ズゴ射ゲル、ギャン射ゲル、ギャンギャン等。タンクチェックの人+サポートの人という形です。
当たりに行くにしても、優先事項一位は即死しない事なので射駒の射線や直護衛の脅威には十分注意しましょう。
敵タンクを諦めて射駒を制圧しに行くケースも多々あります。

とはいえ砲撃中の敵タンクに対して削り&ダウンを直接取れる構成もあります。引きアンチの場合、格近のシャアザクはモビ戦の合間にNLシュツルムを流す程度の余裕は生まれるし、射ゲルは直撃による高ダメージ、爆風爆風のダウンを期待する事が出来ます。どちらもダウンノックバックによりビル上から引きずり落とすことを狙っています。
引きアンチの場合、敵タンクを見る射ゲルを格闘機で護衛する2アンチの形が最も一般的とされています。

ひな壇側のジオンアンチは地獄そのものです。
格ガン護衛、近距離護衛、陸ガンチャージ護衛、2護衛全てに対応出来る編成は現段階では開発されていません。
仮に一点狙いが成功しても、狙い通りに遂行できる可能性は低く、連邦ひな壇持ちはそれだけでとても大きなアドバンテージとなっています。

ギャンについて
走2の瞬発力と格闘初段の発生の速さは特有の強みです。
高い運動性能を誇り、メインが誘導&爆風付きダウン属性なのでダウンが取りやすく非常にアンチ向きの機体です。
相手より先飛びして砲撃中の敵タンクに触り戻ってこれるのはジオン格闘機の中ではギャンくらいでしょう。
走2が一般的ですが、ギャン自体が敵タンクに触るメインアンチを張る場合、ビル上のタンクに触りやすい跳1も選択肢に入ってきます。走2と比べて水平移動が遅く、モビ戦に余裕がなくなる為より上級者向けとなります。

ギャンは中央も見ることが出来ます、ギャン自体がコスト的なプラスを産む事は難しくても展開をコントロールしたり、2枚側のサポートをこなすには十分な機体性能をしています。

ギャンのアンチ性能はとても優秀です。
特性上、間合いは近いし敵の無敵も近いので正確な操縦スキルが求められます。メインのリロードが長いので、ブーストワークだけでやり過ごすシーンも多々あります。
仮に単騎アンチでゆっくり0落ちを目指したとしましょう、相手は3rd濃厚でシチュエーション的には2500のマイナスが発生しています。ギャンの本質は敵タンクと護衛の平等削りとその先に見えるアンチ成功にあります。

この要求操作スキル+戦術理解度と再現能力の有無を踏まえると、機体努力の定義から外れていると考えています。
一番のネックはリロードの長さです。勝負所と耐える所のメリハリがギャンという機体の難易度を引き上げています

いかがでしたでしょうか?
意図的に堀りすぎの少し手前で止めているつもりなので、疑問を感じた人は成長のチャンスです。

僕的には脳内イメージの言語化と整理する練習になっているので、今後も続けていきたいと思っています。
次回はジオン2アンチの構成について触れてみたいと思います。

まとまった文章だったので読みにくかったとは思いますが、最後まで読んでくれた方ありがとうございました。
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