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次の拡張の準備をする
コストコでそこそこ高いが結構いい感じのソーセージが売っている。結構ちゃんとつくられており、燻製もちゃんとされている。味はへんなものが入っていないだけに結構塩辛い。ちょっとわかったのは、ホットドッグで使うソーセージって本物のソーセージは塩辛すぎて使えないということだ。あれは、化学物質がたくさんはいったジャンキーなソーセージがすごくあうみたいだ。この本物のほうは、結局ゆでて、じゃがいもやザワークラフトといっしょに食べた。うまかった。コストコは商品の種類が卸だと言っているだけもあり、普通のスーパーよりも少ないが、たまにこういう掘り出し物があるのが楽しい。ただ一期一会らしく、定番商品以外、次入荷することがないことが多い。
とうとうOoWのリリース日が公表された。
それにしてもすさまじいバタ臭さだな。約三週間後だ。OoWのリリースと同時に、Befallen、Runnyeye、Unrestのハードコアも実装されるようだ。なんとなく、もともとGoDはそれだけで完成された拡張ではなく、OoWとセットで出す予定だったと思う。GoDはグループコンテンツが圧倒的に足りず、OoWは今度はレイドコンテンツが足りない。今回OoWが入るにあたり、確実にコンテンツ不足になることは目に見えている。たぶんだからだと思うが、ハードコアをいれたんじゃないだろうか。どのゾーンも壁が薄く、mobの密度が濃いため、かなり難易度が高そうだ。
OoWがいつでるかわからなかったときはグダグダしていたが、いざリリースされるとわかると、いろいろ準備ができていないことがよくわかった。やっておきたいことをまとめておこう。
1. サブグループを育てる
2. Epic1.5をすすめる
3. メイングループの構成を考え直す
こんなところだろうか。サブグループを育てたい理由は、OoWのレイドインスタンスをメイングループ入れて二回まわしたいからだ。OoWはGoDと比べると明らかにレイドボスの数が少ない。たぶん数えると、MPGに6匹、RSSに4匹、Anguishに10匹程度。GoDだと、Ikkinz4で3匹、Uquaで4匹、Inktutaで4匹、Txevuで10匹、Tacviで8匹だ。全然違う。
Epic1.5はクリッキー以外はそれほど強くないが、まあすごい必須というわけでもないのでぼちぼちやればいいかなとは思っている。
最後の構成だが、またかと思われるかも知れないが、メイングループの構成を考え直したい。今はWAR, ROG, MNK, BST, DRU, CLRだ。まずWAR、BST, DRU, CLRはもう確定だと思っている。タンクを育てるのは大変なのでWARは確定、BSTはマナ/END回復としては外せないし、DRUは熊バフがあり、CLRはMTの防御力をあげるという意味では必須だ。アタッカーはROGはDPSはそこそこだが、Shroud of StealthとCall of Heroの組み合わせが便利すぎて落とすことができない。特にOoWのMPGあたりはRSSまではインビジでいけるが、トライアルまではsee持ちがたくさんいるため、毎回ブレイクする必要がある。そうなるとMNKがリストラ対象となる。
もともとMNKをいれたのはDPSが高いことと、防御系のオーラがあるからだ。MNKはほかにもpacifyとFDがつかえるのでpull要員にもなれるが、私はpullはしないのでMNKはアタッカーとこのオーラだけのために入れている。
オーラの性能はリポストとパリーが10%あがると書いてある。私は最初、これによってリポストとパリー率が10%あがるのだとずうっと思っていた。そうなるとこれはかなり強力なオーラということになる。しかし、サーバのソースコードを読むようになってから、この理解は間違いだということがわかった。
パリー判定の部分。リポストもほぼ同じようなコードだ。簡単に説明すると、パリーやリポストの確率は、
パリー確率=((スキル値+100)+(スキル値+100)*(100+AA/スペル/アイテムによる修正値の合計)/100)/45
となる。たとえばWARだとパリーの値は305なので、仮にAAも特別な補正もなかった場合は、
パリー確率 = 405/45 = 9%
となる。mobからの攻撃のうち、9%はパリーできる。ちなみにリポストは、以下
リポスト率 = 405/50 = 8.1%
これらの防御は、最初にリポスト、次にパリー、最後にdodgeの判定を行う。そのため、ドッジをおいておけば、mobの命中率は、84%くらいだ。
MNKのオーラは、スキル値を10%向上させる効果がある。そのため、スキル値305のWARだと、335.5になる。このときのパリー率は9.68%になる。同様にリポスト率は8.71%。mobの命中率は、82.45%だ。結局このオーラで得られる回避率は1.55%だ。これは期待値としては、DPS1000くらいで殴ってくるmobがいたら、そのダメージを16程度軽減するにすぎない。すごくささやかな量だ。
これなら、MNKのかわりにRNGをいれて、ヒールをさせたほうがずうっと生存率があがると思う。例えばRNGのヒールの場合、ベースは1000ダメージ回復で、これにAAとフォーカスが入ると、クリティカルをおいておけば期待値としては2000くらいのヒールになると思う。これがクールダウンあわせて4.5秒に一回、計算を簡単にするために5秒に一回つかえるとすると、HPS400くらいになる。これはヒールを連打した場合なので、仮に長めに20秒に一回使ったとしてもHPS100になり、それでもMNKのオーラより5倍防御効果があると言ってもいい。特にOoWではAE rampがすごく痛いため、ヒーラーは多ければ多いほどいいと思う。あと、今度の拡張でレベルの上限が70になり、RNGにいくつか役立つバフがはいる。
ひとつは、AC49上げるバフで、もうひとつはATKとダブルアタックがあがるもの。MNKもグループで6%ダブルアタックがあがるものがあるので、これで相殺されるんじゃないかと思う。
という感じで、自分を説得できたし、ちょうどBloodlinkとWaterの弓をもらったのでRNGを作るかー。