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バトオペ2の甲論乙駁 『第4回ランクマッチから見るプレイヤーの舌の数』

生放送の案内

来てね。待ってます。




【20211206】追補

ランクマッチグループ1位になりました。
支援機ではなくて強襲機で勝ち取った結果ではありますが、多種多様な機体に乗れるように日々努力した結果だと思ってます。
また、潮流やトレンドをきちんとつかみ、二日で臨機応変に対応できたのも良かったです。使用機体はギャプラン。リ・ガズィじゃないです。
リサ落ちしてる機体ですが、放送内でもたまに使ってたことがあるので、そう言う意味でもある意味感慨深い結果となりました。ありがとう。




2021年12月5日配信時の最後に話した内容です。

文字として残しておきます。ただ、いくつかの目隠しとして有料記事とさせていただきます。
気になる方は生放送に来るとか、あるいは私にコーヒを奢ってください。
ハヤシライス奢ってくれるともっと嬉しいです。


第4回ランクマッチ、開催

うおおおおおおおお

長かった再開までの日々

ランクマッチというのは、端的に言えばハイスコアイベントである。
その「ハイスコア」という要素的にどちらかと言えばターゲットはハイエンド層向けになる。ソーシャルゲームで割と見ることを、アクションゲームでやるので、これが結構カロリーの高いイベントとなる。
任意参加となるが、参加するためのハードルとなる条件はない。間口は広く、上は高い。まさしく力を試すのに絶好なイベントである。

完全個人戦という挑戦

今回は過去のランクマッチと大きく異なる点がある。
1つはルール「ブロールマッチ」が採用されたことである。

バトオペ2の中で唯一の完全個人戦ルール。目につく奴は全員敵。
他ルールと違い、敵を倒す(アシストも該当)と撃墜ポイントに加えて敵の持っているポイントのいくつかを横取りできるというのがある。
これにより順位の変動が激しくなるうえに、上位層は上位になればなるほどボーナスバルーン化するため、どのタイミングで1位になるかというのが極めて重要かつ、敵が弱ってそうな戦場を見定める嗅覚も必要となる。

【tips】ルール:ブロールマッチ

完全個人戦というのもそうだが、このルールはバトオペ2になってから生まれたルールであり、過去作――初代バトオペから積み上げられた定石には全く定まらない技術を要するという点で、別の強さの形を示すルールだ。

ハイエンド向け――「ガチ」寄りのイベント

さて、あまりこういうのもなんだがハイスコアイベントとなるとハイスコアを出すのに向く機体の有無――機体が持ってるかどうかというのがかなり要素としてかかわってくる。間口が広くてもスコアの出せる機体を持っていないがためにストレスを抱える人は多い。それをSNSに吐き出す人はめちゃくちゃ多い。

このツイートにぶら下がってる発言とか見てきたらいい。
プレイヤーが何たるかを知ることができる。ここにリプライしてどうすんだ


そもそも今までの話

システム面の過去の不備

ランクマッチにあまりいい顔をしないプレイヤーが多いのは第3回までの経緯にて様々な問題があったからである。具体的にはハイスコアイベントとしての運営の経験不足からくるものであったが、第3回にはそれらも解消し、ランクマッチとしての性質は保たれていたように思える。

システム面の不備を突くプレイヤー

先の話の通り第1回、第2回には慢性的な問題があったために、批判が続出した。特に第1回については今回のような参戦回数の上限がなかったこともあり、やればやるだけスコアがつくというものであった。バトオペ2のために時間をどれだけ使えるか…といったそんな形から「そんな暇人はおらん」と批判が出たわけである。

初回のルールは上記。商品は「ザクⅡ(フリッツヘルム)」

第2回目は上限回数こそないものの、上手くいった3つを登録する方式へと変更になった。試行回数の差に不平は出たものの、先の「暇人」問題は解消された形となる。

第2回目の商品は「ザクⅡ強行偵察型」

そして第3回目には今まで低コストだった敷居をグイっと上げ、当時の高コストだった500にて実施となった。間口の狭さを指摘する人も一定層居たが、ターゲッティングがハイエンドである以上、偶にはこういうのも有だろうと思う。ここから参戦回数という制限がついたのである。

第3回の商品は「ジムⅡ」

システム面は洗練されていたが、後述する批判を踏まえて、永い眠りにつくことになる。第3回は2020年末だったことを踏まえると、実に1年もの間このイベントが実施されなかったという事になるのである。

システム面の不備のせいにすれば運営を――論法プレイヤー

簡単に説明したが、決して完ぺきではない状態でスタートしたランクマッチについて改善が幾度となくされている。

プレイヤーの生活スタイルに合わせて、なおかつ参戦回数が決まっており限られた条件の中で最大限発揮できるようにした調整と私は思っている。

真剣度はどのイベントよりも温度感が高めだ。

それ故にメンドクサイ意識の高いプレイヤーが発信することの多いイベントとして割と炎上することも多いイベントでもあった。

過去のランクマッチから言われていた「味方の勝敗に依存する」RP計算体系についての批判が根強い印象である。

味方のせいで負けて、出撃回数を減らされたのが不本意だ!
俺はもっとやれる!こんなので評価されるのは俺の実力じゃない!

――という意訳ですが

ネットにおけるゲームのうまさというのは自分の発信力・発言力・威光に関わる要素であるので、自分が評価されていることを揺らがないようにするために、こんなことを言う人もいたように思える。

ともあれそんな言い訳とはおさらば。
今回第4回は完全個人戦という形態をとった。


↑放送内のダイジェストである↑


ここまでのまとめ

❶ランクマッチは1年ぶりの開催

プレイヤーの意見をくみ上げた結果『ブロールマッチ』が採用されたよ。

❷前回(≒第3回)はシステム面では不備はなかった

回数制限・ベスト3回分記録といった今回の下地は確立されて継続。

❸プレイヤーはそれでも不満があるらしい

強さに対してのえり好みが割とあるように見受けられる。


では、ふたを開けてみてみよう。



第4回ランクマッチの雑感

総評

各兵科におけるマシンパワーの差というのが如実に出た。
当初のチーム戦を想定した機体調整を個人戦で行う異色の大会だが、
過去調整の入った強襲機に関しては、一対多における生存性が発揮された。
特に射撃型汎用機の台頭に合わせて高耐久化したことが功を奏し、
汎用機の延長で使用可能な射撃型強襲機が多くランカーに採用された。
汎用機は隊列を組む強さが発揮できないため、振るわず。
支援機は強襲機の採用率と一対多がそもそも不可能なデザインであった。

プレイヤーはブロールマッチであることに消極的である。
だが、先の3回の大会で噴出した不平不満をくみ上げた結果、
個人戦の実施に帰結することは不自然なことではなかった。
運営はプレイヤーの意見をある意味で愚直に受け取っている。
プレイヤーが退路をなくしながらSNSで発信していることに気付かないと、
のちに痛い目を見るのは自分達であると知ることが大事だ。
バトオペ2の運営はしたたかであるから、
批評家スタイルのゲーマーは注意した方がいい。

ランクマッチの本質はハイスコアイベントという面から
総合ランキングの上位を占めるC/Dリーグ参加者は
いわゆる「スマーフ」「トロール」の嫌疑がある。

同リーグ参加者の初心者――技量の低いプレイヤーを一方的に倒すことで、
ハイスコアを獲得していたとするならば、
今後のゲーム運営にもかかわる病巣となり得る。
サブアカウントに関してはだんまりを決め込んでいた運営だが、
今回の一件でその問題が露呈してしまったともいえ、重大な課題となる。

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