見出し画像

【P4U2】足立とりこれコンボメモ


1. はじめに

注意事項等

・足立使ってみたいけど最低限どのコンボ覚えれば戦える?という人向け。
とりこれ感のあるコンボに"◎"マークを付けてます。これが付いてるのを覚えてれば概ねOKです。
他のコンボも決める機会の多さ、利便性から重要度が高いものを中心に載せているので、慣れてきたらそれらも試してみてください。

・難易度や狙う機会を考慮し、載せてないコンボがあります。
(Dキャンコンとかマンダラコンとかウザカスコンとか)

・最大ルートを載せていない始動があります。
端レシーブコンの構成とか。後述のパーツについての項目でも書いてますが、補正によって若干変えるだけなので。

・AC版Ver.2.02のコンボを記載しています。リマスター版でもいけるはず。

・何か質問やここ間違ってるよなどあれば、twitter(@nekoze_27)までお願いします。

・足立の各種技解説はこちら

※2022/03/13:Evernoteに投稿していたものをベースに、追記修正してnoteに移植しました。
※2022/03/22:レシーブコンのディレイに関して追記し、参考動画を追加。「omcについて」と「ombについて」を追加。
※2024/02/06:技解説メモへのリンクを追加。Aウザ、Aビビに関する記述を修正。5C始動の項目を整理。いま思うとSBウザコンってそんな難しくないよなってことで記載。誤字脱字を修正。

略称について

  • jc:ジャンプキャンセル

  • mjc:ミニジャンプキャンセル

  • dl:ディレイ

  • sc:スーパーキャンセル

  • (n):多段技をnヒット目でキャンセル

  • (ch):カウンター始動

  • (fc):フェイタルカウンター始動

  • 5C派生:5Cを初段でキャンセルせず、踏みつけ部分まで出す。

  • ウザ:スキル「ウザいんだよ!!」 のこと。各種「大人しくしてな!」からの派生でしか出せないので「大人しくしてな!」は省略してます。


2. パーツについて

レシーブコン
~>2C>mjc(dl)JC>5B(1)>2B>J2C
足立のコンボの基本パーツ。バレーコンとも。
2Cでふっ飛ばした相手をJCで叩き返して追撃可能にする。
JCにディレイをかけると安定しやすくなる。
乗っけてるコンボレシピも大半はこのパーツを位置や補正によって若干変更してるだけって認識でいいです。
最初は浮かせたら全部これでOK。
参考動画を載せておくのでディレイや距離調整の参考にしてください。

状況限定パーツ
◎(屈ヒットor地上fc)~2B>dlJC>~
・(屈ヒットor地上fc)~5C(1)>足払い>~

しゃがみヒットorフェイタルカウンター中限定。

・中央限定レシーブ
~>2C>mjcdlJC>5C(1)>JB>jcJB>JA>JB>J2C

JC後に遠隔5Cで相手を足立側に運んで本体で追撃する。
前述の基本レシーブコンのディレイが必須になる。
ある程度補正が軽い状況でないと繋がらない。
距離バー対になる状況もある。

・画面端
端でできるようになることは、
1.浮かせた相手へのコンボに5C(1)を組み込める
2.J2Dで〆ることができる

ざっくりですがこの2点。
相手を浮かせられない場合は画面端であってもやることは変わらない。C石火欲しい。
その分、浮かせた場合はダメージがグンと伸びるのでキッチリ決めたい。
2B(ch)始動を例とすると、
中央では
・2B(ch)>dlJC(スカ)>5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
端では
・(画面端)2B(ch)>dlJC(スカ)>5B(1)>5C(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>J2C>J2D
となる。


3. コンボの〆パーツ

・Aウザ
運び、起き攻め重視。補正が重いと相手の空中復帰が間に合い、ダウンを取れないので注意。
ダウンが取れた場合は低ダから詐欺飛びに移行できるためできる限りこれで〆たい。

・Aビビ
跳ね受け身させ、近距離から攻めを展開できる。
Aウザでダウンを取れない場合や、攻めのアクセントとして。

・J2C
主に中央でのレシーブコンの〆。端でも補正次第でこっち。
運ぶ距離は長いが、ダッシュで追いかける必要があるのでそこまで有利な状況ではない。

・J2C>AヒートorAマンダラ
ゲージを払ってSPスキルで強化しつつ伸ばして〆る場合。
J2C後にマガツが着地してからでないとSPスキルが出ないため、ミスるとA大人に化けたり、Aヒートが空振ったりする。
着地寸前に236A>236Aで分割入力すると、成功すればA大人空キャンscヒート、失敗した場合はAウザで距離を詰める形になり若干リスクが減る。
端が近いなら下記のSBウザ>D亡者もある。

・J2C>J2D
画面端での〆。
J2D後は低ダJBが詐欺飛びになるので、端では基本的にこれ。

・J2C>J2D>Aウザ>scAヒートorAマンダラorSBヒート
端での高火力ルートからSPスキル〆。
SBヒートは着地まで受け身不能なので5DorJDを置いたりバクステ>Cデビスマで恐怖を付与しつつ起き攻めできる。
決める機会は少ないけどAウザ>scAヒート>Aマンダラで強化両方付与なんて繋ぎもあったりする。カッコイイ。

・J2C>(J2D)>SBウザ>D亡者
端付近で75%+覚醒時は亡者で〆。
D亡者とSB亡者の威力は変わらないので、コンボにはD版でOK。

・5B(1)>5C派生>SBウザ>D亡者
中央での亡者〆。
主にレシーブコン直後の地上拾い直しからから決める。


4. 始動別コンボレシピ

【5A始動】

◎A連
基本中の基本。
地上ヒットだとゲージがないとダメージが伸びず、崩しや固めでもゲージが欲しいキャラなので狙う状況も多め。
Aウザを最速で出すと低ダからお手軽詐欺飛び。
〆のC木っ端は絶対に出さないこと。ダメージも伸びないし状況も悪い。SPスキルで〆たい場合はAウザ後に手動でAヒートかAマンダラを入力してあげよう。

・5AAA>足払い>Aビビ
アケ版から可能。申し訳程度の下段連携。
コンボとしてはゲージ回収出来るA連の方が優秀なので、狙ってやるようなものではない。

◎5AA>5B(1)>5C>5C派生>Aウザor(足払い>Aビビ)
中央基礎コン。
Aウザでダウンを取りたい場合は足払いをしない。
これをベースに、5Cまでにヒット確認してゲージが50%以上あるなら下記のBヒートに移行したい。
2Aからヒットさせた場合は5AAを省くか、A連に移行すること。

・5AA>5B(3)>Aウザ
うっかり5Bを出しきっちゃった時用。

◎(屈ヒット)5AA>(5B(1))>2B>dlJC>A連
しゃがみヒットから若干伸ばしつつゲージ回収。
5Bは距離が離れると2Bがスカって反確になるので省いて問題なし。

・(屈ヒット)5A>5B(1)>5C(1)>足払い>SBビビ>5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
25%消費。
しゃがみヒットから少ないゲージでダメージを取りたい場合。でもそんなに減らない。
5AA>5B~では繋がらなくなってしまうので注意。
ヒートがまだついてないなら50%溜まるまで我慢して下記Bヒートコンボを。

・(空中ヒット)5AA>2B>J2C
咄嗟の空中ヒット確認から。

・(端背負い)5AA>5B(1)>Bウザ>5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
端背負いやめくり択から位置を入れ替えつつノーゲージ追撃。
Bウザからの拾いは投げた直後の端との距離が遠い順に 5C(1)、5B(1)、2A>5B(1) で切り替える。

◎5AA>5B(1)>5C(1)>Bヒート>ダッシュ5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
50%消費の基礎コン。ヒート後の5Bは距離を詰める必要があるだけで、ダッシュしながら出す必要はなし。

・5AA>5B(1)>Bウザ>scBヒート>ダッシュ5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
上記のヒートコンの5C>Bヒートが届かない場合はこっち。ほぼダメージは変わらず、位置入替えが起きる点とscで覚醒できる可能性がある点が違い。

・5AA>5B(1)>5C(1)>Bヒート>ダッシュ5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C派生>SBウザ>D亡者
125%消費の亡者での倒し切り。

・(画面端)5AA>5B(1)>5C(1)>Bヒート>5C(1)>2C>mjcJC>2B>J2C>J2D
・(画面端)5AA>5B(1)>5C(1)>Bヒート>5C(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>J2C

端での伸ばし方一例。J2D〆をしたいときにはmjcJCから直接2Bで拾うと大体の補正で繋がります。
端のBヒート後はバクステ5Cとすることでいい感じのフレーム消費+距離調整に。

・(画面端)5AA>5B(1)>5C(1)>SBウザ>dlBウザ>5C(1)>2C>mjcJC>2B>J2C>J2D
・(画面端)5AA>5B(3)>SBウザ>dlBウザ>5C(1)>2C>mjcJC>2B>J2C>J2D
端で25%で伸ばす。
要はSBウザで自分から画面端を背負いってBウザルートにいくというコンボ。
SBビビを使うコンボと違いしゃがみでのヒットである必要はなく、ダメージも高い。
Bウザの前のB大人で少し歩き、画面端から距離を離しておくと安定しやすい。
〆のJ2Dが上手く繋がらない場合、後者の5B(3)を選択すること。

【5B始動】

基本的には5A始動と共通なので割愛。

【5C始動】

派生の踏みつけ部分の中継補正が重すぎるため、その後は全然伸びない。
何を重視するかで選択してください。
ダメージ自体はJ2C〆が一番高い。

◎5C派生>足払い>Aウザ
運び、起き攻め重視。
低ダから詐欺飛びにいけるため基本はこれ。

・5C派生>(ダッシュで位置入替え)>Aウザ
慣れてきたら状況に応じてこれを選択できるようになるとよさげ。
上記と同じく低ダから詐欺飛び。

◎5C派生>足払い>Aビビ
跳ね受け身させて密着から攻め継続。

・5C派生>2B>J2C
ダメージと運び重視。ヒートやマンダラでの追撃も可能。

・5C派生>JB>jcJB>JC
ある程度ダメージ取りつつ状況も維持したいとき。
位置を入れ替えたいときは踏みつけ中にダッシュして裏回り、踏みつけ直後にジャンプすること。

・5C派生>足払い>Aウザ>scSBヒート>5D設置
・(端背負い)5C派生>足払い>Bウザ>scSBヒート>5D設置
SBヒートで追撃し、5Dで起き攻めを展開。
5Dは最速でなく少し待って相手が落下し始めたぐらいで出すと、起き上がりに重ねつつ拘束時間を伸ばせる。
5Cの補正の都合でBヒートは空中受身を取られるため非推奨。
scマンダラでもダウンは取れる。

・5C派生(>足払い)>SBウザ>D亡者
・5C派生(>足払い)>SBウザ>SBデビスマ>CorSB亡者

倒しきれる+ゲージあるときはこれ。5Cが便利すぎて機会はそれなりにある。
SBデビスマを挟むことで亡者の威力を上げることができる。

・(画面端)(空中ヒット)5C(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>JB>J2C>J2D
主にバーストガード後のコンボ。5Cは派生部分の補正が重いだけで初段でキャンセルするとモリモリ減る。

【5C(ch)始動】

・5C(1)(ch)>低ダJC>~
反確用。ゲージがないなら着地からA連。あるなら5B(1)>5C(1)>Bヒート>~ 
ノーゲージ+立ちヒットカウンターの場合は2B(ch)で浮かせた方がリターンは高かったりする。

【2B始動】

・2B>jcJA>JA>JB>J2C
通常ヒット時は伸びないのでこれだけ。
高さ次第でJAを1回のみにする。

【2B(ch)始動】

◎2B(ch)>dlJC(スカ)>5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
対空や空投げ仕込み潰しの2Bカウンターからのコンボ。
2Bがカウンターすると相手が浮くので、JCを空振って先に着地することで拾い直す。
まずはこのディレイJCを手に馴染ませるところから。基本的には入れ込みで問題無いです。

・2B(ch)>jcdlJB>5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
ディレイJBはジャンプの降り際に。
前方向にjc(9入力)後、ずっとレバーを後ろ方向(4入力)に倒しっぱなしにしながらJBを出すことで脊髄バーストをオートでガードできる。
地味に慣れが必要だが、5Bで拾ったあとは上記のコンボと一緒。

・2B(ch)>dlJC(スカ)>5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C派生>SBウザ>D亡者
2Bカウンターからの亡者〆。

◎(画面端)2B(ch)>dlJC(スカ)>5B(1)>5C(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>JB>J2C>J2D
端での高火力ルート。
JBはバックジャンプしながら出すと〆後の距離調整がいい感じになる。

・(中央のみ)2B(ch)>dlJC(スカ)>5B(1)>2C>mjcdlJC>5C(1)>JB>jcJB>JA>JB>J2C
・(中央のみ)2B(ch)>jcdlJB>5B(1)>2C>mjcdlJC>5C(1)>JB>JA>JB>J2C

中央でも火力を出せるルート。

【JB(ch)始動】

◎JB(ch)>5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
中央も端も基本的に2Bchと同じなので割愛。

【5D始動・JD始動】

・5DorJD>(端到達)5C(1)>2C>mjcJC>2B>J2C>J2D
・5DorJD>(端到達)5C(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>J2C

ジオダインが引っかかった時に。端到達時に壁張り付きを誘発する。
持続が長いため、少し端から離れていてもヒット確認してダッシュで距離を詰めることで端に到達させ、コンボに移行できる。

【逆ギレ始動】

◎逆ギレ(1)>Bヒート>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
切り返しや崩しの逆切れをBヒートでフォローしつつ、当たってたら追撃。
SBヒートにするとガードされた場合の不利フレームが減るためBヒートより安全になるが、ヒット時の浮きが高いので2Cのタイミングが変わる点には注意。

・逆ギレ(2)>Aヒート>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
2段目でヒット確認した場合。
Bヒートよりも追撃猶予が短いので2Cは最速で出す。

・逆ギレ(1)>Bヒート>2C>mjcJC>dl5C派生>SBウザ>D亡者
逆切れから亡者〆。

逆ギレ(1)>Bヒート>2C>mjcJC>dl5C(1)>B大人>dl5D設置
補正が重いので無理に伸ばさず状況重視の選択肢。B大人からの5Dは5Cでふっ飛ばされた相手との位置が入れ替わってから撃つ。

・(端背負い)逆ギレ(1)>Bヒート>Bウザ>5C(1)>2C>mjcJC>Aウザ
逆切れから位置入替え。補正がギリギリなのでダウンを奪うにはJCで相手を叩き落としてからウザの入力をすること。

【メギドラ始動】

◎メギドラ>scBヒート>ダッシュ2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
・(画面端)メギドラ>scBヒート>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>J2C

スパキャンすることで追撃できる。
Bヒート後にダッシュで距離を調整することで安定させやすくなる。
カウンター時に最速でBヒートするとスカるので注意。その場合はディレイをかけよう。

◎メギドラ(fc)>5C派生>足払い>Aビビ
・メギドラ(fc)>5C派生>SBウザ>D亡者
カウンター(強制フェイタル)することでも追撃可能。
とはいえ中央だと浮きと距離の都合で5C先端が届く程度。
このルートでは補正が重いのでAウザでダウンを取ることは出来ない。
ゲージがあるなら亡者〆も。

・(画面端)メギドラ(fc)>5C(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>J2C>J2D
端でのカウンター始動はダメージが伸びるのでしっかりダメージを稼ぐ。
下記の低ダdlJBが安定しない場合はこれ。

・(画面端)メギドラ(fc)>5C(1)>低ダdlJB>5C(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>J2C>J2D
5Cからの低ダJBでダメージを更に伸ばす。JBはディレイをかけて低めに当てること。
また、このJBをJ4Bと入力することで着地までの間は相手の青バーストを自動でガードしてくれる。ガード後は5C(1)>2C~で美味しく頂いてしまおう。

・SBメギドラ(fc)>微ダッシュ5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
SB版は浮きが高く、scすることなく中央でもレシーブに行ける。でもSBメギドラfcを決める状況はそれほど無いので、頭の片隅に置いとく程度で。

【投げ始動】

補正がメギドラと変わらず、scBヒートかombから追撃するだけなので割愛。カウンター始動や端でノーゲージ追撃といった要素は無い。
メギドラ始動を流用でOKだが、fcには対応していない。メギドラと違って通常投げは浮かさないため、若干追撃時の高さが変わる。
scする場合はSPゲージが10程度増えた辺りでキャンセルしないと受け身が間に合ってしまう点は注意。
最速でキャンセルするとゲージは回収できない。
また、ombは投げた瞬間しか受け付けていないのでこの場合もゲージを回収できない。

【足払い始動】

・足払い>SBビビ>5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
ガードされても問題無いSBビビまで入れ込み、ヒット時はレシーブコンに移行する。

・(端背負い)足払い>Bウザ>5C(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>J2C>J2D
足払いは始動補正が緩いので端背負いなら位置を入れ替えつつ大ダメージを取れる。
牽制属性技に合わせる。
Bウザの発生の都合で入れ込みになってしまう点は要注意。もちろん反確。

・足払い>Bウザ>scBヒート>5B(1)>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
中央での足払いに更にリターンを求める場合。Bヒートはombでもいい。

【ボコスカ始動】

・ボコスカC〆>JB>JA×2>JB>J2C
・(画面端)ボコスカD〆>dc5C(1)>2C>mjcJC>5B(1)>5C(1)>J2C>J2D

逆ギレがあるため出番は多くないが、覚えておいて損は無し。

【木っ端始動】

・DorSB木っ端>2C>mjcJC>5B(1)>2B>J2C
普段のレシーブコンを2Cからやるだけ。補正の都合で5B(1)>2Cでは拾えない。

・DorSB木っ端>5B(1)>2B>J2C
木っ端が足立の真上付近の相手に当たったりして2Cが届かない場合は直接殴る。


5. omc(ワンモアキャンセル)について

なんとびっくり要りません。
正確にはコンボで使う場面はゼロじゃないんですが、非常にニッチなので載せてません。実践で使った記憶も無いです。
同じ50%消費で撃てるBヒートライザがコンボ用の性能をしていて相手を浮かせることが出来るので、これでomcを代用しているキャラになっています。
AC版からは通常投げも超必殺技でキャンセルできるようになったので本当に出番がない。忘れましょう。みんなで撃とうBヒート。
チャレモのNo.24とかも忘れましょう。何だあれ。


6. omb(ワンモアバースト)について

最初は忘れていいですが、使う場合はBヒートの代わりに撃つという認識でOKです。
Bヒートと同じく相手を浮かせるので、ここに記載しているコンボのBヒートをombに置き換えればombコンとして成立します。
頑張れば倒しきれるけどBヒートするにはゲージが足りないときなどに狙ってみましょう。あと足立のバーストモーション好き。

いいなと思ったら応援しよう!