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【P4U2】足立全技解説メモ


1. はじめに

注意事項等

・足立使ってみたいけどこの技どういう性能なの?どう使えばいいの?という人向け。
本当はリマスター発売前に書くつもりだったけど2年近く経ってる。どうして・・・

・何か質問やここ間違ってるよなどあれば、twitter(@nekoze_27)までお願いします。

・とりこれコンはこちら

※2024/02/06:初版公開。

略称について

  • jc:ジャンプキャンセル

  • mjc:ミニジャンプキャンセル

  • dl:ディレイ

  • sc:スーパーキャンセル

  • n:多段技のnヒット目

  • ch:カウンター

  • fc:フェイタルカウンター

  • 5C派生:5Cを初段でキャンセルせず、踏みつけ部分まで出す。

2. 通常技


5A

用途:[コンボ始動]、[暴れ]、[対空]

発生6F。
最速組ではないが銃を振り下ろしてるからか判定が上にも広く、コンボ始動や暴れ、近距離での咄嗟の対空など用途は広い。
標準的な5Aに比べるとモーションはやや大振りなので空振りには注意。


5AA

用途:[コンボ]、[固め]

A連2段目。
前進しながら殴れるため固めに便利。
判定が上にも大きいので、5A空中ヒット時にも繋ぎやすい。確認できたらjcでエリアルに移行しよう。


5AAA

用途:[コンボ]

A連3段目。
貴重な下段だがA連でしか出せない、5AAから連ガにならないことから使い勝手はよくない。
ヒット時は相手を浮かす。
固めで使う場合は足払い入れ込みでいいかも。


2A

用途:[固め]、[暴れ]

発生6F。上段
5Aと同じ発生で連打が可能で、5Aよりコンパクトなので空振ってもリスクを負いにくい。
そのため、相手の5A固めなどに直ガから暴れるときに向いている。
ガード時の状況も5Aよりはいいので、こちらが固めた際は5A>2Aで止めて様子見もあり。
始動補正は悪いのでヒット時は無理に伸ばさずA連に移行してゲージ回収するとよさげ。


5B

用途:[コンボ]、[固め]

銃を持った方の手で殴りつける3段技。銃は鈍器。
dc対応。
初段の判定が優秀だが、空振ったときも3段目まで出てしまうので隙を晒す。基本的には立ち回りでは封印。
固めで使うと足立の移動距離が短いのに対し相手へのノックバックが大きく、2段目、3段目からキャンセルして2Bを出すと目の前で空振るので注意。初段をキャンセルして使うのが基本となる。
3段目まで出すときは距離が離れることを利用してAビビ>B大人~や5C>2Dで攻め継続したり、dcでアクセントを付けたりといった使い方になる。
ヒット時も2段目、3段目からは5Cが繋がらず、初段をキャンセルして使う。
(ただし、5Bch始動やfc中は3段目まで出し切ってもその後が繋がる)


2B

用途:[対空]、[コンボ]、[固め]、[ファジー潰し]、[反確始動]

少し飛び上がりながらの対空蹴り。空中ガード不可。
頭無敵あり
ch時は相手を浮かせ、着地まで受身不可。
空振り時は隙だらけな上に非常に情けない姿を晒すので注意。

地上ガードされているとそのままだと反確だが、空中技でキャンセルできる。
2B>dlJCとすることで有利フレームを取りつつ、地上チェーンをリセットして固め直せる。足立の固めの最重要パーツの一つ。
また、固めや起き攻めで2Bに少しディレイをかけて出すと、このゲームで重要な防御テクニックの一つの投げ抜け仕込みファジージャンプにchを取れる。
JCを入れ込んでおくとch時はJCが空振って隙を消しつつ拾い直し、ガード時は固め直しの形となる。

なお、2B>dlJCには隙間があって相手の2Bに割り込まれてしまうが、JCを早出しすることで相手の頭無敵発生前に潰すことができる。
当然ガード時には有利を取れなくなってしまうが、時折混ぜていくと手を出させにくくなるので覚えておきたい。
jcも可能なので一部の逆ギレケアにはこちらも有効。
なお、2Bで既に飛び上がっているためjc時は二段ジャンプの扱いになるため、空ダなどは出来ないことに注意。

ch時に浮かせる特性から、反確始動としても有効。ノーゲージ時は5Cより優先される。


5C

用途:[立ち回り]、[コンボ]、[固め]、[暴れ潰し]、[反確始動]

マガツが武器を相手に突き刺し、ヒット時はロックして持ち上げ→踏みつけの派生技に移行する。
初段は番長における2C。ガード時、空振り時は初段だけで終わる。
ペルソナ無敵あり
足立の立ち回りの根幹を支える技。この技が機能するかによって相手キャラとの相性が決まると言っても過言ではない。

発生・判定共に優秀でペルソナ無敵が付いてて先端でヒットしようが空中にいようが自動派生+ロックしてくれるとかいう割と無茶苦茶な技。ペルソナ無敵無いころから強かったのに
ただし、派生部分の中継補正が非常に重く、リターンは薄め。
低空J2Cを空振らせた後に5Cを出すと、マガツが飛んだ位置の地上から現れる遠隔5Cとなるため、遠距離での相手の行動もある程度抑制させられる。
飛び道具設置にぶっ刺したりダッシュで近付こうとした相手に後ろからぶっ刺したりできる。
遠隔5Cガード後にはマガツを割ろうとした動きをSBビビで潰しつつガードでも有利を取ってダッシュでターンを奪う動きが強力。

固めにおいても暴れ、上いれっぱをペルソナ無敵込みで潰すパーツとして優秀。
5AA>5Cや詐欺飛びJB>5Cで隙間を作りつつ潰したり、各種大人からコマ投げなどを警戒した相手に刺したりといった使い方になる。
距離が離れるので反撃は受けないが、マガツを割られやすいので注意したい。各種ビビや2D、中段を兼ねた逆ギレなどで抑制していく。

ヒット時は初段でキャンセル可能で、この場合は補正面も問題なし。空中ヒットで初段キャンセルすると、マガツが突き刺した方向に相手をふっとばす。
主に端で浮かせた後の高火力コンのパーツとして利用していく。5Cを先端気味に当てるとバー対になるので覚えておきたい。(ただしマガツは割れる)

地上でもchなら5C(1)>低ダJCが繋がるので反確時は2Bかこれ。

なお、ヒット後に自動派生する瞬間にキャンセル不可のフレームが存在する
このタイミングで各種キャンセル入力をしておくと、5Cがガードされた場合は入力しておいた技が出て、ヒットした場合は何も漏れず自動派生がちゃんと出る。
ガード時は想定でBビビや5D、2D等を入力したけど当たってた・・・もったいない・・・というシーンが無くなるのでぜひ毎回仕込んでおきたい。


2C

用途:[コンボ]、[対空]

マガツを斜め上に飛ばす。
空中ガード不可で、クリーンヒットすると相手をロックして叩きつける。

初段をミニジャンプでキャンセルからJCを出すことでふっ飛ばした相手を足立方向に叩きつけて本体での拾い直しを可能にする、足立の重要なコンボパーツとなる。対空に使えそうに思えるが、見た目より判定が頼りにならない、頭無敵無し、空振り時の硬直が長いといった点からイマイチ。
また、地上の相手にはカスリもしないので注意。
意図的に空振らせることでマガツを遠距離に配置し、5Cを筆頭とする各種ペルソナ技を遠隔で出すこともできるが、その使い方でも硬直が比較的短く済むJ2Cが優秀。(詳細はJ2Cの項目に記載)
という事情で、扱いとしてはコンボ用という形。

ただし、各種大人から派生して出せる唯一の空ガ不可の技なのでいざという場面では頼らざるを得ないこともある。
ミニジャンプでコンボを伸ばせるため基本的に単発で終わるJ2Cよりもヒット時のリターンは高い。


5D

用途:[起き攻め]

マガツが電撃を溜めてジオダインを放つ。多段かつ全段連ガ。

ガードさえさせればジオダインを放っている間は足立が動けるため、空ダや各種ビビ、逆ギレ、ボコスカを絡めた択を仕掛けられる。
ヒット時は相手を吹き飛ばす。足立がダッシュすることで画面をスクロールさせればその分運び距離を伸ばせる。
端に到達できれば5C>2C~で追撃可。5Cを先端当てすることでバー対になる。
ジオダインが終わるまでマガツを使った各種技は出せないので注意。

が、発生が遅すぎる。2Dよりも遅い。あまりにも遅すぎる。
固めで使うとマガツが目の前に出るため潰されやすく、固めを継続させるという面では大体は2Dで事足りる。
そのため、立ち回りで隙を見て撃つか、SBヒート〆後の確定状況から撃つことになるが、その場合でも低空バックダッシュからJDを撃つ方が優秀なので使われない。

使う場面としてはレシーブコンで5Cで相手をふっ飛ばした後にB大人>dl5Dを撃つことで受身を取った相手にガードさせることができるので、逆ギレ>Bヒート後などの補正が重い状況での状況重視の〆として選択肢になる。


2D

用途:[固め]、[コンボ]

相手の位置をサーチしてマガツが上から武器を振り下ろしてくる。
番長における十文字斬りのイザナギ部分。
fc対応技。

発生が非常に遅いが、ガードさえさせれば大幅な有利Fを得られる。
主に固めの継続パーツとして用いる。

上から降っては来るものの、攻撃判定はマガツが接地した瞬間に縦と横に同時に発生するという仕様になっている。
そのため、相手が空中にいても地上にいても発生は変わらない。
接地までにマガツが殴られると普通に潰されるので注意。
横の判定は意外に広い。相手がQEを擦っていたのと噛み合うと、硬直に刺さる。
ヒット時は単発で2000弱減るという割とたわけた技。
ダウン後は低ダJAorJBで詐欺飛びが成立する。
一応fc対応技だが始動補正が重すぎるため追撃はSBウザ>亡者ぐらい。


JA

用途:[空対空]、[コンボ]

ちょいちょいっと突く。
連打可能。
空中戦においてはJBとJCが優秀なため、あんまり出番は無い。
咄嗟にハイジャンプから空対空に行くときくらい。
空中コンボの繋ぎに使う際は相手の高さによって刻む回数を調整する必要があるため注意。


JB

用途:[空対空]、[コンボ]

真横に向かって蹴る、足立にとって貴重な横方向に強い空中技。持続も長い。
足立の空中技はJCが目立つがこちらも優秀。
JCが勝てない技・状況でもJBなら勝てるという関係性。
この2つの技を上手く使い分けることで空中戦での強さが発揮される。
chすると受身不能時間が長く(大体着地まで)、単発で終わるJCよりリターンが高い。
ペルソナブレイクしていても撃てる点も優秀。


JC

用途:[空対地]、[コンボ]

マガツが斜めにひっかく。上段
ペルソナ無敵あり
判定が見た目通り大きく、空中振り向きをせずともめくれるほど。その判定を活かして上から被さっていったり、空振った相手のペルソナを割ったり、後方に下がりながらペルソナ無敵で空対空を制したりといった使い方が強力。
2Bの欄でも述べているが、固めパーツとしても機能する。

ただし、判定は下~斜め下方向には強いが、横・上はからっきし。
本体の喰らい判定もしっかりあるので、打ちどころを間違えると割と負ける。JBと使い分けたい。
単発かつガード硬直もそれほど長くないので、先端や昇りで撃ったものをガードされると不利になる。撃つ場合にはある程度覚悟すること。

CS版では空中でカウンターさせると何故かスライドダウンになって何故か追撃できたが、AC版ではペルソナ無敵が追加されることを考慮してか地上で即座に受身を取られるように変更された。調整陣に人の心があった。だが他キャラのものにはそんな人道的配慮は無かった。


J2C

用途:[コンボ]、[立ち回り]、[対空]

空中で2Cを放つ。
空中ガード不可。
基本的な概要は2Cの欄を参照。

低空バックダッシュから撃つことでマガツを遠距離に設置する使い方が強力。相手が空中にいて引っかかったらラッキー、くらいの感覚で振れる。

端でコンボをJ2Cで〆る際、補正を使い切っていて相手が受け身を取らず寝っぱなしを選択していると、2Aが補正切りの形で当たる(かつ浮かせるためリターン大)。非常に美味しいので覚えておきたい。


JD

用途:[立ち回り]、[起き攻め]

空中で5Dを放つ。
基本的な概要は5Dの欄を参照。

こちらも発生が遅いが、起き攻めで設置したり立ち回りで隙を見て撃っていく。
撃つときは基本的に低空バックダッシュからを推奨。相手のしゃがみにもガードさせつつ、距離調整ができる。特に画面端での起き攻めで設置する場合、相手のガーキャンが届かない位置にマガツを置く形になる(目の前に置くとガーキャンomcでマガツを割りつつ抜けられてしまう)。JDガード中に足立の動きに合わせて狙ってくるガーキャンを空振らせつつ各種ビビの下段で崩したり本体で様子見したり、ジオダインのエフェクトに隠れて空ダJBを仕掛けたりと揺さぶっていける。
立ち回りで撃つ場合でも、相手が見てから番長のSB石火などで潰しに来た際に空中ヒットで安く済ませることができる。


J2D

用途:[立ち回り]、[対空潰し]、[コンボ]

空中から2Dを撃つ。
基本的な概要は2Dの欄を参照。
2Dに比べると撃てる状況の多さやリスクの少なさから、遠距離での相手の行動に合わせて撃つならこっち。

特徴的な点として、入力してからマガツが降ってくるまでは足立がそれまでの慣性を無視して空中に静止する。
そのため、近距離での相手の対空潰しとして機能する。
発生は2Dと同様のため見てから空対空されると無力。

相手の正面からマガツが降ってくるが、空中振り向きからJ2Dを撃つと相手の背中側から降ってくる。(ガード方向はそのまま)
この振り向きJ2Dをガードさせると、画面端であっても隙間が生まれるのでめくり択が可能になる
めくり択からはBウザコンでリターンが大きいので狙っていきたい。

画面端ではJ2C(1)>J2Dでコンボに組み込める。
2D後と同様に、低ダJAorJBで詐欺飛び可能でダメージも状況も優秀。


足払い

用途:[固め]、[コンボ]、[暴れ]

下段。
牽制属性無敵あり
前進しながら蹴るためリーチが長く、固めパーツとして用いることが多い。大体各種ビビが入れ込まれる。

コンボでは5B、5C(1)から繋がらない点に注意。しゃがみ喰らいやchといった要素が必要になる。
発生は遅いので崩しとしては機能しにくいが、SBビビを入れ込んでおくとヒット時に追撃できる。

牽制属性に無敵を持つことから番長5B、美鶴5A、ミナヅキ5Aといった技に合わせると勝てる。
始動補正が緩く、特に画面端を背負っている場合にはBウザを入れ込んでおくとふざけたダメージを負わせられるので切り札になりうる。
入れ込んでてガードされたときはお察しください。


3. 必殺技(スキル)

消えちまえッ!(逆ギレアクション)

用途:[切り返し]、[崩し]、[ガーキャン狩り]、[覚醒調整]

いろいろな意味で足立を象徴する技。
発生23Fの無敵付き中段(フォロー可能)とかいう字面だけ見るととんでもない性能。
初段が中段、2段目が下段。
ヒット、ガードでsc可能。
他キャラと同様、コストとして体力を消費する(コスト分はダメージを受けない限り時間回復する)。
初段で相手をロックし、2段目は相手をスライドダウンで蹴っ飛ばす。

逆ギレとしては発生が非常に遅い代わりに、何故か中段。本当になんで???
崩しから切り返しまで多くの場面で頼ることになる。

他キャラの逆ギレと同様に発生まで無敵があるが、その発生が遅いので必然的に無敵が長い。更に初段の判定が横に長いので、他の逆ギレは無理でも足立の逆ギレなら割り込める、という連携も多い。
その上scで低コストでのフォローが可能。
しかし、切り返しとしては発生が23Fというのは代償としてあまりにも大きく、あらゆる詐欺飛び連携、各種仕込みの餌食となる。
相手のコンボの〆を把握し、逆ギレが絶対に通らないシチュエーションかどうかを見極めることは必須。
また、発生、判定からガーキャン狩りとしても優秀。

中段択としても主力となり、無敵がついているので相手の暴れを潰しつつ崩しを仕掛けられる。
scでフォローしつつヒット時はダメージを伸ばしていく。
逆ギレのため始動補正は重い。ガードされたときは当然硬直はたっぷり。
ゲージを消費しないとリスクリターンがあまりにも割に合わない選択肢であることは認識しておくこと。
SBビビ>逆ギレ(1)は連続ガードなことも崩しとして覚えておきたい。

scで使う技については各超必殺技の項目を参照。
主にBヒートを使い、状況や相手次第でSBヒートかSBマンダラを使う。

他キャラと同様、コンボに組み込むことで体力調整を行い覚醒状態を狙うことにも使われる。
5C派生>逆ギレや2C>mjc>dlJC>逆ギレといった形で狙う。
特に、逆ギレ(1)<BマンダラはBマンダラでコンボを〆られる貴重なルート。


大人しくしてな!

用途:[固め]

両手を広げたモーションで前方に歩く。
前進中は各種C,D技、必殺技、超必、ボコスカなどのシステム技でキャンセル可能。A,B,SBの順に移動速度が早くなる。SBの高速テクテクがシュール。
後述のウザいんだよ!!の性能はこの大人しくしてな!の入力ボタンで既に決定しているので注意。

様々な技にキャンセルできることから連携の隠れた主軸。
主に各種ビビ>大人>5Cなどといった形で固めを継続させたり、5AAから距離を詰めてコマ投げを狙ったりする使い方になる。移動速度が程よいBが主に使われる。

SBには途中から打撃無敵があり、固め中のガーキャン狩りとして使えなくもないが、無敵が途中からなので合わせるのがちょっと難しい。その後のリターンもないので忘れていい。


ウザいんだよ!!

用途:[コンボ]

大人しくしてな!からの派生専用技。前方に突進する。
どの大人しくしてな!から派生したかによって性能が決まる。SB版から派生しても追加でゲージを払うということはない。
ガードされると反確なので、突進技としては使わずにコンボで用いる。

Aは発生が早く、地上ヒット後は低ダから詐欺飛びが成立するので地上コンボの〆に最適。空中ヒットさせた場合でも補正に余裕をもたせておくと同様の状況を作れる。
Bは突進ヒット後相手を反対方向に投げ飛ばす。scBヒートで位置を入れ替えつつコンボを伸ばしたり、端背負いから壁バウンドを誘発させて伸ばしたりといった使い方が主。端で突進部分をカス当てするとスライドダウンを取れるため追撃が可能になるウザカスコンがあるが、キャラ限が絡んだり、コンボミスしたときのリスクが大きいため実用度は薄い。
SBはヒット時きりもみやられを誘発する。各種必殺技でキャンセル可能。端でSBウザ>Bウザとすることで省エネで相手を浮かせたり、亡者の嘆きをコンボに組み込むために使う。補正が軽いときは微ダ5Bも繋がる。


ビビったぁ?

用途:[固め]、[崩し]、[牽制]、[コンボ]

足元に威嚇射撃を行う。下段
A版は近くに、B版は離れた位置に、SB版は相手位置をある程度サーチして撃つ。

足立の中では発生が早めの下段だが、威力が非常に低く補正も重い。このキャラコンセプトで下段から伸ばせちゃ駄目でしょという強い意志を感じる。ヒット時はA,B版はカウンターするか、5DorJDを設置しておかないと追撃不可。SB版は大幅に有利Fが取れるため位置次第でダッシュしてからでもコンボに移行できる。

コンボパーツとしてはA版をダウンした相手に当てることで跳ね受け身を取らせたる使い方が主。
SB版は空中の相手に当てるとバウンドさせるため、足払い>SBビビとすることでレシーブコンに移行できるがダメージの伸びが悪く、足払い自体もコンボに組み込めるシチュエーションが多くないためコンボ面での出番は少なめ。

真価を発揮するのは固めパーツとして。
ガード時は-3Fだが、各種必殺技でキャンセルが可能。ここから逆ギレで中段を仕掛けたり、B大人にキャンセルして更にペルソナ無敵のある5Cで暴れを潰したり2Dで有利Fを取ったりメギドラで投げたり動こうとする相手をもう一度ビビを撃って止めたりと多彩な連携が可能。
SB版だとガードでも+13Fの有利が取れる。ゲージは払うものの、足立の中で最も安全な攻め継続のパーツとなる。リターンを直接生み出せる選択肢ではないので、多用には注意。
なお、1回の地上チェーンで各種ビビを出せるのは合計2回まで。

SB版は相手をサーチして撃つ(全地上サーチではないのが惜しい)ため、遠隔に飛ばしたこちらのペルソナを割ろうとする動きを潰したり、ダッシュで近付こうとするところを足止めしたりできる。
残り体力僅かな相手への最後の一押しにも。


メギドラ

用途:[崩し]

コマンド投げ
fc対応。

崩しの主軸となる技の一つ。
固めでの5AAやB大人から距離を詰めて使っていく。
ヒット時はscBヒートで自己強化しつつリターンを伸ばせる。

C版は発生9Fで無敵はなし、D版は発生が16Fと遅いが投げ間合いが若干広く、相手の投げに対しては無敵がつく。SB版はいいとこ取りでCの発生にDの投げ間合いと投げ無敵、更に若干ヒット後の浮きが高くなる。更にダメージも高い。

fc時はノーゲージで追撃が可能になるが、中央では5C先端が当たる程度。SB版のみダッシュ5Bからレシーブコンに移行できる。とはいえゲージ依存度が高いキャラなので通常ヒット時は単発で終わることを考えるとSBを使うかは悩ましいところ。
ただし、端の場合はリターンが大きく上がり、C版でもD版でもノーゲージ追撃からJ2D〆まで可能になる。
そのため、恐怖状態の相手への選択肢としては非常に大きなプレッシャーとなる。相応のリスクもあるので、逃げようとする相手を2Bで咎めたり様子見を混ぜるなど、他の選択肢も用意しておくこと。

投げた瞬間のボイスがやたら耳に残る。「は~いちゅうも~く」


デビルスマイル

用途:[固め]

マガツが目を光らすと骸骨状の霊?が出てきて、エフェクトに相手が触れると恐怖状態を付与する。
このエフェクトはガード不能だが、ダメージは無く、のけぞりも発生しない。

C版は中距離、D版は遠距離に向けて撃つ。どちらもしゃがまれると当たらない。
SB版が高性能で相手サーチ、しゃがまれてても当たる、全体硬直が非常に短いと高性能。特に硬直は固めでSBビビの代わりに使っても違和感がないくらい。5AAなどで触った後に突然の恐怖付与からダッシュメギドラと様子見の択が単純かつ強力。ゲージ消費が激しいがSBビビ>SBデビスマで有利フレを取れる。

特定状況ではコンボの〆に組み込むこともでき、当然恐怖状態で攻めを展開できるため強力。

なお、SBデビスマがしゃがみ状態にも当たるよう調整されたのはAC版からだが、対クマだけは例外で当たらないまま。アークさん???


4. 超必殺技(SPスキル)

木っ端微塵切り

用途:[切り返し]、[暗転返し]

このゲームでも希少な空中でも発動可能な(実質)全画面攻撃。
無敵あり。
被fc属性。
性質上、相手の隙の大きい行動や暗転に対して見てから撃っていく。ただし飛び道具に対しては後述の理由により若干難あり。

C版は比較的発生が早いが硬直が非常に長く、ガードされると何をされても反確。
D版は発生が遅い代わりに無敵時間も長くガードされても隙が無いどころかむしろ有利。ヒット時は追撃可能。
SB版はC版の発生と無敵時間でかつD版と同じ有利を取れる。ヒット時は追撃可能。

何故わざわざ「(実質)全画面攻撃」と表記したかというと、暗転時に相手をサーチし、その位置にのみ攻撃判定を発生させるという仕様のため。
これの何が違うのかというと、既に発生して相手の周辺から離れた飛び道具には攻撃判定が届かないため、打ち消せない。よって、一部の相手の飛び道具を見てから撃うと、相手には当たったものの即足立も飛び道具をくらって木っ端が中断されてしまう。50%払ってるのにどうして。
直斗の射撃などにやってみるとわかりやすい。
暗転後にタイミングを合わせてQEされると避けられてしまうのもこの仕様が原因。ちなみにマガツが武器を振る瞬間が判定の発生タイミング。

逆ギレのフォローとして使う場合、暗転後に簡単に対処されるためあまり有効ではない。
相手をサーチするため、逆ギレで相手のペルソナは割れたけど肝心の相手が自分の裏にいてヒートは当たらない、というケースでしぶしぶ選択したりする。

なお、C版はA連コンの〆に設定されているが、ダメージが低く当てた時の状況も非常に悪いので非推奨。出さずにAウザまでで止めるか、手動でAヒートに切り替えたい。


ヒートライザ

用途:[コンボ]、[切り返し(逆ギレ後のみ)]

マガツが武器を振り上げることで火柱を発生させる。
被fc属性。
足立の4種類の超必の中では一番見ることになるであろう技。
ちなみに火柱で誤解されやすいが打撃判定。

この技をヒットさせると強化状態に移行し、SPゲージの上の辺りに足立のアイコンが表示される。効果中は攻撃力が10%上昇、受けるダメージが0.9倍される。ダメージ軽減効果は覚醒状態と重複する
強化効果はラウンド終了かペルソナブレイクになるまで持続する。時間経過では消えない。
A版、B版はガード時には強化状態が発動しないので注意。SB版はガードされても強化状態となる。なんで???

防御力アップの恩恵が大きいのでできる限り早めに付けておきたい。

足立において貴重な、ゲージ以外の条件(屈喰らいや画面端、ch)を要求せずに画面中央でも相手を浮かせることができるコンボパーツ。
ただし、コンボ前提のためかこの技自体のダメージは控えめ。レシーブコンに移行してしっかりダメージを取ろう。
ヒット後の硬直が短めのB版を主に使う。発生が遅いため距離が離れすぎていると繋がらないことがある。
A版は硬直が長く追撃猶予が短い。発生が早めなのでAウザ後などのB版では追撃不可能な状況で使うことがある。また、逆ギレ2段目からscする場合にも。
SB版はA版より発生が早く硬直も短い。ヒット時の浮きも更に高いためB版に慣れていると逆に追撃が難しかったりもする。

コンボ以外の用途として、B版、SB版には逆ギレ後のフォローに使うというものがある(A版は硬直が長いため何のフォローにもならない)。この技そのものには無敵はないが、逆ギレ初段から最速でキャンセルすると連続ガードとなる上、ガード時の相手のノックバックが大きく、距離が離れるため反撃が難しい。
そのため、他のキャラが逆ギレ>各種超必殺技>omcでゲージを100%でフォローするところ、50%or75%で済ませられるのが大きな強み。
その上ヒット時はしれっと強化状態になりつつコンボに行ける。
逆ギレ初段からは基本これ。攻めも守りもこれ。
B版はちゃんと硬直自体はあり、-7F。
対策として、Bヒートを直前ガードすることでノックバックが無くなるため、omcしない限り反撃が確定する。前述の通り被fc判定なのでこちらがゲージを50%払った上で大きなダメージを受けてしまう。
(ちなみに美鶴のみ直前ガードすら不要。なんで???)
わかっている相手には通じないので、相手が確定反撃を知ってるかは見極めておきたい。
逆ギレ初段を直前ガードされた場合も連続ガードにならない点は一応覚えておくこと。が、ほぼ実践ではされないと考えていい。

問題児なのはSB版
逆ギレ初段を直前ガードされてもなお連続ガード、ガードでも-3Fなのでほぼ反撃を受けない(直前ガードと合わせて5Fの技なら確定するが、リーチの問題でマジで現実的ではない)。そしてガードでもバフ付与とやりたい放題。75%ってすごいね・・・
主にBヒートに確定を取ってくる人への切り札だけど、足立のゲージはカツカツなので悩ましいところ。

B版、SB版はコンボの〆にも使える。
B版は補正に余裕を持たせておくことで、SB版は状況問わず着地まで受身不能となる。
5Dを設置して起き攻めに移行したり、距離調整をした上でデビスマをすることで恐怖状態を付与して攻めを展開できる。


亡者の嘆き

用途:[切り返し]、[コンボ]、[崩し]

覚醒時限定。
コマンド投げ
無敵あり。

ヒット後は相手に恐怖状態を付与する。実はマンダラ状態でない時に状態異常を付与できるのはこの技とデビスマだけ。
自身がマンダラ状態or相手が既に恐怖状態の場合、演出が強化されてダメージが上がる。

C版は暗転後0Fのため、無敵と併せて切り返しや崩しの切り札。
D版は威力が高く投げ範囲も若干広いが、発生が遅いので暗転後にジャンプで回避されてしまう。
SB版はC版をベースにD版の威力のいいとこ取り。

コマンド投げだが、SBウザできりもみやられを誘発することでコンボに組み込むことが可能
ゲージを25%追加することになるが、亡者の最低保証が高いため倒しきりに頼りになる〆パーツ。この際は威力の高いD版を使おう。
中央では5C踏みつけ派生、端付近ではJ2CやJ2Dから狙える。

地味に遠隔操作にも対応しているので、低空J2Cなどを設置した後に突然遠距離から暗転後0Fのコマ投げを仕掛けることができる。

逆ギレのフォローとして使う場合、暗転後に飛べないため強いことは強い。
が、飛ばれると当然当たらない、覚醒限定のため読まれやすい、覚醒中ならSBマンダラをガードさせた方がワンチャン生まれやすい、といった理由で出番はあまりない。というか逆ギレのフォローとして使うくらいなら生でぶっ放すべき。
コマンド投げなので相手のガード硬直が切れたタイミングでscする必要があり逆ギレ2段目を空キャンして出す形になるが、初段のガード硬直が長く地味に難しい。


マガツマンダラ

用途:[コンボ]、[切り返し]

覚醒時限定。
被fc属性。
無敵は出始めにはなく、暗転後から。
技後は強化状態に移行し、SPゲージの上の辺りにマガツのアイコンが表示される。
効果中はマガツを使用した各種通常技・必殺技・超必殺技に技に応じた状態異常が付与される。超必殺技は2種類の状態異常を与える。
特にC系統の技の初段に毒が付くのが強力。リターンが大幅に伸びる。
強化効果はラウンド終了かペルソナブレイクになるまで持続する。時間経過では消えない。
特筆すべき点として、ヒートライザと異なり技を潰されなければガードされようと空振りしようと強化状態が付与される。

A版、B版はガードされると反撃が確定してしまうが、SB版はガードされて-1Fで済むトンデモ技。逆ギレからscすることで連ガで強化を付与したり、裏にも判定が出ることを活かして重なってない相手のめくりを潰したりできる。

ヒット時は強制ダウンを奪える点も嬉しいところ。
コンボの〆には発生の早いA版が基本だが、硬直が長め。画面中央だと距離も離れるので足立としても結構困る状況。5Cと足払いが届く距離であることは覚えておきたい。
B版とSB版は有利Fが伸び、低ダから詐欺飛びに行けるくらいある。B版は発生が遅いため〆に使おうとするとコンボを選ぶ必要があるが、ぜひ狙いたい。

逆ギレからscする場合、
ヒット時はAマンダラ(2段目からの場合)、Bマンダラ(初段からの場合)。
ガード時はSBマンダラを使うこと。
出始めに無敵はないものの裏にも判定があるため、木っ端のように逆ギレで相手のペルソナは割れたけど肝心の相手が自分の裏にいてヒートは当たらない、というケースでも使う。

なお、B版とSB版は画面端で条件を整えると中継パーツとしても利用でき、ヒット後に拾い直しが可能。自己強化の恩恵を即受けられるが、状況が限定的すぎるので出番は多くない。
中央でも出来なくはないが難易度が更に上がるので忘れていい。


黄泉堕とし(一撃必殺技)

用途:[(限定的な)暗転返し]

一撃必殺技。
無敵あり。
一撃の共通仕様として、王手をかけているラウンドでゲージ100%以上の場合のみ発動可能。条件を満たしている場合は体力ゲージ横のキャラ画像が点灯する。
コンボに組み込めず、発生は非常に遅い。
キャンセルして出すことも不可能。
一部の技への暗転返しとして使えなくはないが、基本的にはロマン技の立ち位置。
ちゃっかり相手を地上サーチして発生する。

5. システム技

ボコスカアタック

用途:[崩し]

中段攻撃
逆ギレに比べると、
・発生が遅いが、移動距離が長い
・先端当てならガードでも反撃を受けづらい
・ヒット時にノーゲージで追撃可能(特に端のD〆はリターン大)
・めり込んでガードしても50%のomcで確実なフォローが可能(逆ギレはSBヒートorSBマンダラで75%必要)
・出始めに屈むため足払いと若干見分けがつきにくい
といった辺りが差別化点となる。
メインの崩しというわけではないが、時折混ぜる分には十分な性能。
固めで5Cをガードさせて距離が離れた後などが狙い所になる。


投げ

用途:[崩し]、[暴れ]

発生5F。
ヒット時は地上ダウン。端やカウンターでノーゲージ追撃といった要素は無い。
他のキャラの投げと異なり、ヒット時は500しか減らないが、ダウン中の相手を足立が笑ってる間はゲージが増えていく特性がある。最大15%。なお、このゲージ回復は各種SPゲージ使用後のクールタイムを無視する
減らなすぎてこっちが笑えてくるが、足立の地上通常技では最速の暴れとなる点は覚えておきたい。
Bヒートでキャンセルすることで追撃できるが、ゲージが10%増える辺りまでにはキャンセルしないと繋がらないので注意。最大値までは回収できない。
ombで追撃の場合はキャンセルタイミングが投げ成立直後しかないため、ゲージを貯められない。

コマンド投げのメギドラを持っている関係で目立たないが、序盤のゲージ回収や発生、隙の少なさなど優れる面も多い。
このゲームのファーストアタックボーナスは通常投げを仕掛けさえすれば投げ抜けされても獲得できることは頭に置いておこう。


空投げ

用途:[空対空]

ヒット時は地上ダウン。
カウンター時の追撃とかも無いので極々普通の空投げ。


ガーキャンアタック

用途:[切り返し]

5AAのモーション。
元と同様前進しながらなので悪くない性能。



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