Manor Lords(マナー・ロード)の話 Ver0.7.965
2024/5/28 書けた分だけ更新していくスタイルとして公開
2024/5/29 まだ全然途中なのにスキ頂いた…すみませんありがとうございます!この先が気になるよね!?
2024/5/29 夜まで書いてたらとてつもない長さで基本編が終わった感じ。戦闘面まで書きたいけど1記事で書き続けていいか?みたいな悩みを抱えています。
なにそれ
https://store.steampowered.com/app/1363080/Manor_Lords/
Steamでリリースされたアーリーアクセス(未完成だけどテスト的に遊んでね感)のストラテジーゲームです。
街作り・お金稼ぎ・軍隊作って戦う!ができます。
戦いをしないモードもあります。
記事の目的
情報無さすぎるから知ってること全部書きます。
バグ回避についての言及がしたかった。
説明足りないのも翻訳ホヤホヤなのも別にいいけどバグがつらいのは本当につらい
ゲームを始める
おすすめ設定の話します
突然ですが一番右のタブで言語設定しましょう。
・オートセーブ:した方がいい。街の発展で落ちることがある。間隔はお好きに。
・複数の~~:よくわからん多分戦闘の話。ONで問題ない。
・人口ポップアップ:ゲーム開始時のチュートリアル出す?ってやつ。不慣れなうちはもちろんON。
・敵発見時の反応:時間経過を倍速にしている時に敵が見えたらどうする?の設定。離席する時は時間を止める癖をつけるかここで停止にすると良い。
・視覚的な昼間~:情緒を取るか実用性を取るか。序盤は情緒を重視してONだった。
ここはマジでお好み。FULLSCREENはやめとけって思うけど。
自分のPCはあまりスペックが高くないのでギリギリを攻めています。
これもお好み。
戦闘に関する音は聞こえたほうが判断速度に繋がるので下げすぎない方が良いと思う。
・ゲーム画面内でカーソルロック:裏画面よく見る人でALT+TABが面倒な人はOFF
・画面端でのスクロール:↑がOFFの時はOFFが良いと思う。カメラ移動がWASDのみになるのでちょっと面倒になる。
他は好みで。
・キー割り当て
一応ざっと見て、遊んでからもちょこちょこ見るといい。
\親切なチュートリアルなんて無いからよ!/
ニューゲーム
好きにすると良い。
紋章を自作画像で作ると戦闘の時に旗掲げてくれるから楽しいよ。
シナリオ・難易度
シナリオは左から順に
繁栄の始まり:戦闘無し、1領地でも最大発展したらゴール
平和の修復:戦闘有り、敵対する男爵の領土を無くしたらゴール
一触即発:戦闘有り、1領地でも最大発展したらゴール
です。
現時点での個人的な難易度はこんな感じ。
平和の修復>一触即発>繁栄の始まり
最初に知っておくこと
時間経過設定
まず時間止めよう。
それから世界を見て回ろう。
事故ると本当に悲しい。
領土関係を把握する
Mキーを押す。
全体マップが見れる。
全体のうち自国領土と敵領土がどこなのかがわかる。
赤色:自国
黄色:敵対男爵(ヒルデボルト・フォン・ベルヌート:Hildebolt von Berenreute)
灰色:非占領地域
スタート地の特徴を把握する
全体マップからマウスホイールでズームインしたら元の画面に戻れる。
土地の特徴を見てプランを立てよう。
通常だとCキー、マウス操作なら画面下部のハンマーのアイコンをクリックした状態で
右側のオーバーレイの小麦をクリックすると農業に向いた土地かが色分けで表示される。
ベリー:序盤~中盤の食事として重宝される。
野生動物:序盤の食事と金策として重宝される。
石:建築に少し必要。豊かな場合は余りが財源になる。
粘土:建築に少し必要。財源になる。豊かだと後述の開発ポイントで無限になる。
鉄鉱石:財源。豊かだと後述の開発ポイントで無限になる。
肥沃度(ひよくど):緑色だと収穫率が高い。赤いと厳しい。小麦が良ければ大麦も亜麻も良い。
豊かな資源地:資源地に王冠が付いているものは量が多いって感じ。
序盤にやること
道路を敷く・撤去
道は超序盤は無くても良かったりはするけど敷いた方が絶対良い。
住民が荷車を使う時は道路外だととても遅かったり、交易所は道路ありきの建造物なのですぐ必要になる。
家を持つ住民は基本的に1人1個しか持って輸送できないが、荷車を使うと10個まとめて輸送できる。1家族に1個存在するらしい。多分そう。
道路を敷くモード:R
道路を敷く:左クリック
モード解除する:右クリック
道路を撤去:道路を敷くモードで撤去したい道路にカーソリ合わせてALT+右クリック
道路は曲がり角とかも作れるので自由な形に出来ます。
自然な曲がりにしてくれたりCtrl+ホイールでキュッと出来たりします。
終点でハンマーのアイコンをクリックすると道路敷設が確定。
終点のクリックをミスすると変になるので気をつけよう(↓画像3枚目)
王の道路とは
最初から敷いてある道のこと。
撤去ができない。
これは全領地に繋がるように出来ている。
ここに繋がるように道を敷いていないと領地外部との商取引が出来なくなる。
道を敷く時は王の道路から切り離されないことを意識すると良い。
色々置く前に、作業者拠点を確認
画面でTABキーを押している間、色々な情報が表示される。
ゴチャッと色々固まっている場所があります。画像だと赤丸の部分です。
ここに存在するものは
2人家族×5組
パンと薪(量は難易度次第)
木材(量は難易度次第)
道具と石(道具は現在利用先が無い)
杭と牛が1セット
最初はここから近い所で色々作ると良い。
低難易度なら遠くてもどうにかなるが癖にしておけば高難易度でも通じる。
家を置く
建築前に使える物資量を確認しよう。
家は一軒につき木材2本で作れる。
便宜上最初に家の置き方を話すけど、とりあえず言いたいことがある。
最初に家を置くなら木材2本残しておこう。
この話はすぐ回収するからとりあえず信じてくれ。
建築→住居→生活区画
好きなように置いていいぞという、初心者が逆に困るやつになる。
この突起は何!?ってなるかもしれません。私はなった。
これは家の正面という意味合いになります。
ここを道路沿いにすることを推奨します。
家の範囲を4点指定すると建築予定地になるのですが
範囲の指定の仕方で表示が変わるし何の説明も無いので説明します。
まずはやめておいたほうが良い形を紹介します。
裏庭の無い通常一軒家と通常2世帯住宅一軒家。
次は序盤にお世話になる形を紹介します。
裏庭付き一軒家。幅を広く取ると自動で複数になります。
最後にこなれた頃に使う形と小ワザを紹介します。
裏庭付き二世帯住宅!
でっかい裏庭付き二世帯住宅!
全く説明されないので気付くまでに時間がかかりました。
建築計画の確定するハンマーの横にある+(プラス)と-(マイナス)で、範囲内に存在する住宅の数を増減できます。
これを利用することで大きな裏庭の家を作れます。
回転マークは家の正面とする方向を変更出来ます。
狭い区画でやりくりする時にお世話になったりします。
大きな裏庭って何に使うの?はここから説明します。
家の裏庭とは
家の図面を描いてから時間を進めると住民が頑張って建築を進めてくれます。
完工してから家をクリックすると詳細画面が表示され、裏庭がある場合は裏庭どうする?みたいな感じになります。
序盤のオススメは鶏小屋。
初期の5世帯が定住したら、次に大きめの裏庭付き二世帯住宅を作って家庭菜園にしましょう。
家庭菜園(ニンジン)は住民がお世話する手間があるので大きすぎると仕事を怠って困る。その分収穫が多いので嬉しい。
リンゴ農園は開発ポイントでアンロックする必要がある+費用が大きいので少し勇気が必要だが、お世話の手間がかからない家庭菜園という具合で凄く嬉しい。
裏庭開発する際には費用に気をつけてください。
初動で使い切ると泣きを見るかもしれないが、泣きを見ることも経験。
レッツ街作り
地面の傾斜
どこでこの話を差し込もうかまじで悩んだんだけど一旦ここにします。
道路とか建築物とかを置く画面で赤い線が見えることがあります。
これは右から左に向かって下り坂になっていて、この線の間隔が狭い所では傾斜がきつくて建築物が置けなかったりするので慣れてきたら見ておこう。
伐採場
家作りの項目で言ってた↓これ回収します。
伐採場を置くためだ!木材消費2だから!
これで問題は解決する。
牛の固定配置は牛の数に余裕が出来てから。
街の発展のために
生活区画の要求を満たしていきましょう。
好感度が55%~60%くらいを維持した上で空きの住宅が完工していると新しい家族が来訪します。
何が良くて何が悪いみたいなのは意外にも細かく教えてくれます。
市場
街の中の物流は市場を経由して行われます。家のすぐ近くに市場を置いてあげましょう。
以下のジャンルの物品を生成する施設は市場に露店・行商を出します。
市場に露店を出す場合、露店への仕入れや行商で人数が割かれます。
食料(住宅も含む)
薪・木炭
衣類
露店を出すことに人数が割かれることを回避するため、現在はベータ版のみの機能ですが市場を出すことを抑制する事が可能です。アイコンが黄色だと露店を出す。
近い内に通常版でリリースされると良いなと思います。心から。
家畜
家畜の助けが必須なゲームなので大事にしましょう。
木材が必要な建築では未配置の牛が最低一頭必要です。
人力では木材を運べません。
牛・馬・ラバは杭が無いと逃げちゃうので足りるように置いておきましょう。
無料で置けます。
初期位置にある杭もせっかくだから早いうちにいい具合に移動させましょう。
私はこの移動のタイミングで新しく杭を置いて牛を買っちゃいます。
家畜関連ではバグがあって、あまり原因追及は出来ていないのですが経験則的に杭→小さい厩舎のアップグレードはしない方が良いと感じています。
バグの内容は、買っても買ってもお金だけ減って家畜が増えないという状態になります。
他にも原因の心当たりがありますが、悲しさは減らしたいので少しでも可能性を感じる要素は減らしたい。
食料庫・倉庫
他の施設からでも露店は出せるので必要性を感じづらいかもしれませんが、難易度設定次第では地面置きの資源が雨などの気候影響で消失してしまいます。
それらを屋根の下に保護するため、食料庫と倉庫を建設し、作業者を配置し、輸送を行います。
配置した作業者の仕事は↓こちら
各家庭・施設から産出された資源を集めて回り保管する
露店設置を許可している場合、露店設置と在庫補充を行う
(これはベータ版の話ですが)各家庭・施設でそれぞれ露店を出さないように設定し食料庫・倉庫の作業者に露店を出すように設定する事で物流の把握・制御を行ったり。
(バージョン問わず)受け入れる・受け入れない資源を設定できます。
倉庫に「薪・石炭」と「衣類系」の資源が混じってしまっていることで「薪の露店」「衣類の露店」どちらが出るのかが制御できなくなるため、そこを切り分けて倉庫を設置する等が可能です。
ベリーと野生動物
自分なりのコツがあるので紹介します。
ベリーと野生動物は周辺に森が無くなると減ったり消えたりするので保護するラインを作ります。
野生動物のあたりでRキー押して道路設置モードにすると赤いエリアが表示されます。多分ここの中の木が減るとダメです。
これを道路で囲んじゃいます。
ベリーの方は表示されないのですが野生動物と同じくらいかな?と囲います。
周りの木が邪魔なので減らします。
正攻法とは思えないけど、牧草地を置くといらんもんが消えるので置いちゃいます。
道路にうまい具合に吸い付いてくれるのでコツを掴むとめっちゃキレイに整地できるようになります。
置いた牧草地は忘れず撤去しましょう。
サッパリしました。
整地が終わったら道路も繋いだりして、施設も置いていって
見やすくなったのではないでしょうか!
伐採場と木こりの範囲設定
せっかくベリーと動物のエリア決めても守れてないと居なくなっちゃうので。
伐採場にも木こりにも範囲設定があります。
作業エリアが(全体)になっていたら施設を中心として円形に作業されます。
(特定範囲)になっていたら指定エリアの最も近い場所から作業されます。
範囲の設定後、指定した範囲の確認は多分できません。不便だ。
手のアイコンをクリックすると作業範囲の設定になります。
円形の範囲でのみ指定ができて、Ctrl+マウスホイールで範囲の増減がされます。
冬に実施すると大変見えづらいため、春~秋にやりましょう。
交易所
お金を得る主な手段。
馬を買って固定配置することで輸送効率は飛躍的に向上するが、お金のやりくり次第ではしばらく我慢することになる。
王の道路と繋がった道路に配置する必要があり、出来ていないと警告が出る。
一瞬だけ出て消えた時は大丈夫。
輸入:在庫が設定値未満の時、輸入する。
輸出:在庫が設定値を超えている時、輸出する。
完全交易:在庫が設定値になるように随時輸入・輸出を行う。
3種類の取引設定があり、数値は「在庫がこの数になるまで」を設定することになる。
輸出で初期の数値が0の場合は在庫が入った時に設定値がズレるので、一度「1」にしてから「0」にすると0で固定できる。
価格の表記は慣れててもよくわからんになるけど気をつけよう。
石の価格の1/11は輸出が1、輸入が11です。
輸入が多くなる見込みの街である場合、開発ポイントを「関税撤廃」まで振ると輸入価格が大幅に減る。
邸宅設置・税金徴収・軍事施設
これを建てるとチュートリアル完了したような感覚がある。
板材も石も足りないと得るのに一手間かかる。
建築時に付属施設どうするって聞かれるけど無視してCOMMITでok。完工後になんぼでも足せる。
完工したらやっと税金がいじれるようになる。
難易度設定によって地価税と好感度の影響関係が変わる。
邸宅を建築すると「従者」という戦闘ユニットが使えるようになります。
邸宅の説明としてこのユニットの人数上限を24人にする方法を書いておきます。
邸宅をクリックして「城砦設計」を押す。
「監視塔」をクリックして設置→COMMITで完工後にユニット数上限が24まで増えます。
政策(邸宅の続き)
邸宅を完工すると政策設定ができる。
現在使えるものは二種類のみ。
一切検証してないので要検証な事柄として、「狩り場」の作物収穫量の効果が裏庭効果にも発生するかどうかが気になる所です。
なので安定として「過酷な断食」を使う方が多いようです。
居留地レベル上昇・開発ポイント消費
領地名にカーソル合わせるとレベル上昇の条件がわかる。
レベルが上昇すると開発ポイントを得る。
開発ポイントどうしたらええねん感だけど必要な考えは以下
最終的に5ポイント振ることができる
振ったポイントのキャンセル・リセットは不可
仕様を理解した上で失敗もしながら自由にして欲しい。
オススメは何かと言われるとちょっと…だいぶ困るので個人的に現状オススメできないものに×を付けました。心苦しい。
開発ポイントは奥深い
?が付いている灌漑は効果を得る状況になった事が無いので本当にわからないです。
牧羊はまじで驚くほどバグるので直るまで無理かな。
他は使い道がギリあるみたいな感覚があります。
肥料は輪作してたら問題ない感が強くて。△でも良かったけど。
養蜂関係は本当にどうにかして欲しい。もしかしたら現状でも金策の道で良かったりするのか?
目立ったバグ・悩みと回避方法
ここ本当に知見が欲しい。
重い、ロードが遅い
解決方法は無いと思う。大都市作って腕組みしたいのに悲しいよな。
牛が働かない、全く動かない
解決方法は諸説あるが確実性が無い。諸説を書いていく。
杭をクリック→配置されている牛のアイコンクリック→ズームされた牛を数分眺める
配置されている杭を撤去して置き直す
牛の固定配置を全て解除→ちょっと時間進めて再度固定配置
セーブ→ロード
セーブ→メインメニュー→ロード
セーブ→ゲーム再起動
牛・馬・ラバを買ったのに増えない
これも諸説。
物流拠点でラバを使わない(有力)
家畜交易所が設置されている場合は撤去する(有力)
柵を小さい厩舎にアップグレードしない(有力)
家畜の購入を空いている柵で購入する。交易所とかで購入しない(個人的有力)
逆に、交易所で購入する事で解決した事もある(激怒)
ラバ使用時の不具合は致命的な状況になることがあり、条件が揃った瞬間にゲームが確実にクラッシュする状態になることがあります。
直るといいな。便利なので。
ここまでが非戦闘範囲でのコツです
細かい話とかは手探りが楽しいし、探してみると色々な方がHowToを公開しています。
自分なりの手順組むのも良いことだし、私が知らないやり方とか構築して公開して欲しい。
知りたい。
長すぎて悩むな
ここまでの話は本当に前座で。
戦闘面の事もここから書きたいんだけど…目次だけでどえらい長さになってしまっている。
別記事にしたほうがいいのか?
一旦書いてから考える。
とりあえず街の成り立ち編は書けたので一息。
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