FE風花雪月 なしルナ蒼月 クリア感想

全体を通しての感想

いや〜楽しかった。
クリアするのがもったいなく感じるくらい。

以下の条件でプレイしました。

  • メンバーは青獅子の生徒+ユーリスでプレイ

  • スカウトもユーリス以外はなし

  • DLCは縛らない

  • 育成方針は「強さよりイメージ優先」

よく聞くけど「序盤がキツい」はマジだった。
ユニット育っていない、受けられない、倒せない、お金ない、のないないづくしでした。

以下印象に残ったマップ

EP.1 鷲と獅子と鹿の戦い

きつかった。
プレイヤーの経験値も足りないので運ゲーに持ち込んでなんとかって感じ。
ドロテア強い。

EP.3 女神再誕の儀襲撃戦

ドゥドゥーさまさまなマップだった。
左側は1人で殲滅してもらった。
死神騎士は倒せん…。

EP.5 ゴーティエ家督争乱

ルナティック初回挑戦時は
うっかり中央のアーチャーを釣ってしまいえらいことに。
大渋滞。もちろんリセ。

増援が来ることを知っていてもキツい。
ピンポイントでここが難しいってポイントはないけれど、
(強いて言うなら増援だけどトリガーさえわかっていればなんとかなる)
天刻の回数も少ないので1回のプレミが大きく響く。

ミスがないよう丁寧丁寧に進めた結果、
めちゃくちゃターンがかかったマップでした。

EP.8 ルミール狂乱戦

ここら辺から妙に楽になる。

EP.13 夜明けの追討戦

正直なところ噂に聞くほどキツくはなかった。
アッシュがドラゴン乗っていた+アネットにカドゥケウスの杖をちゃんと持たせていたのが効いた?

とはいえ戦闘開始時は先生とディミトリにかなり無理をさせた。
リアルラックでゴリ押した感は否めない。
拳闘士怖すぎるよ〜。命中35を4回連続で避けてくれた先生ありがとう。

今まで回復専門だったメルセデスも攻撃に手を回さないと間に合わなくなってきて「これが戦争か…」という気分に。

ギルおじと序盤の先生以外はそこまで危なげなくクリア。

ここよりこの後のEP.14 ガルグ=マク籠城戦の方がきつかった。
ファルコンナイト強すぎるんよ…速いわ移動距離あるわ道塞げないわで。

EP.17 グロンダーズの会戦

頼む…赤と黄で潰しあってくれ…!

最初は右回りで進行しようとしたけど上手く進めず、
他の方の攻略とか参考にして左回りで攻めたらこちらの方が楽でした。

このマップでは元同級生の死を悲しむ余裕ないね…。

EP.20 メリセウス攻防戦

回避盾が期待より機能せず、処理が間に合わず敗北。
心折れ1ターンキルを狙うことに。

神速の備え+踊り子+女神の舞をかけてなんやかんやでディミトリを死神騎士までぶっ飛ばすことで勝利。

ユニット評価

基本的に物理職はアーチャーとブリガンドは経由させてるので省略。
稼ぎは1部のみやった。

ベレト

基本的にニルヴァーナ目指して育成
剣士→盗賊→アサシン→ニルヴァーナ

前半のエース。後半は器用貧乏でちょっと扱いづらくなった物理AT。

岩ゴボウは割と注ぎ込んだ…が、力の割に強いというイメージがない…。

風薙ぎも後半だと意外と使いづらいと思ってしまった…。
魔獣の防壁を風薙ぎで安全に削りたいけど、再行動できないから真正面立ったままだと邪魔になりがち。
人間敵相手なら戦技使わずに追撃とった方が倒し切れることもまあまあある。

速さが足りないから回避も安定しないし、守備も足りないから受けきれないし、
再行動もできないから前線にそこまで出られなかった。
魔法なら受けられるけど物理はかなり怪しい。

リカバーが地味に役に立った。

ディミトリ

こちらも専門職のマスターロードを目指して育成
兵士→(ドラゴンナイト)→ロード→マスターロード

文句なしのゴリラ。回避盾 兼 物理AT。
ディミトリ置くだけで大体なんとかなる。個人スキル強すぎ。
誰が言ったかオール殿下。ブレーダッド置くだけ。

警戒姿勢+まで取らせたかったけど育成間に合わなかった。

魔法にはちょっと弱めだけど、並のユニットに受けさせるくらいならディミトリの方が良かった。
回避できなくて個人スキルが発動しなくなっても、2発くらいは受けられるし。

途中力がヘタれたのか、フェリクス、アッシュ、シルヴァンと力が横並びになることも。
岩ゴボウでリカバリー。ついでに幸運もドーピングしておいた。

最終EPを正攻法(何をもって正攻法とするのかは人によって違うかもだけど)
で突破できなかった時の保険として、
怒り待ち伏せを発動できるよう準備しておいたけどお蔵入りでした。

始原の宝玉は最終マップだけ持たせました。

ドゥドゥー

ウォーマスターにするか途中まで悩んでたけどフォートレスに
戦士→ブリガント→アーマーナイト→フォートレス

文句なしの物理盾。誰だルナの物理盾弱いって言ったヤツ
(ネットの情報を鵜呑みにするな)。

序盤大活躍。後半も活躍していたユニットでした。
後半もノーダメ連発してくれた頼もしいユニット。

魔法もHPの高さから一発なら受けられることも多い。

守備を上げるアイテムはほとんどぶっ込んだ。
よそで使うアテもないしね。

フェリクス

速さと力をちょうどいい感じで…
剣士→盗賊→アサシン→ソードマスター

器用貧乏その2。 物理AT

回避が多少高いけど、回避をアテにしてガンガン前出すのは厳しいって感じでした。
警戒姿勢を取れていたらまた違ったかもな〜。
ただ、追撃は比較的安定して取れたのでダメージリソースとしての信頼感は先生よりあった。

あとは曲射を使って取りこぼした敵を倒したり
(アッシュくんで事足りることが多かったからあまり出番はなかったけど)。

避けられたらラッキーって感じで運用。
ついでに紋章発動すれば尚更おいしい。

アッシュ

Dragon Ashを目指して育成
戦士→ブリガンド→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター

強くて当たり前の殿下を除いたら間違いなくMVP

勇者の弓を持てばアーマーナイトもワンパン、
ある程度必殺がある + 追撃が割と取れるので嬉しい番狂せしてくれる。

EP.20のアンヴァル総力戦では必殺35くらいで
8割くらい必殺を出してくれました。ありがて〜
(追記:計算したら 1 - 0.35*0.35 なので体感は合っていたのですね…)

地形無視で遊撃できる、
遠くても狙撃でワンチャン狙える、
危ない敵は再行動でスタコラ逃げろ。
ついでに地形無視しての鍵開けも便利。

力がヘタれなかったのもデカかった。

シルヴァン

槍使いとして育成
兵士→ブリガンド→ソシアルナイト→パラディン

物理AT 時々 盾と引き戻し。
正直なところ途中(2部中盤くらい)まで微妙な性能だな〜って思ってたけど、
連撃覚えてから超強くなった。

ついでにアイギスの盾も持たせてあげた。
(余談だけどこの外伝マジでしんどかった。
ロドリグおじさんもうちょい頑張ってくれん?
結局1ターンキルでゴリ押した)

アタッカーとしては連撃で喰らう前に倒す。
倒しきれなくても割と安心して受けられる。
盾としてはドゥドゥー1人だと回らない時とか、道塞ぐ時とか。
補助としては再行動を活かした引き戻しとか。

気になることといえば命中不安があったことくらい?

メルセデス

模範的ヒーラー
修道士→プリースト→ビショップ→グレモリィ

説明不要!圧倒的ヒーラー
個人スキルも強い

回復のしすぎで最終盤以外は一番レベルが高かった。

本人の回復の手間を考える必要があまりないのがストレスフリー。
どうしてもって時は受けもやってもらった。

アネット

模範的魔法職
修道士→メイジ→ウォーロック→ヴァルキュリア

安心の魔法AT
本プレイでは貴重な魔法ATでした。

ルナティックの魔法ATはアネットしか使ったことがないので、
射程も命中も「こんなもんかー」って感じでやってしました。

射程については、よく習得魔法が〜とか言われるの見るけど、
カドゥケウスあれば気にならなかった。

命中については、夜明けの追討戦でメーチェにATをやらせた時に
「魔法が命中高いんじゃなくてアネットが命中高いのか」って再認識した感じ。

役割対象のアーマーナイトをギリギリ倒せたり倒せなかったりだけ気になったくらいかなあ。

遠くからちょっかい出して再移動ムーヴができたのが強かった。

最終マップの帝都決戦では延々とエガちゃんに狙われ続けるハメに…。
命中63をかわしたり交わさなかったり。
エガちゃんに殴られた後に他の人から突かれてやられるといったミスを2回くらいしました…。
ありがとう天刻。

イングリット

ファルコンナイトコース
兵士→ペガサスナイト→ファルコンナイト

回避盾と魔法盾
魔法に対してはかなり強気に出られる。
回避の方は結構終盤になるまで安定しなかった。
というか最後まで強気に前に出すことはできなかったなー…。

回避盾なら殿下とユーリスの方がどうしても強いんだよね。
殿下は力が強い分反撃で倒せるし、
ユーリスは力はないけど、そもそもほぼ被弾しないし。

リアルラックがあまり良くなかったのか、回避率以上に被弾した印象。

加えて、途中で速さがかなりヘタれたので、ドーピングで盛り返しました。

手槍投げて離脱が一番強いムーヴになってしまったかなー。

とはいえ!最終マップの帝都決戦では魔法盾として活躍してもらいました。
延々と出てくるダークナイトの進軍路を塞いでくれてありがとう。

ユーリス

回避盾
剣士→盗賊→(ドラゴンナイト)→アサシン

回避盾という名のヘイトタンク
剣回避+20と警戒姿勢+とゴーティエ騎士団(回避+20)あったらそりゃ当たらねえよなあ!?
魅力高いから計略も大丈夫だし、単騎特攻させても安心なユニット。

個人スキル、成長率、騎士団の計略、専用装備とか色々噛み合っていたんじゃないかなーとは思います。
飛行苦手&斧苦手を除けば…。まあ警戒姿勢+さえとっちゃえばこっちのもんだから!
(あとドローミの鎖環については紋章一致効果(大盾と聖盾)が
そもそも発動するような状況にあまりならないっちゃならないけど、
0ではないので保険にはなってました。)

基本的に単騎で敵陣に凸ってヘイトを集めるってことしてました。
学級内に支援相手がベレトとイングリットしかいないので…。
あとはオマケの義侠心。
素の力が低いし、終盤は射程の長い魔法ユニットのヘイト集めが多かったからまあ誤差っちゃ誤差だけど。

神速の備えとドローミの鎖環による再行動も相性悪くないと思いました。
あとはドローミの鎖環の移動+1で踊り子させても保険になるかなーと。

速さ上げたかったからずっとアサシンだったけど、
出撃マップでは踊り子の方がよかったのでは?とちょっと思った。
ヘイト集めたいのに忍び足は噛み合わせ良くないよなあ。
単騎特攻なら忍び足も関係ないけど。
それと警戒姿勢のために待機させるから踊ることもあまりないだろうけど。

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