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チュートリアルでは教えてくれないこと【接続強度と頭接続】【Besiege】

こんにちは!猫野ヒノコです!

数あるクラフトゲームの中で、Besiegeを特徴付ける要素にブロック同士の接続があります。今回はその接続における基本的なルールとその例外について説明していきます!



1.基本ルールを覚える

ブロック同士の接続には一定の決まり事があります。
ほとんどの場合、これに沿って考えることができます。


ルールその1 ブロックは接続判定と被接続判定の二種類を持つ

大抵のブロックには、接続判定被接続判定の二種類が存在しています。これらは名前の通り…

接続判定:ブロック同士の接着剤として働く。
被接続判定:ブロック同士が接着する土台として働く。

といった特徴を持ちます。


丸太ブロックの接続判定 ブロックの上下2箇所に存在している
丸太ブロックの被接続判定 ブロックのほぼ全体


緑と青の表示で表される被接続判定

ブロック同士は、接続判定と被接続判定が重なった段階で接続されます。
この時、ブロック同士の間に多少の隙間があっても、判定同士が重なっていれば繋がったことになります。


判定が重なり、ブロック同士が接続する




また、注意が必要なのが、1つの接続判定は1つの被接続判定にしか繋がらないということです!

ヒンジブロックの接続判定が2つのバラストブロックの被接続判定に重なっているが…


実際は片方にしか繋がらない


ルールその2 接続判定には強度がある

ブロックの持つ接続判定にはそれぞれ個別の強度が設定されています。
設定されている値はそれぞれ…

クロスボウ,木製ブロック,木製ポール:5500
ウイング,ウイングパネル,スパイク,フレイムスロワー,バラスト,鉄製ブレード,,小型木製ホイール,小型プロペラ,プロペラ,木製パネル
6187
小型木製ブロック:6500
ブレース:7700
スイベル,デカップラー,ピストン:8250
ホルダー:9625
丸太ブロック:11000
フライングブロック:11687
グラバー,ステアリング:13750
サスペンション:15000
ステアリングヒンジ:16500
ヒンジ,ボールジョイント:18000
タイマー,角度計,高度計,速度計,論理ゲート:22000
スライダー:34375
各種頭接続:35000
バルーン:45000
ホイール,無動力ホイール,大型ホイール,大型無動力ホイール,無動力歯車,無動力大型歯車
55000
丸太ブロック頭接続:70000
グリップパッド,動力ホイール:∞(ただし燃える)
小型鉄プレート,鉄プレート,鉄製プレート(丸型),スパイクボール,プラウ,ハーフパイプ,キャノン,榴散弾キャノン,ウォーターキャノン,スモールトーチ
∞(ただし、マルチでは爆発でもげる)
バキュームブロック,サーキュラーソー,ドリル,スピニングブロック,センサー
Besiege Wiki (公式Discord日本コミュニティまとめ)
パーツデータ
ブロックの接着判定・接続強度

となっています。表中の頭接続については、2.ルールの例外を覚えるにて解説します。


また、接続判定を持つブロックの重量によってその接続の歪みやすさが変わってきます。

左 重量を大きく設定したバラスト
右 重量を小さく設定したバラスト

画像ではそれぞれ重さを設定したバラストを、ロープ6本を使って下に引っ張っています。歪み方の違いがはっきりとしています。


ルールその3 接続されたブロック同士に当たり判定は働かない

丸太ブロックにヒンジを置いてみたとしましょう。
この後、ヒンジがどのように動くか想像してみてください…。

ヒンジが倒れ、丸太に当たって止まるというのが正しい動きのように思えます。

ヒンジがもたれかかって止まる これ以上は動かない

しかし、ヒンジは丸太ブロックの中にめり込むように動いてしまいました。

Besiegeでは、接続されたブロックの間には当たり判定が働きません。
これは、ブロック同士が食い込むように接続された時に、お互いが干渉しないようにするための仕様だと考えられています。(細かいことはSpiderling Studioにしかわかりません)

この仕様を使うことで、ブロックの中にブロックを埋め込み、省スペース化することができるようになるのです。

丸太ブロックの中にフレイムスロワー


ルールその4 2つのブロックがお互いの根元接続で繋がる時、片方が無効化される

スプリングブロックを2つ使って下の画像のように設置した時、一見省スペースで2倍の効果を得られているように見えますが…

ついついやってしまいがちなこの構造、実はこの時、左右のスプリングブロックのうち片方しか接続されていないのです。

接続は、既に設置されていたブロックの接続判定が優先されます。

下のように、スイベルジョイントとボールジョイントをお互いが接続するようにに配置したとします。

青 ボールジョイント
赤 スイベルジョイント


・スイベルジョイントが先の時

スイベルの接続が優先され、1方向にのみ回転


・ボールジョイントが先の時

ボールジョイントの接続が優先され、自由に動く


2.ルールの例外を覚える

ここまで説明した基本的なルールに加え、ブロック同士の接続には細かな例外が存在しています。ここでは、覚えとくと便利なモノに絞って紹介していきます!


例外その1 頭接続

ルールその2 接続判定には強度があるで突如現れた謎の頭接続。
その正体は、一部のブロックにある強固な接続判定です!

勘のいい方はお気付きでしょう。丸太ブロックの2箇所の接続判定の色が微妙に違っていたことを…!

左のオレンジ色の判定が頭接続 右の赤い判定は根元接続と呼ばれる

そう!このオレンジ色の接続判定こそが、頭接続と呼ばれるモノの正体です!

頭接続は次のような特徴を持ちます。

  1. 負荷によってのみ壊れる

  2. 根元接続(赤色の接続判定)と重なることで無効化される

  3. 丸太ブロックを除くすべての頭接続の強度は一定(35000)


特に丸太ブロックの接続判定は非常に強固(70000)なため、多くのマシンのメインフレームに使われています。


頭接続を持つブロックたち




例外その2 ブレースの終端接続

始点から終点までを繋ぐブレース。その終点側には、2つの変わった性質があります。

  1. 接続判定1つに対して複数の被接続判定を取り付けられる

  2. シミュレーション開始後数秒間、別の被接続判定をくっつける


1.については、うまく利用することで効率的にマシンを補強することができます。

1本のブレースで2つのブロックに接続している


2.については利用するというよりも、何かしらの不具合があった時に疑ってみるポイントの1つとして記憶しておくのがいいと思います。


ピタッ




例外その3 ブロックの一体化

木製パネルと三種類の鉄製プレートには、他のブロックには無い一体化という現象が発生します。

一体化とは、簡単に説明すれば接続したブロックの一部になること。重さや当たり判定も被接続判定を持つブロックのものとして扱われ、歪むことも一切なくなります。


例として、当たり判定を接続した先のブロックとして扱われるということは、下の画像でヒンジに当たり判定は働きません。


また、接続先のブロックの重量をカサ増しできるため、接続強度を上げることもできます。

引っ張られているバラストの重さはどちらも0.5



例外その4 ヒンジ同士の接続

戦車用の履帯などで使われるヒンジ同士の接続は、普通に接続するよりも少しだけ強度が上がります。上手く使えば装甲にもなったり。

戦車用の履帯 オレンジ色の部分がヒンジ


例外その5 回転するホイールの有無

例外…というよりもBesiege、Unityにおける仕様のお話です。
ゲーム内に回転しているホイールが存在するかしないかでブロックの接続強度が変わってきてしまう現象があります。

なんだかちょっと壊れやすい?と思ったら、自動回転するホイールを1つ設置してみるといいかもしれません。



最後に

Besiegeにおいて、接続はゲームを面白くする要素の1つです。ここに対する理解があるかないかで、このゲームの楽しみ方が180度変わってきます。より詳しく学びたい!と思った方のために、今回も参考になりそうな動画をご紹介します。


ブロック同士の接続について、基礎、応用2回にわたって紹介してくれている動画です。


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1865492589

ゲーム画面撮影の際に仕様したModです。
ありがとうございました。


今回はここまでとなります!最後までお読みいただきありがとうございました!月刊Besiegeでは他にも様々な記事を発信していますので、ぜひご覧ください!

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